Waffensysteme

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Waffensysteme

Beitrag von Mentat » Sonntag 29. Oktober 2006, 19:01

In diesen Thread präsentiere ich mal die verschiedenen Waffensysteme, die ich für BotE vorschlage. Bitte vorerst keine Kommentare hierzu abgeben. Sobald die Vorschläge vollständig sind, werde ich die Diskussion dazu eröffnen.

Danke

Mentat

EDIT: Diskussion, Fragen usw. werden nun erwartet!
Zuletzt geändert von Mentat am Mittwoch 15. November 2006, 22:20, insgesamt 1-mal geändert.
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I.) Strahlenwaffen / Beamweapons

Beitrag von Mentat » Sonntag 29. Oktober 2006, 20:49

I.) Strahlenwaffen / Beamweapons

Hier werden alle Formen von Strahlenwaffen präsentiert.
Vorab mal eine Festlegung auf die möglichen Feuersysteme einer Strahlenwaffe. Dannach folgen die Waffentypen.


Attribute / Attributes:
Strahlentypus / Beamtype
Treffsicherheit / Accuracy ... Acc
Position / Position
Firearc
Feuerate / Firerate
Feuerdauer / Beamlength
Ladezeit / Recharge time
Maximale Reichweite / Maximum Range ... Max_Range
Minimale Reichweite / Minimum Range ... Min_Range
Grundschaden / Basic Damage ... bdmg
Schadensausmass / Damage Output
Schadenseffekte / Damage Effects
Spezielle Effekte / Special Effects
Anzahl / Number
Techstufe / Techlevel
Weaponslots


1.) Feuersysteme / Weaponmounts:

a.) Emitter -> 1 single Emitter
Firearc: 45°
Firerate: 1 Beam every 10 seconds
Beamlenght: 3 sec.
Damageoutput: 1xbdmg on hit
Rechargetime: 7 sec.
Weaponslots: 1

b.) Bank -> 2 aligned Emitters form one Bank
Firearc: 60°
Firerate: 1 Beam every 15 seconds
Beamlenght: 5 sec.
Damageoutput: 1xbdmg on hit
Rechargetime: 10 sec.
Weaponslots: 2

c.) Array -> 4 aligned Emitters form one Array
Firearc: 75°
Firerate: 1 Beam every 20 seconds
Beamlenght: 8 sec.
Damageoutput: 1xbdmg on hit
Rechargetime: 12 sec.
Weaponslots: 3

d.) Beam Turret -> one Beam Turret - serial
Firearc: 360°
Firerate: 1 beam every 5 seconds
Beamlength: 2s
Damageoutput: 1xbdmg on hit
Rechargetime: 3 sec.
Weaponslots: 4

e.) Cannon -> one Cannon - serial
Firearc: 45°
Firerate: 2 Energybursts every 12 seconds
Shots: 2 in 1s
Damageoutput: 1xbdmg per hit
Rechargetime: 11 sec.
Weaponslots: 1

f.) Pulse Cannon -> one Pulsecannon - serial
Firearc: 60°
Firerate: 3 Energybursts every 15 seconds
Shots: 3 in 1s
Damageoutput: 1xbdmg per hit
Rechargetime: 14 sec.
Weaponslots: 2

g.) Heavy Pulse Cannon -> one Pulsecannon - serial
Firearc: 50°
Firerate: 3 Energybursts every 16 seconds
Shots: 3 in 1s
Damageoutput: 1xbdmg per hit
Rechargetime: 15 sec.
Weaponslots: 3

h.) Cannon Turret -> one Cannon Turret - serial
Firearc: 360°
Firerate: 4 Energybursts every 18 seconds
Shots: 4 in 1s
Damageoutput: 1xbdmg per hit
Rechargetime: 17 sec.
Weaponslots: 4

i.) Heavy Cannon -> one big cannon - serial
Firearc: 40°
Firerate: 1 Energyburst every 25 seconds
Shots: 1 in 1s
Damageoutput: 1xbdmg per hit
Rechargetime: 24 sec.
Weaponslots: 6


2.) Waffenreichweiten u. Treffergenauigkeit / Weaponrange and Accuracy:

