Schiffsbalance was auffällt

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rainer
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Re: Schiffsbalance was auffällt

Beitrag von rainer » Donnerstag 23. Februar 2012, 17:46

richtig - Speed 1 hört nach Tech 5 auf (zumindest Majorrassen)

Reichweite: hm...ja vielleicht die Differenz zw. lang und mittel auf 2 Felder setzen,
- dann aber Kolo und Transporter auf mittel (betrifft eh nur Khayrin und Cartarer)
- es haben eh nur wenige + meist Aufklärer "lang"
=> würde mir auch gefallen

an den TechLevel arbeite ich gerade, allerdings erstmal die (viele) Gebäude, nicht Schiffe (da seid Ihr viel mehr drin) und auch nicht Spezialforschung.

..gehört ja irgendwie alles zu Schiffsbalance, aber gerne auch einen anderen (neuen/bestehenden?) Thread benutzen

HerrderGezeiten
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Re: Schiffsbalance was auffällt

Beitrag von HerrderGezeiten » Donnerstag 23. Februar 2012, 18:26

Betreff Reichweite:
Die kurze Reichweite so zu belassen (vielleicht sogar weniger wachsen zu lassen?) klingt gut, da ist dein Vorschlag besser als meiner.

-> Hir müsten halt noch Schiffe übrieg sein, die kurze Reichweite haben im Endgame,.. (und bitte nicht nur die Minor)

Bei Langer Reichweite würde ich zu den Aufklärern noch die Jäger dazu geben.
-> haben weniger Scan/ Scanreichweite dazu vielleicht noch weniger Tempo als die Aufklärer oder gleich (zumindest nicht mehr)

Vielleicht sogar noch Tech>8 Zerstörer (keine schweren) mit long Range.

Ein Geplänkel "weit" vor den eigenen Welten, wo man den bau eines Außenposten oder eine Kolonisierung verhindern will klingt recht interessant. :D
Wenn der Gegner da schon im mittleren Bereich ist, kann man sich mit Kreuzern und mehr einen "heißen" Kampf liefern.

(Vorrausgesätzt der Gegner hat auch Schlachtschiffe/Flaggschiffe mit kurzer Reichweite, so kann er nicht alles in die Schlacht schicken.)
Die KI könnte man so vielleicht auch eher zum Aufteilen ihrer Schiffe bewegen -> nicht eine alles entscheidende Schlacht für den ganzen Krieg.
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rainer
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Re: Schiffsbalance was auffällt

Beitrag von rainer » Donnerstag 23. Februar 2012, 19:50

habe vorhin vergessen: je nach Fortschritt bei Antrieb -glaube ich- steigt ja auch die Reichweite mehrmals +1. Wie genau, habe ich aber noch nicht ergründet.


bei Reichweite lang sind Aufklärer (3), Jäger (4) und Fregatten (5) dabei, die Transporter (0) sollen dann ja evtl. raus

Rasse/Race Schiffsklasse/ShipClass Schiffstyp/Shiptype
1 Barracuda 5
1 Farscape 3
1 Longeye 3
1 Mole 3
1 Sputnik 2
2 Baran 3
2 Baran II 3
2 Baran III 3
3 Battle Axe 3
3 Nightmare 4
3 Punishment 0
4 P'ratarsus 3
4 P'rotharax 3
4 P'socodea 3
5 Caranna 3
5 Caroman II 0
5 Caroman III 0
5 Jakow 4
5 Yelaja 3
6 Da'unor Aufklärer 3
6 Da'unor Aufklärer Magnum 3
6 Kaph 3
6 Kaph Magnum 3

hier noch die Minors (mit Heimatwelt) und die Aliens (14)
7 Blizzard-Plasmawesen 14
7 F'kyte 3 Tarokyte
7 Gaballianer Seuchenschiff 14
7 Heres 1 Herakles
7 Hiro'ka 4 Hiro'akka
7 Isotoposphärisches Wesen 14
7 Midway-Schlachtschiff 14
7 Mowroph 4 Remdomas
7 Mrow 3 Remdomas
7 P'tec 4 Vulmar
7 Rammschiff 14
7 Rovold 5 Drizz
7 Siard 4 Ankara
7 Sidar 3 Ankara
7 Storg 6 Storgor
7 Storgre 11 Storgor
7 Tori 3 Botha
7 Vawri 4 Vawdor
7 Vorokin 5 Vorgor
7 Yiman 3 Yimanda
7 Yimar 4 Yimanda

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Re: Schiffsbalance was auffällt

Beitrag von HerrderGezeiten » Donnerstag 23. Februar 2012, 21:56

Angenommen man past die Reichweiten an,...

