Waffensysteme

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MTB
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Re: Waffensysteme

Beitrag von MTB » Dienstag 16. März 2010, 16:47

So eine Formation ist schwerer zu manövrieren als Einzelschiffe, also sollte die Beweglichkeit des Oktaeders bei 'nicht vorhanden' liegen.
Und damit kassiert er, soweit ich das System verstanden habe, mehr Treffer, oder?
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Malle
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Re: Waffensysteme

Beitrag von Malle » Dienstag 16. März 2010, 16:50

durchaus was wahres dran. Die Wagenburg hat sich ja auch nicht bewegt. Man könnte es einen Belagerungsmodus nennen in den sich die Transporter begeben, wenn der Algorithmus ihnen das als sinnvoll vorschreibt. Ich denke mal trotz der erhöhten Trefferquote dürfte eine 30x Refreshrate der Schilde das ganze gut kompensieren, wenn nicht überkompensieren, da müsste man im Code genauer nachschauen.

wie gesagt, ich würde nur unbewaffnete Schiffe dieses Manöver durchführen lassen, also keine Jäger z.B., aus dem Grund weil wir sagen, dass bei gedehnten Schilden der Weg von Geschützmündung bis Schildende zu lang ist um quantenmechanisch getunnelt zu werden (Torpedos werden kurz per Energiestrahl vor die Schilde gebeamt, wodurch auch hier die Quantenmechanik greift).

Ein Energy Dissipator Torpedo, sprich ein Schildkollabierer, macht dann erst richtig Spaß... ;)

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Dennis0078
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Re: Waffensysteme

Beitrag von Dennis0078 » Dienstag 16. März 2010, 18:05

Finde die Idee ganz gut. Aber wäre es nicht günstiger der Schild / die Schildausdehung würde sich der Formation anpassen?
Also das es auch elliptische Form gibt?
Und falls mal die Nuss geknackt wird? Fällt bei allen Schiffen die Schilde aus? dann hat jeder nur noch seine Hülle?

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Re: Waffensysteme

Beitrag von Malle » Dienstag 16. März 2010, 19:24

Ich würd die Schilde planar als aneinandergepappte Flächen in oktaedrischer Form nur zulassen. Krümmungen verkomplizieren Projektionen, von daher keine Anpassungen an Formationen, braucht man ja auch nicht, die eine reicht ja dicke.

Wenn die Nuss geknackt ist, sind alle Schilde auf 0 und jedes Schiff auf sich allein gestellt, d.h. die Formation bricht auseinander und die Manövrierbarkeit (ein großer Oktaeder ist ja auch ein so schön großes Ziel, man muss nur ein Schiff in einem dicken Pulk von Schiffen treffen, was x mal leichter ist als ein einziges, was auch noch Ausweichmanöver fliegt) ist wieder bei normal.

Hier nochmal die Idee bzgl. der Orbitale und Minen als unterschiedliche Waffensysteme:
wie gesagt, die müssen nicht starr einen Kurs fliegen so wie die Bombergeschwader im 2. Weltkrieg. Durch die Schilde und ihre angenommene Ausdehnbarkeit kann eine Schutzzone für bereits getroffene Schiffe errichtet werden. Ein Treffer eines Lasers killt auch noch nicht. Bei Minen wär ich mir da nicht ganz so sicher weswegen ich deren Schiffsabwehroutput gerne unverteilt und auf ein Schiff (nachdem es einmal von einer Mine oder einem Orb getroffen wurde) konzentriert hätte, dafür dann aber nicht nur gegen Hülle sondern evtl. auch gegen die Schilde des zufällig getroffenen Schiffs, muss aber nicht sein. Damit würden sich Orbs und Minen noch weiter unterscheiden.
Ich stelle mir Minenfelder so vor, dass die nicht starr zum Abschuss um den Planeten verteilt sind (außer vll. die getarnten/selbstreplizierenden), sondern dass sie vom Planeten aus rausgebeamt werden sobald der Gegner in günstiger räumlicher Anordnung unterwegs ist, so dass ein Geschwader ausgesetzter Minen mit relativ hoher Wahrscheinlichkeit mind. 1 Ziel trifft. Durch die Explosion und den Schaden wird dessen Manövrierbarkeit gesenkt und die ECMs funktionieren schlechter, so dass weitere ausgesetzte Minen rund um das getroffene Schiff ihm wahrscheinlich den Garaus machen.

Das würde bedeuten, dass Minen ihren Schiffsabwehroutput selektiv gegen einmal angeschossene Schiffe bis zu dessen Zerstörung oder maximalem Schaden, falls der Gesamtoutput nicht ausreicht, einsetzen.