BeamRange Formula:
BeamRange = (X=50) + BeamType(MK)*Y + FiresystemBonus

BeamAccuracy Formula:
BeamAccuracy = (x=60) - DistanceMod*y1 + CrewExp*y2 (Attacker-Target) + ManeuverabilityMod*y3 (Attacker_ToHit_Bonus-Target_ToHit_Malus) + FiresystemBonus*y3 + BeamType(MK)

Acc = 60 - Distance*0.1 + CrewExp(Attacker-Target)*0.1 + Manövriebarkeit(Attacker-Target)*0.2 + Bonus_durch_Feuersystem + BeamType(MK)

Feuersystem/Firesystem - Bonus
Cannon ......................... +5
Heavy Cannon .............. +5
Emitter ........................ +10
Pulse Cannon .............. +10
Heavy Pulse Cannon ... +10
Bank ........................... +15
Cannon Turret ............ +15
Beam Turret ................ +20
Array ........................... +30

Maneuvrierfähigkeit / Verteidigungsbonus in % (Target_ToHit_Malus = ToHit_Malus for the Attacker)
---0-----1-----2-----3-----4-----5-----6-----7-----8
0 00% 00% 00% 00% 00% 00% 00% 00% 00%
1 04% 00% 00% 00% 00% 00% 00% 00% 00%
2 10% 04% 00% 00% 00% 00% 00% 00% 00%
3 18% 10% 04% 00% 00% 00% 00% 00% 00%
4 28% 18% 10% 04% 00% 00% 00% 00% 00%
5 40% 28% 18% 10% 04% 00% 00% 00% 00%
6 54% 40% 28% 18% 10% 04% 00% 00% 00%
7 70% 54% 40% 28% 18% 10% 04% 00% 00%
8 88% 70% 54% 40% 28% 18% 10% 04% 00%


Maneuvrierfähigkeit - Trefferbonus (Attacker_ToHit_Bonus on the Target)
---0-----1-----2-----3-----4-----5-----6-----7-----8
0 00% 00% 00% 00% 00% 00% 00% 00% 00%
1 05% 00% 00% 00% 00% 00% 00% 00% 00%
2 10% 05% 00% 00% 00% 00% 00% 00% 00%
3 15% 10% 05% 00% 00% 00% 00% 00% 00%
4 20% 15% 10% 05% 00% 00% 00% 00% 00%
5 25% 20% 15% 10% 05% 00% 00% 00% 00%
6 30% 25% 20% 15% 10% 05% 00% 00% 00%
7 35% 30% 25% 20% 15% 10% 05% 00% 00%
8 40% 35% 30% 25% 20% 15% 10% 05% 00%


3.) Waffengattungen / Weapontypes:

a.) Disruptor Weapons
-Disruptor Emitter
-Disruptor Bank
-Disruptor Beam Turret
-Disruptor Cannon
-Pulse Dispruptor Cannon
-Heavy Pulse Dispruptor Cannon
-Disruptor Cannon Turret
-Heavy Disruptor Cannon

-Subatomic Disruptor

b.) Plasma Weapons
-Forced Plasma Emitter
-Forced Plasma Bank
-Plasma Cannon
-Heavy Plasma Cannon

c.) Graviton Weapons
-Graviton Bank
-Graviton Array

d.) Energy Dampening Weapons
-Energy Dampening Weapon -> torpedo weapons!

e.) Isokinetic Weapons
-Isokinetic Emitter
-Isokinetic Bank
-Isokinetic Cannon
-Isokinetic Pulse Cannon

f.) Isolytic Weapons
-Isolytic Emitter
-Isolytic Bank
-Isolytic Cannon
-Isolytic Pulse Cannon

g.) Laser Weapons
-Laser Emitter
-Laser Bank
-Laser Array
-Laser Beam Turret
-Laser Cannon
-Pulse Laser Cannon
-Heavy Pulse Laser Cannon
-Laser Cannon Turret

h.) Particle Weapons
-Particle Cannon
-Particle Pulse Cannon

i.) Polaron Weapons
-Phased Polaron Emitter
-Phased Polaron Bank
-Phased Polaron Array
-Phased Polaron Beam Turret
-Polaron Cannon
-Pulse Polaron Cannon
-Heavy Polaron Cannon

j.) Proton Weapons
-Proton Emitter
-Proton Bank
-Proton Array
-Proton Cannon
-Pulse Proton Cannon