Puuuu -> man kann dan wirklich viel mehr entdecken.

1Feld grün,gelb,rot 35 Felder insgesamt normal

+1roter und +1 gelber Bereich ergibt 81 Felder insgesamt

Schiffe im grünen Bereich haben so wie bei normal 8Felder
Schiffe im gelben Bereich haben 27 Felder in gelb (also ohne grün/Schlachtschiffen)
Schiffe im roten Bereich, können ihr Tempo in 46 Feldern austoben ohne auf größere Kampfschiffe zu treffen.

^^alles nur richtig, wenn ich mich nicht verrechnet habe. :roll:

Also testen sollte man das auf jeden fall,..
Ich würde mich dafür freiwillig zur Verfügung stellen (->zum testen) :wink:

Interessanter Nebeneffekt davon sollte auch sein, das man zwar eine Rasse entdeckt (Schiffkontakt) aber das es dabei viel häufiger dazu kommen sollte, das man kein Gebiet der Rasse aufdeckt.

Ps.: Was ich oben vergessen habe,... -> für die ganz langsamen Schiffe empfehle ich Wurmlöcher oder vielleicht sogar Sprungportale?

Wenn man dafür einen Planeten braucht mit guter Infrastruktur könnte ein teures Sprungtor auf XXL Karten recht interessant sein.
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Re: Schiffsbalance was auffällt

Beitrag von Nobody6 » Samstag 25. Februar 2012, 16:55

Ich will ja nicht stören aber eigentlich macht historisch und technisch-logisch keinen Sinn kleinen Schiffen eine hohe Reichweite zu geben.

Klassischerweise (und per Definition) ist es der Kreuzer der lange autonom weit ab von eigenen Basen agiert. Klar wird eher einen kleinen Jäger oder Aufklärer vorausschicken, aber die brauchen dazu die logistische Unterstützung einer Flotte. In wie weit man das fürs Balancing verwendet oder auch nicht ist natürlich eine ganz andere Frage.

Dennoch möchte ich ein paar Denkanstöße liefern. Rein logisch finde ich nämlich, dass bei vergleichbaren Schiffen (Größe & Tech Level) das schnellere/mit der höheren Reichweite dem langsameren/mit der geringeren Reichweite im Kampf unterlegen sein sollte. Ganz einfach weil es weniger Platz für Waffen und Verteidigungssysteme hat.

Vielleicht sollte man aber auch die Schiffsklassen insgesamt überdenken oder zumindest mal definieren. Wieso gibt es z.B. zwei Schlachtschiff-Klassen ("Battleship" & "Dreadnought")? Dann wäre noch anzumerken, dass "Fregatte" und "Kreuzer" z.B. Schiffstypen sind, "Aufklärer" aber eine Rollenbeschreibung. Daher gibt es z.B. Aufklärungsfregatten oder Aufklärungskreuzer. Bei einer Neueinteilung der Schiffsklassen würde ich jedenfalls gerne mithelfen.

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Malle
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Re: Schiffsbalance was auffällt

Beitrag von Malle » Samstag 25. Februar 2012, 18:49

man kann es sich biegen wie man will. Z.B. könnte der Überlichtantrieb exponentiellen Energieverbrauch haben in Bezug auf die Schiffsgröße haben sprich die Reichweite kleinerer Schiffe wäre größer, da sie auch weniger Bewaffnung (speziell die Aufklärer) haben und dafür relativ gesehen stärkere Antriebsaggregate besitzen (natürlich nicht unbedingt immer absolut stärker). Je nachdem wie man die Kurven sich dann bastelt sind effiziente kleine Schiffe länger in der Lage autonom in Grenzgebieten umherzuirren.