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Re: Waffensysteme

Beitrag von HerrderGezeiten » Freitag 21. Oktober 2011, 14:16

Ich bin etwas verwirrt,.. geht um die Schildregeneration und die Crew-Erfahrung.
---Wiki---
Auswirkung im Kampf
Quelle: CombatShip.cpp

Jedes Erfahrungslevel bringt einen 20%-Bonus auf Schadensbehebung. Außerdem ist die Trefferwahrscheinlichkeit höher.

Beispiel: Level 4 Veteran = 4 x 20% = 80%.

Hypothese: Wenn auch hier von der maximalen Hüllenstärke ausgegangen wird, wäre es so:

max. Hüllenstärke 400
Schaden 50% = 200
Standard-Reparatur in einem ShipPort: 10% = 40.
Bonus "Veteran" 80% von 40 = 32 mehr Schadensbehebungspunkte, also 72 pro Runde.
-----------
Fragen
1) Normale Schildregeneration in 100Ticks (Roth) Vemur Zerstörer Kap 2000 Typ 3 Schilde = :?:
2) Erfahrung von Crew gibt 20% auf Schild Wert (400?) oder auf den Regeneration`s Wert? bzw. wieso steht in der Wiki Hülle :?:
3) Vielleicht sollte man da in der Wiki ein Beispiel anführen -> die Schildregeneration mit Regenerativen Schilden besser? (oder nur vor Durchdringen geschützt?)

Hilfe, ich hab gesucht aber nichts gefunden das mir sagt: pro 100 regeneriert das Schiff um Wert XY der von Schildwert und Schild Tech abhängt.
Mit der und der Auswirkung der Erfahrung der Crew.
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Re: Waffensysteme

Beitrag von Dennis0078 » Freitag 21. Oktober 2011, 15:07

Ich glaube alle Schiffe haben das gar nicht. Das musst du eine Werft ansteuern.
Die Crewerfahrung steigt auch ohne Schildregeneration an.

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Re: Waffensysteme

Beitrag von rainer » Freitag 21. Oktober 2011, 16:18

das Wiki wächst noch...

Schadensbehebung-> damit ist die Schiffshülle (grüner bis roter Balken bei den Schiffen gemeint) und nicht die Schilde. Eine erfahrene Crew repariert halt schneller, weil sie Erfahrung hat :-)
Die Schiffshülle steht für das ganze Schiff (Hülle kleiner null = Schiff vernichtet)
---------------
Schildregeneration (blaue Balken): Sind die nicht fast immer voll - das dauert m.E. gar nicht lang, geht aber in den grünen Nebeln noch schneller.

den Thread kennst Du ja schon, HerrderGezeiten http://birth-of-the-empires.de/phpBB3/v ... =13&t=1926 , die Bezeichnung regenerative Schilde hat m.E. nichts mit Schildregeneration zu tun

soweit ich es auf die schnelle kapiert habe, sind regenerative Schilde:
wenn wir schilddurchdringende Beams haben und das feindliche Schiff regenerative Schilde, so kann es diese auf unsere Waffen einstellen....ja - das kennen wir von den Borg
---------------
das nächste ist die Crewerfahrung - wieder ein eigener Wert im Spiel, der in Berechnungen einfließt (da habe ich den Thread gefunden viewtopic.php?f=40&t=786)
-----------------
hier noch das Bild dazu, aber auf der Seite warst Du eh...http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... hiffe#Bild
-----------------
warst Du schonmal in der Schiffskampf-Berechnung: hier http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... Berechnung oder (dort unter Einleitung verlinkt) in der CombatShip.cpp.xls oder direkt in der combatShip.cpp http://bote.codeplex.com/SourceControl/ ... 507#539877 (für mich war die Excel-Datei am übersichtlichsten)

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Re: Waffensysteme

Beitrag von HerrderGezeiten » Freitag 21. Oktober 2011, 18:53

Also hat die Crew Erfahrung keinen Einfluß auf die Kampfregeneration der Schilde/(Hülle).

-> Der letzte Link hat sehr geholfen!
-> bin dan hir gelandet Shield.ccp
---------------------
// Diese Funktion l�dt die Schilde entsprechend ihrem Schildtyp wieder auf
void CShield::RechargeShields(int nMulti)
{
// Die Schilde werden um multi * Schildtyp / 300 + 2*Schildtyp aufgeladen. int maxRecharge = m_iMaxShield - m_iCurrentShield;
//int Recharge = multi * m_iMaxShield / 300 + 2 * m_iShieldType;
int Recharge = nMulti * (int)(max(m_iMaxShield * 0.001f, 1) * m_iShieldType);
if (Recharge > maxRecharge)
Recharge = maxRecharge;
m_iCurrentShield += Recharge;
-------------------------
Also gilt? : bei 2000 Schild 3 Schildtyp (Roth Vemur Zerstörer)

-> steht das multi hir für Max Schilde? multi * Schildtyp / 300 + 2*Schildtyp -> wieso steht dan nicht max Shild? bzw. was ist dan multi (multiplikator hab ich keinen erkannt :? )