-Antiproton Cannon

k.) Quantum Resonance Weapons
-Quantum Resonance Cannon
-Quantum Resonance Pulse Cannon

l.) Spiral Wave Weapons
-Spiral Wave Emitter
-Spiral Wave Bank
-Spiral Wave Array
-Spiral Wave Beam Turret
Zuletzt geändert von Mentat am Samstag 2. Juni 2007, 20:17, insgesamt 53-mal geändert.
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Beitrag von Mentat » Montag 30. Oktober 2006, 02:46

II.) Torpedowaffen / Torpedoweapons

Hier werden alle Formen von Torpedowaffen präsentiert.
Vorab mal eine Festlegung auf die möglichen Abschusssysteme einer Torpedowaffe. Dannach folgen die Waffentypen.


Attribute / Attributes:
Torpedotypus / Torpedotype
Treffsicherheit / Accuracy ... Acc
Position / Position
Geschwindigkeit / Speed
Abschussrate / Launchsequence
Maximale Reichweite / Maximum Range ... Max_Range
Minimale Reichweite / Minimum Range ... Min_Range
Grundschaden / Basic Damage ... bdmg
Schadensausmass / Damage Output
Schadenseffekte / Damage Effects
Spezielle Effekte / Special Effects
Anzahl / Number
Techstufe / Techlevel


1.) Abschusssysteme / Launchsystems:

a.) Human Mod 2 Torpedotube
Acc: 50%
Launchsequence: 1 Torpedo in 1 second
Damageoutput: 1xbdmg on hit
Rechargetime: 49 sec.
Weaponslots: 2

b.) 2nd class Torpedotube
Acc: 50%
Launchsequence: 1 Torpedo in 1 second
Damageoutput: 1xbdmg on hit
Rechargetime: 39 sec.
Weaponslots: 2

c.) Standard Torpedotube
Acc: 45%
Launchsequence: 1 Torpedo in 1 second
Damageoutput: 1xbdmg on hit
Rechargetime: 29 sec.
Weaponslots: 2

d.) Type 1 burst fire Torpedotube
Acc: 40%
Launchsequence: 2 Torpedos in 1 second
Damageoutput: 1xbdmg on hit
Rechargetime: 49 sec.
Weaponslots: 2

e.) Type 2 burst fire Torpedotube
Acc: 40%
Launchsequence: 3 Torpedos in 1 second
Damageoutput: 1xbdmg on hit
Rechargetime: 49 sec.
Weaponslots: 2

f.) Type 3 burst fire Torpedotube
Acc: 40%
Launchsequence: 4 Torpedos in 1 second
Damageoutput: 1xbdmg on hit
Rechargetime: 49 sec.
Weaponslots: 2

g.)Type 4 burst fire Torpedotube
Acc: 40%
Launchsequence: 4 Torpedos in 1 second
Damageoutput: 1xbdmg on hit
Rechargetime: 39 sec.
Weaponslots: 2

h.) Pulse fire Torpedotube
Acc: 45%
Launchsequence: 1 Torpedo in 1 second
Damageoutput: 1xbdmg on hit
Rechargetime: 11 sec.
Weaponslots: 2


i.) Micro Torpedotube
Acc: 45%
Launchsequence: 2 Torpedos in 1 second
Damageoutput: 1xbdmg on hit
Rechargetime: 9 sec.
Weaponslots: 1

j.) Rapid Fire Micro Torpedotube
Acc: 40%
Launchsequence: 1 Torpedo in 1 second
Damageoutput: 1xbdmg on hit
Rechargetime: 2 sec.
Weaponslots: 1

k.) Khayrin Original Torpedotube
Acc: 50%
Launchsequence: 1 Torpedos in 1 second
Damageoutput: 1xbdmg on hit
Rechargetime: 99 sec.
Weaponslots: 2

l.) Khayrin Basic Torpedotube
Acc: 50%
Launchsequence: 1 Torpedos in 1 second
Damageoutput: 1xbdmg on hit
Rechargetime: 79 sec.
Weaponslots: 2