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Re: Schiffsbalance was auffällt

Beitrag von grammaton » Sonntag 26. Februar 2012, 01:19

Vielleicht ist der Überlichtantrieb aber auch sehr groß. :wink:

mfg

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Re: Schiffsbalance was auffällt

Beitrag von Vuto » Sonntag 26. Februar 2012, 06:40

Das ist wieder einmal Geschmackssache bzw. kommt auf die Betrachtungsweise an, aber ich finde die derzeitige Einteilung auch nicht ganz stimmig.

Wenn Aufklärer speziell für die Tiefenaufklärung entwickelt werden, sollten sie das auch gut können.
Bei Jägern habe ich ein ganz anderes Bild im Kopf, als Vorbild taugt entweder die leichte Infanterie oder die Flugzeuggattung und beide glänzen nicht gerade durch versorgungsunabhängige Einsätze weitab der eigenen Linien. Jäger als schnelle (evtl. sogar sehr schnelle) Schiffe, mit kurzer (max. mittlerer) Reichweite, hauptsächlich zu Verteidigung des eigenen Raumes würde besser passen.

Unabhängig davon, ob kleine Schiffe aufgrund der Größe, oder große Schiffe aufgrund von genügend vorhandenem Platz für einen größeren Antrieb und/oder Tank schneller sind - über die Art des Fluxkompensators will ich nicht streiten. Aber die Reichweite soll doch die Abhängigkeit von der heimischen Versorgung (nicht nur Treibstoff, auch alle anderen Güter) darstellen.

Ideal wäre eine Anpassung der Geschwindigkeit, je nachdem in welcher Reichweite sich ein Schiff befindet.
Grün = vollständige Rohstoffversorgung = volle Fahrt = 3 Felder
Gelb = eingeschränkte Rohstoffversorgung = halbe Fahrt = 2 Felder
Rot = knappe Rohstoffversorgung = langsame Fahrt = 1 Feld
Entsprechend noch, an die Schiffsklassen angepasst, zB. 2 grün, 2 gelb, 1 rot oder 3 grün, 2 gelb und 0 rot.

Transporter/Kolonieschiffe kann ich mir übrigens bedeutend besser auf einer Mission in den tiefen Raum vorstellen als so manch anderes Schiff.

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Re: Schiffsbalance was auffällt

Beitrag von HerrderGezeiten » Montag 27. Februar 2012, 19:39

Dank meines Internet verlustes über das Wochenende, hab ich genug Zeit gehabt darüber zu grübeln.

Die beste Lösung finde ich noch immer bei der erweiterten Reichweite und einem etwas umgebauten Stein, Schere Prinzip.

Aufklärer,Jäger,Fregatten KEINE Torpedos aber Reichweite lange
Zerstörer, Schw. Zerstörer, Kreuzer, Schw. Kreuzer mit Torpedos 1-3 Reichweite Mittel
Schlachtschiff, Flaggschiff Torpedos 4-6 Reichweite Kurz

Hirbei wird die Kampfkraft von den Schiffen/Reichweiten lange,mittel,kurz immer eklatant gesteigert.
2Jäger vs 1 Fregatte oder 2 Fregatten 1 Jäger vs 1 Zerstörer sind dabei z.B. ausgeglichen.
Auch bekommen lange Reichweiten dabei keine Regenerativen Schilde, dafür bekommen Schlachtschiffe/Flaggschiffe Hüllenpolarisation/aplative Panzerung.

Selbst ein aufgerüsteter Zerstörer (Torpedos) zerlegt dan nicht einfach mal ein Schlachtschiff. -> jetzt können aufgerüstete Roth. AUFKLÄRER mit bis zu ~10k Schaden aufwarten,... :shock:
<Bei meinen Testläufen zerlegt ein Schlachtschiff Tech ~4 mehr als 30Aufklärer welche nur zur Erkundung gedacht sind.>

Das erhöht bedeutend die Stabilität der Balance, des Preis/Leistungs Verhältnis.
Dazu geb ich den Schiffen noch WEIT erhöhte Ressourcen Kosten (auch Deritium) die weit mehr zur Einschränkung führen sollten als bisher.

