Schiffsbalance was auffällt

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Re: Schiffsbalance was auffällt

Beitrag von permutator » Sonntag 17. April 2016, 14:50

HerrderGezeiten hat geschrieben:Noch eine Möglichkeit würden die Microtubes sein -> zur Zeit kann man Microtubes gegen normale austauschen und damit auch normale Torpedos benutzen.
(kleine Schiffsklassen auf Microtubes beschränken und den Austausch auf normale Werfer unterbinden würde eine hohe Werfer Zahl auch bei kleinen Schiffen erlauben ohne 4stelligen Schaden )

Ich wär auch dafür die Microtubes als spezielle werfer zu behandeln. Und 2 weitere Microtorpedos für imperien die microtubes benutzen. Ich tausche die microtubes an Nightmares immer aus weil ich keinen echten vorteil in denen sehe, zumindest bei der Tech stufe.


Ich bin auch immer noch dafür die anzahl der Torpedos die pro Schiff mitgeführt werden zu beschränken. Das würde die großen Schiffe aufwerten (mehr Torpedos) und für die kleinen Schiffe wären die Torpedos Silberkugeln. Im Combat code müsste es dann allerdings eine abfrage geben ob sich der Schuss lohnt.

Die Unterhaltskosten in Credits and den Waffenschaden zu koppeln bevorzugt die Rassen mit hoher credit produktion. Wie wärs mit Unterhalt in Deuterium und anderen Ressourcen abgerechnet pro Schuss.

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Re: Schiffsbalance was auffällt

Beitrag von Darkness » Donnerstag 28. April 2016, 22:38

permutator hat geschrieben:Ich bin auch immer noch dafür die anzahl der Torpedos die pro Schiff mitgeführt werden zu beschränken. Das würde die großen Schiffe aufwerten (mehr Torpedos) und für die kleinen Schiffe wären die Torpedos Silberkugeln. Im Combat code müsste es dann allerdings eine abfrage geben ob sich der Schuss lohnt.
Würde das beim derzeitigen Lasermodell nicht dazu führen, dass die Kämpfe bei kleinen Schiffen ständig im unentschieden enden würden.
permutator hat geschrieben:Die Unterhaltskosten in Credits and den Waffenschaden zu koppeln bevorzugt die Rassen mit hoher credit produktion. Wie wärs mit Unterhalt in Deuterium und anderen Ressourcen abgerechnet pro Schuss.
Halte ich für keine gute Idee. So wie die Creditkopplung an den Waffenschaden Rassen mit hoher Creditproduktion bevorteilen würde, würde ein Unterhalt in Deuterium anstatt credits die Rassen mit hoher Creditproduktion benachteiligen bzw. ihren Vorteil entfernen.

Ist zwar reizvoll meine Flotte um 10 Geschwader aufstocken zu können in dem ich nichts weiter tue als ein weiteres System in ein Deuteriumbergwerk zu transformieren aber ich denke es würde dem balancing nicht gut bekommen. ^^
Oder man müsste irgendeine zusätzliche Komponente einfügen, wie z.B. mit jedem weiteren Schiff steigt der Gesamtunterhalt um x% um ein Ausufern des Schiffsbaus zu verhindern.

Und das mit dem pro Schuss bringt ne Menge Probleme mit sich. Was ist z.B. wenn du grad keine oder sehr wenige Ressourcen hast, sind deine 20 Schiffe dann nutzlos.

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Re: Schiffsbalance was auffällt

Beitrag von blotunga » Freitag 29. April 2016, 06:29

Wenn wir realistisch sein wollen könnten wir die Zahl der Torpedoes die pro Runde abgefeuert werden können begrenzen. Ob das Sinnvoll ist kann ich jetzt auch nicht beurteilen. Ich musste mal Zeit finden den Kampfsimulator zu portieren.