m.) Khayrin High Power Torpedotube
Acc: 45%
Launchsequence: 1 Torpedos in 1 second
Damageoutput: 1xbdmg on hit
Rechargetime: 49 sec.
Weaponslots: 2

n.) Khayrin Triple Fire Torpedotube
Acc: 40%
Launchsequence: 3 Torpedos in 1 second
Damageoutput: 1xbdmg on hit
Rechargetime: 99 sec.
Weaponslots: 2

o.) Khayrin Micro Torpedotube
Acc: 45%
Launchsequence: 2 Torpedos in 1 second
Damageoutput: 1xbdmg on hit
Rechargetime: 9 sec.
Weaponslots: 1

p.) Cartar Model 1 Torpedotube
Acc: 50%
Launchsequence: 1 Torpedos in 1 second
Damageoutput: 1xbdmg on hit
Rechargetime: 59 sec.
Weaponslots: 2

q.) Cartar Model 2 Torpedotube
Acc: 45%
Launchsequence: 1 Torpedos in 1 second
Damageoutput: 1xbdmg on hit
Rechargetime: 39 sec.
Weaponslots: 2

r.) Omega Mark 1 Torpedotube
Acc: 45%
Launchsequence: 1 Torpedos in 1 second
Damageoutput: 1xbdmg on hit
Rechargetime: 39 sec.
Weaponslots: 2

s.) Omega Mark 2 Torpedotube
Acc: 40%
Launchsequence: 1 Torpedos in 1 second
Damageoutput: 1xbdmg on hit
Rechargetime: 19 sec.
Weaponslots: 2

t.) Rotharian S1 Torpedotube
Acc: 50%
Launchsequence: 1 Torpedos in 1 second
Damageoutput: 1xbdmg on hit
Rechargetime: 99 sec.
Weaponslots: 2

u.) Rotharian S2 Torpedotube
Acc: 50%
Launchsequence: 1 Torpedos in 1 second
Damageoutput: 1xbdmg on hit
Rechargetime: 49 sec.
Weaponslots: 2

v.) Rotharian S3 Torpedotube
Acc: 40%
Launchsequence: 1 Torpedos in 1 second
Damageoutput: 1xbdmg on hit
Rechargetime: 15 sec.
Weaponslots: 2

w.) Rotharian Micro Torpedotube
Acc: 45%
Launchsequence: 2 Torpedos in 1 second
Damageoutput: 1xbdmg on hit
Rechargetime: 9 sec.
Weaponslots: 1

x1.) Hanuhr Basic Torpedotube
Acc: 45%
Launchsequence: 1 Torpedos in 1 second
Damageoutput: 1xbdmg on hit
Rechargetime: 79 sec.
Weaponslots: 2


x2.) Hanuhr Improved Torpedotube
Acc: 50%
Launchsequence: 1 Torpedos in 1 second
Damageoutput: 1xbdmg on hit
Rechargetime: 59 sec.
Weaponslots: 2


x3.) Hanuhr Advanced Torpedotube
Acc: 55%
Launchsequence: 1 Torpedos in 1 second
Damageoutput: 1xbdmg on hit
Rechargetime: 29 sec.
Weaponslots: 2


x4.) Hanuhr Micro Torpedotube
Acc: 50%
Launchsequence: 2 Torpedos in 1 second
Damageoutput: 1xbdmg on hit
Rechargetime: 9 sec.
Weaponslots: 1


y1.) Vulmar A Class Torpedotube
Acc: 50%
Launchsequence: 1 Torpedos in 1 second
Damageoutput: 1xbdmg on hit
Rechargetime: 99 sec.
Weaponslots: 2


y2.) Vulmar B Class Torpedotube
Acc: 55%
Launchsequence: 1 Torpedos in 1 second
Damageoutput: 1xbdmg on hit
Rechargetime: 69 sec.
Weaponslots: 2

y3.) Vulmar C Class Torpedotube
Acc: 60%
Launchsequence: 1 Torpedos in 1 second
Damageoutput: 1xbdmg on hit
Rechargetime: 39 sec.
Weaponslots: 2