2000*3 / 300 + 2*3 aufgeladen

Bedeutet 6000/300+6 -> 26 Regeneration?? Bitte einmal überprüfen!
---
Hab im ganzen Text kein multi = ? gefunden.
void CShield::RechargeShields(int nMulti) <- nMulti ist hir die Regeneration gemeint aber die will ich ja berechnen, also müste es die max Schilde sein oder?
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Re: Waffensysteme

Beitrag von rainer » Samstag 22. Oktober 2011, 12:39

habe jetzt auch mal ne Stunde geschaut und es hier aufgeschrieben...hoffentlich richtig 8) :

http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... jede_Runde

Zum Programm-Code allgemein (soweit ich es mir zusammen reime):

Der Code stammt ursprünglich aus dem Botf2-Projekt http://www.botf2.com/default.aspx .

Ich denke, SirPustekuchen hat hier
//int Recharge = multi * m_iMaxShield / 300 + 2 * m_iShieldType; deaktiviert und ansonsten einfach als Kommentar (und frühere Version) drin stehen lassen
und
int Recharge = nMulti * (int)(max(m_iMaxShield * 0.001f, 1) * m_iShieldType); eingefügt - wie gesagt, ich hoffe, im Wiki steht es nun richtig.

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Re: Waffensysteme

Beitrag von HerrderGezeiten » Samstag 22. Oktober 2011, 16:34

Ja das gibt mehr Sinn.
Wobei -> wenn das nicht die Kampf Regeneration ist, wie lautet die ??

Macht schon einen Unterschied wenn die Reg 1.000-2000 bei einem ~3000 Schild ist. (60-80 Reg, bei Tech 6 würde wohl kaum beim Kampf helfen)

Wenn man das um 20% mit Spezial Forschung aufstockt und das auch eingerechnet wird, sind das +200-400 Reg bei ~3600 Schilden

Vielleicht kann da Puste mal Licht machen, in diesem dunklen Kapitel.

nMulti ist ein fixer Wert von 200? oder wie?
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Re: Waffensysteme

Beitrag von rainer » Sonntag 23. Oktober 2011, 10:42

nmulti ist m.E. ein Parameter, der beim Aufruf von RechargeShields übergeben wird. In der botf2Doc.cpp wird an 2 Stellen aufgerufen (wie s.unten), richtig "200" ist da so ein Basiswert.

wegen Kampf: Das sollte mal ein Programmierer anschauen:
- wird eigentlich die combatShip.cpp oder
- die combat.cpp verwendet ("m_CS.ElementAt(i)->m_pShip->GetShield()->RechargeShields();") -> wobei hier die Zeiteinheit ein Tick ist (ein langer Kampf dauert schonmal 5000 Ticks)
- (oder beide)

Der CombatSimulator hilft hier wohl weiter beim Verständnis. Hier http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... Einleitung habe ich einen Download hinterlegt ... 1. Prozentzahl=Schilde, rechts oben "Ticks".

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Re: Waffensysteme

Beitrag von HerrderGezeiten » Sonntag 23. Oktober 2011, 23:51

AH grad Panik bekommen :lol: WICHTIGE ENTDECKUNG!
In der Wiki ist ein schrecklicher "Fehler" bei der Torpedo Bewaffnung!
Es fehlt die Anzahl der abgefeuerten Torpedos in der Liste der Werfer.

Ohne die Anzahl ergibt das ganze wenig Sinn. :shock:
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Re: Waffensysteme

Beitrag von Revisor » Montag 24. Oktober 2011, 08:58

Das liegt daran das sie bei den meisten Torpedowerfern 1 ist.
Wie mir gerade auffällt gibt es Torpedowerfer mit mehr (burstfire etc)

ich setz mich mal dran

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Re: Waffensysteme

Beitrag von HerrderGezeiten » Montag 24. Oktober 2011, 18:55

Mir ist es auch erst aufgefallen nach dem ich es schon mindestens 100mal mit 1 berechnet hatte.
Microtubes haben auch recht oft mehr als 1 Torpedo.
(hab ich auf Penetration geschoben das so geringer Schaden dabei rauskommen,..)
Bzw. bei den Baupreisen (Industrie) mit Wiki verglichen hatte ich es zuerst auf größeren Feuerwinkel geschoben.

Es ist mir erst jetzt aufgefallen, als der Deuterium Verbrauch und die schadens Anzeige das 3fache waren. (war ne Burstfire 2 -> 3 Torpedos)


Da müste man ingame beim Werfer auch irgendwie diese Werte sehen.
Feuerrate/Feuerwinkel/Torpedos/Kosten
(Ausrüsten geht jetzt nur nach Preis -> Wissen was man ändert ist wirklich 0! )

EDIT:
Ps.: Danke Revisor, das ging schnell! :D
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