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Re: Schiffsbalance was auffällt

Beitrag von Darkness » Freitag 29. April 2016, 18:32

Na ja, ich weiss wie Kämpfe im Simulator ohne Torpedos aussehen. Ausgesprochen friedlich. ^^
Und es dürfte schwer werden allen Schiffen exakt die Anzahl Torpedos zuzuweisen, die dafür sorgt, dass sie nicht nach einem zu kurzen Zeitintervall ausgehen und auch nicht so viel sind, dass die Limitierung keine Rolle spielt. (natürlich bei ausgeglichenen Parteien mit relativ wenig Schiffen)

Prinzipiell könnte man durch die Begrenzung der Torpedos ein weiteres interessantes taktisches Element für den Schiffskampf einführen, jedoch empfehle ich davor die Laser so zu überarbeiten, dass sie, wie HerrderGezeiten schrieb, durch höhere Techstufen auch mehr Schaden machen um die Schilde anderer Schiffe auch ohne Torpedounterstützung runter zu bekommen.

Quasi dass der Basiswert etwa eine 50% Chance auf Zerstörung eines gleichwertigen Feindschiffes vor Ablauf des Zeitintervalls ist und dieser Wert sich durch Torpedos drastisch zugunsten der Zerstörung des Schiffes verschieben lässt.

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Re: Schiffsbalance was auffällt

Beitrag von permutator » Freitag 29. April 2016, 20:24

Anderes Balancing, falls Torpedo Begrenzung nicht gewünscht:

Ein Problem sind schiffe mit vielen Micro tubes. Bsp. Nightmare 6 tubes. Bei solchen Schiffen alles durch einen Werfer ersetzen der dafür die entsprechende Menge an Torpedos per schuss abfeuert.
Nur Microtubes:
=> Nightmare 4+2 Werfer ersetzen durch einen Sechsfachwerfer + entweder großer feuerwinkel oder höhere wendigkeit des Schiffs
=> Diabolo 2 Werfer durch Doppelwerfer ersetzen, der 6-fach Werfer der Nightmare ist dann ein upgrade für die Diabole bei tech 8

Andere Schiffe dann nach ähnlich.

Die Torpedos würde ich skalieren, hab mal mit einer Formel gespielt die niedrige Schadenswerte intakt lässt aber die höchsten Schäden drastisch senkt:

Momentane Torpedoschäden im Spiel:
4 5 6 8 44 50 75 100 150 150 200 225 250 288 300 400 450 500 500 575 600 600 646 800 800 900 1000

Vorschlag:

4 5 6 8 42 48 69 90 128 128 162 178 192 213 219 267 267 289 310 340 350 350 368 431 431 474 518

Schw. Kreuzer, Kampfschiffe und Schlachtschiffe könnten als Ausgleich einen Torpedowerfer mehr kriegen. Bzw so viele damit der Ursprüngliche torpedoschaden erhalten bleibt. Beispiel D'corax hatte 4 Werfer würde aber jetzt 8 kriegen weil die Plasmatorpedos III nur noch 431 Schaden verursachen. Was andere Probleme mit sich bringen kann, z.B. mit den Energy Dissipator weil die Wahrscheinlichkeit für einen treffer steigt.


Hoffe die Zahlen passen soweit und bieten eine Diskussionsgrundlage.

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Re: Schiffsbalance was auffällt

Beitrag von Darkness » Samstag 30. April 2016, 10:43

Ich hab mal nur als Beispiel bei den Terraners rausgesucht was unverhältnissmäßig viele tubes für die entsprechende Schiffsklasse hat.

Terraner:
AT (Frigate tech0) - 3 tubes
Farscape (Scout tech0) - 1 tube
Firefly (Heavy Cruiser tech6) - 4 tubes
Ignition (Heavy Destroyer Tech5) - 4 tubes
Longeye (Scout tech8) - 2 tubes
Mole (Scout tech5) - 1 tube
Patton (Heavy Cruiser tech7) - 5 tubes
Wolf (Frigate tech7) 3 tubes

Eine tech0 Fregatte hat mehr Torpedowerfer als z.B. ein tech11 schwerer Kreuzer (Duluth2). Das macht in meinen Augen überhaupt keinen Sinn.