-> Ressourcenrouten mit vorhandenen Verteilern sollten dadurch DEUTLICH gesteigert werden. (Transport von Deritium mit Frachtern)

Transporter und Kolloschiffe würden deutlich im Preis anziehen (Kollos vor allem) und deren Schilde/Hülle und Manöver gesenkt.

-> Das angreifen dieser Schiffe mit Jägern/Fregatten soll sich lohnen!

,.....

Naja viel Text und doch nur ein kleiner Teil aber die "Art" des Kämpfen sollte dadurch weit interessanter werden bzw. der Wiederstand je näher man kommt drastisch ansteigen.
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Re: Schiffsbalance was auffällt

Beitrag von Malle » Dienstag 16. Juli 2013, 14:24

Die Wassili von den Cartarern hat nur 1 Deritium Kosten, also ich würd ihr mindestens 3 geben, allein schon wegen der regenerativen Schilde.

Die Grigori als Semjon-Ablöser kommt mit einer Torpedorampe weniger daher und ist daher eigentlich eher schwach wenn man die alten Schiffe auf die Myonic-Torpedos aufrüstet. Evtl. wäre hier ein Werfer mehr angebracht.

Gibts eigentlich einen Grund warum die Echolot-Klasse keine Industriezusatzpunkte hat und damit viel günstiger als die Grigori z.B. ist?

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Re: Schiffsbalance was auffällt

Beitrag von master130686 » Dienstag 16. Juli 2013, 18:58

Die Wassili von den Cartarern hat nur 1 Deritium Kosten, also ich würd ihr mindestens 3 geben, allein schon wegen der regenerativen Schilde.
Laut meiner Liste hat sie das schon.
Die Grigori als Semjon-Ablöser kommt mit einer Torpedorampe weniger daher und ist daher eigentlich eher schwach wenn man die alten Schiffe auf die Myonic-Torpedos aufrüstet. Evtl. wäre hier ein Werfer mehr angebracht.
Dem stimme ich zu. Genau genommen würde ich der sogar 4 geben (oder 3, dafür aber die Semjon auf 2 reduzieren), da ich ja bekanntlich dafür bin dass Nachfolgemodelle immer besser bewaffnet sein sollten (und ich meine nicht nur bessere Werfer und/oder Torpedos - das kann auch sein, hängt aber davon ab wieviele Techlvl dazwischen liegen (also je weniger desto eher)).
Gibts eigentlich einen Grund warum die Echolot-Klasse keine Industriezusatzpunkte hat und damit viel günstiger als die Grigori z.B. ist?
Weiß ich nicht, aber das zählt alles mit in die Änderungen rein, die dann irgendwann (möglichst bald) gemacht werden, die die Shiplist gänzlich balancen.

Allerdings wäre ich momentan eher dafür die Zusatzindustrie der Grigori zu senken und der Echolot nur wenige Extra zu geben als jetzt der Echolot soo viel Extra-Industrie zu geben dass sie im Vergleich zur Grigori "teuer genug" ist.
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Re: Schiffsbalance was auffällt

Beitrag von Malle » Freitag 16. Januar 2015, 15:08

kann es sein dass die Jäger und Kleinschiffe wie Nightmare und aufgerüstete Wassili/Jakow ein wenig overpowered sind? An Unterhalt kosten sie für ihre upgegradeten late-tech 4000-8000 Torpedoschaden fast gar nichts und putzen in der Masse jeden gegnerischen Kreuzer weg wie nix.

Wo wir grad beim Thema wären, die Terraner sind da ja am meisten benachteiligt. Wenn wenigstens die Ignition-Klasse regenerative Schilde hätte könnte sie im Mid-Tech halbwegs mithalten, ansonsten heißts auf den Outpost 3 (Tech 8 ) warten und dann die Wolf-Klasse mit Quantentorpedos ausstatten.

Wo ist denn nochmal die Liste von master, weil die Wassili hat im repo immer noch 1 Deritium Kosten.

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Re: Schiffsbalance was auffällt

Beitrag von HerrderGezeiten » Samstag 17. Januar 2015, 13:08

Das ist nix neues, darum auch das ganze Trara bei der neuen Shiplist mit einer Werfer Begrenzung je Klasse/Tech/Rasse die ich gemeint habe.