Allgemein ist das Torpedoverhältnis sehr merkwürdig. Ausgerechnet die grossen Schiffe in der hohen Tech haben davon fast alle nur 2 Stück, während kleine mit niedriger Tech da auch gern mal deutlich mehr bekommen.

Es sollte meiner Meinung nach eine einfache Staffelung der Torpedobestückung nach Schiffsklasse geben von der nur in besonderen Fällen abgewichen wird.

Scouts bekommen grundsätzlich keine Torpedos und haben dafür immer lange Reichweite, sowie sehr geringe Kosten. Damit blieben sie auf ihre Funktion der Überwachung und Erforschung beschränkt.

Jäger bekommen maximal einen Torpedo und haben spätestens ab tech5 ebenfalls alle lange Reichweite und geringe Kosten. Damit wären sie in Geschwadern als Unterstützung für größere Kampfschiffe, sowie als Überfallkommando für weit entfernte Fremdwelten geeignet.

Zerstörer und Fregatten bekommen maximal 2 Torpedos und mittlere Reichweite, wobei die Fregatte mehr Spezialfähigkeiten bekommt, während der Zerstörer eher schnellere Geschwindkeiten (zum Abfangen feindlicher Jäger z.B.) hat. beide haben mittlere Kosten. Sie dienen in kleinen Gruppen als Begelitschiffe.

Kreuzer bekommen maximal 3 Torpedos und mittlere Reichweite. Sie gehören von den Kosten in die Klasse der Zerstörer und Fregatten haben jedoch aufgrund des zusätzlichen Torpedos weder erhöhte Geschwindigkeit, noch besondere Spezialfertigkeiten und dementsprechend auch mittlere Kosten.

Bei schweren Zerstörern und Kreuzern erhöht sich die Torpedozahl jeweils um eins und und die Kosten sind leicht höher als in der Basisversion.

Worin der Unterschied zwischen einem Battleship und einem Dreadnought liegt kann ich nicht genau sagen, abgesehen davon, dass letzteres besser klingt. ^^

Ich würde hier dem Battleship die mit Abstand höchsten Hüllen/Schildwerte geben, sowie 16 Torpedos, kurze Reichweite und mittlere Geschwindigkeit, während der Dreadnought eine abgeschwächtere Version davon mit 12 Torpedos wäre, die dafür wieder mehr Spezialeigenschaften, höhere Geschwindigkeit/Reichweite oder ähnliches bekommt.

Das ist soweit alles noch sehr grob und es würden noch sehr viel mehr Details in die Aufstellung einfliessen welche, damit die ganze Schiffskonstruktion nicht zu einem Einheitsbrei bei allen Rassen verkommt, dafür Sorgen, dass jede Rasse ein paar Besonderheiten bei ihren Schiffen hat, die sie von anderen unterscheidet (besonders schnelle Schiffstypen oder ein Torpedo mehr für einen Schiffstyp oder erhöhte Reichweite für einen Schiffstyp etc.)

Sofern gewünscht könnte ich mal die shiplist so überarbeiten, dass dieses Problem mit den übermächtigen kleinen Schiffen nicht mehr Auftritt sondern man Flotten gleichmäßig aufbauen kann ohne dadurch benachteiligt zu werden (also 1 Schlachtschiff, 4 schwere Kreuzer, 8 Zerstörer/Fregatten, 16 Jäger oder so ähnlich, wobei die 16 Jäger ein Schlachtschiff halt nicht einfach aus dem Raum pusten sondern annähernd gleichwertig wären)

Das einzige Problem ist hier die Baulimitierung von 1 Schiff pro Runde, was bewirkt, dass man einem Schlachschiff entweder so hohe Kosten geben muss, dass es 16 Runden im Vergleich zu einem Jäger braucht oder so hohe Unterhaltskosten, dass es sich nicht lohnt nur Schlachtschfife zu bauen.

Mir hat das System von lordgeorge1 STMod gut gefallen bei dem unterschiedliche Schiffstypen Synergien zueinander bekamen, also 2 Schiffstypen in der Flotte geben 5% dmgboost, 3 Typen 10% etc.
Das könnte man z.B für Jäger verwenden um die hohe Rundenzahl die benötigt wird um genauso viel Feuerkraft anzuhäufen wie beim Schlachtschiff zu kompensieren.
Sowas wie ein Jägerbonus bei 2 Jägern + 1% dmg auf alle Jäger, bei 10 +5%, gekappt bei 100, so dass man hier nicht schummeln kann und einfach den Schadensbonus unendlich hoch stackt.

(wobei wir ja eine Limitierung für den Bau von Typ 3 Schiffen haben, die können ja nur in einer Werft konstruiert werden und die Jäger überall, dann ist das vielleicht gar kein Problem mit der Rundenzahl ^^)


Eine Absenkung des Torpedoschadens, wie Permutator es aufgeführt hat wäre bei der oben beschriebenen Überarbeitung der Schiffe natürlich sehr wichtig um zu verhindern, dass der Einfluss der Torpedos auf den Kampf zu hoch wird.

Ausserdem wäre es nicht schlecht, wenn man entweder den Schiffen vor dem Kampf befehlen könnte ob sie ihre Torpedos gebündelt abfeuern oder verstreut (in Abhängigkeit gegen was man kämpft) oder noch besser sie dies selbstständig im Kampf machen, da es völlig schwachsinnig wäre wenn ein Schlachtschiff mit 16 Torpedos auf eine Fregatte schiesst anstatt mit 4 auf die Fregatte, mit 6 auf einen schweren Zerstörer und mit 2x3 auf zwei Jäger.

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Re: Schiffsbalance was auffällt

Beitrag von blotunga » Samstag 30. April 2016, 11:17

Ich denke Dreadnought sollten stärker sein als Battleships. Auserdem vielleicht wäre es gut wenn Strahlenwaffen auch höheren Schaden bekommen mit neuen Versionen. Dann wären sie weniger nutzlos. Aber ich mach mir sorgen für den KI der Schiffe nicht verbessert.
Ach und noch etwas, in der Windows Version von BotE haben die Schiffe nicht die gleiche Reihenfolge in der Englischen und Deutschen shiplist.data. In meine Version hab ich das behoben und es ist wichtig für Multiple Sprachen da ich für die Grafiken nur die Englische Schiffsklasse benutze damit ich die selben Resourcen nicht mehrfach mit verschiedenen Namen haben muss.

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Re: Schiffsbalance was auffällt

Beitrag von Darkness » Samstag 30. April 2016, 12:14

blotunga hat geschrieben:Ich denke Dreadnought sollten stärker sein als Battleships.
Na gut dann tausche ich die Werte von Dreadnought und Battleship. Das ist ja kein Problem.
blotunga hat geschrieben:Auserdem vielleicht wäre es gut wenn Strahlenwaffen auch höheren Schaden bekommen mit neuen Versionen. Dann wären sie weniger nutzlos. Aber ich mach mir sorgen für den KI der Schiffe nicht verbessert.
Das wurde ja schon mehrmals angesprochen. Die Erhöhung des dmg outputs der Strahlenwaffen wäre wünschenswert um einen Ausgleich zu den Torpedos herzustellen.
Das einzige was man dann vielleicht ändern sollte ist die Schilddurchdringungsrate.
Derzeit würde eine Erhöhung des Grundschadens bei Strahlenwaffen dazu führen, dass sie immer Schaden auf die Hülle machen. Das würde die Schilde weiter abwerten.
Besser wäre der Schilddurchdringungseffekt würde für Strahlenwaffen dann ausgeschaltet damit sie ihrer Hauptfunktion, nämlich der Reduzierung der Schilde nachkommen können.
blotunga hat geschrieben:Ach und noch etwas, in der Windows Version von BotE haben die Schiffe nicht die gleiche Reihenfolge in der Englischen und Deutschen shiplist.data. In meine Version hab ich das behoben und es ist wichtig für Multiple Sprachen da ich für die Grafiken nur die Englische Schiffsklasse benutze damit ich die selben Resourcen nicht mehrfach mit verschiedenen Namen haben muss.
Das heisst ich sollte in der Windows Version nur mit der englischen shiplist arbeiten? Kein Problem. :]