Das gilt generell aber für alle Schiffe die billig sind und einen/ mehrere Werfer haben.
Feuerkraft und Schilde im Verhältnis zum Unterhalt machen 2/3 des Wertes eines Schiffes aus.
Ein großer liegt noch bei den Spezial Eigenschaften (Regenerative Schilde, Hüllenpolarisation, Kommandoschiff....) und auch Geschwindigkeit, Reichweite.

Die Terraner sind nicht so benachteiligt, der letzte Stand von mir ist das sie sehr früh/oft schon Hüllenpolarisation / Regenerative Schilde bekommen + Extreme Schildwerte.
*schnelleres Forschen der Terraner ist zu beachten*

Ihr Werfer sind gute Qualität und falls man von einer kleinen Rasse Torpedos bekommt *Diplomaten* eh schon fast zu stark.

Wenn man nicht zu weit im Rückstand mit dem Bauen ist, sollten sie nur mit einer Ebenbürtigen Khayrin Flotte Probleme haben.

Dazu haben sie auch die Entsprechende Auswahl an bau baren Schiffen. ( glaub sogar doppelt soviel wie die anderen)
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Re: Schiffsbalance was auffällt

Beitrag von blotunga » Dienstag 16. Februar 2016, 11:19

Nur jetzt hab ich gemerkt das die Unterhaltskosten bleiben gleich auch wenn ein Schiff mit Schiffsentwurf viel bessere Waffen bekommt. Ich wundere mich ob ich es so belassen soll oder vielleicht das mal Ändern sollte.

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Re: Schiffsbalance was auffällt

Beitrag von HerrderGezeiten » Dienstag 16. Februar 2016, 22:36

Jein :?:

Ein erhöhter Unterhalt bei besseren Waffen klingt mal nicht verkehrt aber ein Schaden = Kosten ist ja auch nicht machbar bzw. schlechtes Balancing da das Hauptproblem nicht unterbunden wird.

So lange ein Zerstörer, Jäger, Aufklärer, Fregatte,....... mit 2-5 Torpedo Werfern mit jedem x beliebigen Werfer und Torpedo bestückt werden kann wird es kein "schönes" Bild ergeben.

Zerstörer: 3 Werfer, Torpedo xy -> 15.000 Schaden :x

würde auch nur einen Zerstörer mit dem Schaden eines Schlachtschiffs bedeuten mit dem vielleicht gleichen Unterhalt.
(+ zusätzliche Eigenschaften die besser sein können bei Zerstören -> Reichweite, Geschwindigkeit, Baukosten, Baugröße *Werft Typ*, )

----
Auch sollen ja stärken schwächen der Rassen bleiben und das Aufrüsten der Entwürfe sollte einen Vorteil ermöglichen.
(Nutzen dieser Funktion solle vorhanden sein aber die extremen Ergebnisse unterbunden werden)

-> Techbalancing gibt es eine Torpedo/Werfer bei einer Tech noch nicht, kann sie da auch noch keine Probleme machen
(Chroniton Torpedos kann/konnte man auf Tech 0 = Start von Minor bekommen )

Der meiste Umbau würde ich da in der Shiplist sehen, auch die ein oder andere Umverteilung von Werfern, Torpedos und sogar ein paar neue Hardcoded Torpedos als Zwischenschritte könnten das Problem vielleicht lösen.

Auch könnte man das aufwerten der Beams mit einer Verbesserung des Schadens verbinden -> Reichweite alleine hat keine großen Wirkungen bei mir im Simulator gezeigt. (selten Ausnahmen)
Beams haben da deutlich das Nachsehen im Vergleich zu den Torpedos -> würde aber noch mehr Balancing bedeuten!

Noch eine Möglichkeit würden die Microtubes sein -> zur Zeit kann man Microtubes gegen normale austauschen und damit auch normale Torpedos benutzen.
(kleine Schiffsklassen auf Microtubes beschränken und den Austausch auf normale Werfer unterbinden würde eine hohe Werfer Zahl auch bei kleinen Schiffen erlauben ohne 4stelligen Schaden )

,...

--- Torpedo Wiki
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