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Re: Schiffsbalance was auffällt

Beitrag von blotunga » Samstag 30. April 2016, 13:04

Darkness hat geschrieben: Das heisst ich sollte in der Windows Version nur mit der englischen shiplist arbeiten? Kein Problem. :]
Im grunde ja :). Und die Balance sollte nicht zu sehr daran leiden.

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Re: Schiffsbalance was auffällt

Beitrag von blotunga » Samstag 30. April 2016, 13:10

Es wäre mMn. auch sinnvoll wenn Schiffsdaten und beschreibung in Verschiedene Dateien wären. Also eine Datei mit nur drei Infos: SchiffsID, Schiffsklassen, Schiffbeschreibung und eine Datei mit SchiffsID und den rest der Atributen. Das würde dann vieles vereinfachen. Das selbe gilt für Gebäude.

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Re: Schiffsbalance was auffällt

Beitrag von Darkness » Samstag 30. April 2016, 13:19

Sofern ich das mit dem wordpad umsetzen kann und du mir das ganze für ein Schiff/ein Gebäude am Beispiel zeigst könnte ich das machen.

Allerdings arbeite ich gern mit den Editoren und würde nur ungern darauf verzichten weil sie die Datei nicht mehr einlesen können.

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Re: Schiffsbalance was auffällt

Beitrag von permutator » Samstag 30. April 2016, 22:13

blotunga hat geschrieben:Es wäre mMn. auch sinnvoll wenn Schiffsdaten und beschreibung in Verschiedene Dateien wären. Also eine Datei mit nur drei Infos: SchiffsID, Schiffsklassen, Schiffbeschreibung und eine Datei mit SchiffsID und den rest der Atributen. Das würde dann vieles vereinfachen. Das selbe gilt für Gebäude.
Gute Idee. Ich könnte die Schiffsliste auch für die Android version modifzieren. Hatte mal angefangen die Shiffsliste in R einzulesen um Werte zu vergleichen. Müsste nur Versuchen alles rauszuschreiben. Nicht sehr nützlich für die meisten user, könnte aber systematisch torpedorohre anpassen.

Dann meine Liste mit der von Darkness vergleichen und einen Konsens finden.

Ein combat simulator für die java version wäre gut damit wir die Schiffe balance könnten. Grafische ausgabe ist wegen mir nicht nötig, allerdings textausgabe was passiert (A feuert auf B und verfehlt/trifft und erzeugt x Schaden). Ich könnte den simulator dann anpassen um zB die Torpedos anzupassen. Kleine Änderungen kann ich in Java machen, z.B. Werte ändern, oder reihenfolge wie Sachen eingelesen werden. Allerdings kann ich kein Programm von scratch schreiben.

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Re: Schiffsbalance was auffällt

Beitrag von HerrderGezeiten » Montag 2. Mai 2016, 19:08

blotunga hat geschrieben:Wenn wir realistisch sein wollen könnten wir die Zahl der Torpedoes die pro Runde abgefeuert werden können begrenzen. Ob das Sinnvoll ist kann ich jetzt auch nicht beurteilen. Ich musste mal Zeit finden den Kampfsimulator zu portieren.
Wichtig so etwas zuerst auszutesten.

Punkte sind
*Torpedo Schaden (auch ausgetauscht mit max)
*Anzahl Werfer
*Feuerrate der Werfer (beachten ob mehrere gleichzeitig abgefeuert werden)

Also T*A*F /100 Ticks, wenn man eine Torpedogrenze aufstellt, wie stellst du dir das vor?
Jeder Einzelne Werfer hat solch eine Grenze -> entspricht ja mehr oder minder der Feuerrate des Werfers. (kaum Sinn)
Gilt es aber für alle Werfer eines Schiffes, würde das bedeuten ein Schiff mit wenigen aber besseren Werfern kann den selben Schaden wie eines mit vielen schlechten erreichen. (20 Torpedos mit 10 Werfern/Runde oder 20 Torpedos mit 2 schnellen Werfern /Runde, bedeuten noch immer die selbe Torpedogrenze pro Runde)

Von daher bleibt bei den jetzigen mir bekannten Möglichkeiten nur eine sehr Arbeitsintensive Umgestaltung der Ship-List.


Am interessantesten würde ich ja eine Microtube "Sperre" die z.B. für Schiffe der Jäger und Fregatten Klasse benutzt wird finden.
-> Ein Torpedowerfer der als Microtube eingestellt wurde kann nur durch eine andere Microtube ausgetauscht werden.
So könnte man auch die Anzahl der Tubes weiter reduzieren, die für eine Steigerung von Klasse zu Klasse notwendig werden.

Scout 0
Jäger 0-1 MicroTube
Fregatte 1-2 Microtube
Zerstörer 1-2 Tube
Schwerer Zerstörer 2 Tube
Kreuzer 2-3 Tube
S. Kreuzer 3-4
Schlachtschiff 5-6
Dreadnought 6-8

Nur als Beispiel, größere Mengen an Werfern sehe ich nicht so Zielführend (20 Werfer z.B) bzw. mit anderen Problemen.

-> Torpedo Effekte (von denen ich gerne mehr sehe) würden fast permanent ausgelöst (Chance * Anzahl der Torpedos)
-> Torpedo Overkill Effekt, 20 Werfer ein Ziel, bedeutet ein Töter es Ziel, da alle gleichzeitig feuern.
-> Hüllen und Schildwerte haben eine Obergrenze zur Zeit.
Hat man die "Kill" Leistung in der Ship-Liste zu hoch angesetzt und man will etwas wie die Borg erstellen, geht diesem einzelnen Schiff einfach die benötigten Schilde/Hülle ab um länger standzuhalten.
------------

Wie auch immer, ein Anpassen der Ship-Liste bedarf weit mehr als der erste Blick zeigt, wenn man ein (sehr) gutes Ergebnis haben will.
Ein Grundgerüst der Verteilungen nach Tech und Schiffsklasse dazu die Rassenunterschiede zu beachten, das sinnvolle Einbinden von Spezialwaffen und Schiffseigenschaften.
,.....
Every Era has it`s Hero, it`s too bad it isn`t you.

Defizit is, wat de hast, wenn de weniger hast, wie de hättst, wenn de nischt hast.

There are times when the choice we want does not exist.

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Re: Schiffsbalance was auffällt

Beitrag von blotunga » Dienstag 3. Mai 2016, 08:42

Darkness hat geschrieben:Sofern ich das mit dem wordpad umsetzen kann und du mir das ganze für ein Schiff/ein Gebäude am Beispiel zeigst könnte ich das machen.

Allerdings arbeite ich gern mit den Editoren und würde nur ungern darauf verzichten weil sie die Datei nicht mehr einlesen können.
Man kann auch die Editoren umschreiben...

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Re: Schiffsbalance was auffällt

Beitrag von blotunga » Dienstag 3. Mai 2016, 08:44

HerrderGezeiten hat geschrieben: Wichtig so etwas zuerst auszutesten.
,.....
Ja, ohne eine menge Tests kann man so etwas nicht Ändern, da dies die Balance sehr verändern könnte.

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