z1.) Brane Level1 Torpedotube
Acc: 50%
Launchsequence: 1 Torpedos in 1 second
Damageoutput: 1xbdmg on hit
Rechargetime: 99 sec.
Weaponslots: 2


z2.) Brane Level2 Torpedotube
Acc: 45%
Launchsequence: 1 Torpedos in 1 second
Damageoutput: 1xbdmg on hit
Rechargetime: 69 sec.
Weaponslots: 2


z3.) Brane Level3 Torpedotube
Acc: 45%
Launchsequence: 1 Torpedos in 1 second
Damageoutput: 1xbdmg on hit
Rechargetime: 49 sec.
Weaponslots: 2



2.) Waffengattungen / Weapontypes:

a.) Nuclear Torpedos
-Human Fusion Torpedo
acc:
bdmg: 44
min_range: 3
max_range: 200
effects:
techlevel: 0
-Rotharian Nuclear Torpedo
acc:
bdmg: 75
min_range: 3
max_range: 200
effects:
techlevel:

b.) Photon Torpedos
-Vulmar Photonic Torpedo
acc:
bdmg: 150
min_range: 3
max_range: 200
effects:
techlevel:
-Photon Torpedo
acc:
bdmg: 250
min_range: 3
max_range: 200
effects:
techlevel:
-Micro Photon Torpedo
acc:
bdmg: 5
min_range: 3
max_range: 200
effects: Ignores regular shields
techlevel:

c.) Plasma Torpedos
-Cartar Plasma Torpedo
acc:
bdmg: 300
min_range: 3
max_range: 200
effects:
techlevel:
-Rotharian Plasma Torpedo I
acc:
bdmg: 400
min_range: 3
max_range: 200
effects:
techlevel:
-Rotharian Plasma Torpedo II
acc:
bdmg: 600
min_range: 3
max_range: 200
effects:
techlevel:
-Rotharian Plasma Torpedo III
acc:
bdmg: 800
min_range: 3
max_range: 200
effects:
techlevel:
-Rotharian Micro Plasma Torpedo
acc:
bdmg: 6
min_range: 3
max_range: 200
effects: Ignores regular shields
techlevel:


d.) Ion Torpedos
-Khayrin Ion Torpedo I
acc:
bdmg: 225
min_range: 3
max_range: 200
effects:
techlevel:
-Khayrin Ion Torpedo II
acc:
bdmg: 450
min_range: 3
max_range: 200
effects:
techlevel:
-Khayrin Micro Ion Torpedo
acc:
bdmg: 8
min_range: 3
max_range: 200
effects: Ignores regular shields
techlevel:

e.) Quantum Torpedos
-Quantum Torpedo
acc:
bdmg: 575
min_range: 3
max_range: 200
effects:
techlevel:
-Cartar Merculit Torpedo
acc:
bdmg: 646
min_range: 3
max_range: 200
effects:
techlevel:


f.) Mytronic Torpedos
-Hanuhr Mytronic Torpedo I
acc:
bdmg: 220
min_range: 3
max_range: 200
effects:
techlevel:
-Hanuhr Mytronic Torpedo II
acc:
bdmg: 500
min_range: 3
max_range: 200
effects:
techlevel:
-Hanuhr Micro Mytronic Torpedo
acc:
bdmg: 4
min_range: 3
max_range: 200
effects: Ignores regular shields
techlevel:

g.) Polaron Torpedos
-Omega Polaron Torpedo
acc:
bdmg: 288
min_range: 3
max_range: 200
effects: Ignores regular shields
techlevel:

h.)Gravimetric Torpedos
-Aarak Gravimetric Torpedo
acc:
bdmg: 600
min_range: 3
max_range: 200
effects: Ignores regular shields
techlevel:

i.) Trilithium Torpedos
- Trilithium Torpedo
acc:
bdmg: 1000
min_range: 3
max_range: 200
effects: Double damage to shields
techlevel:

j.) Tricobalt Torpedos
- Tricobalt Torpedo
acc:
bdmg: 900
min_range: 3
max_range: 200
effects: Ignores regular shields
techlevel:

k.) Ultritium Torpedos
- Ultritium Torpedo
acc:
bdmg: 800
min_range: 3
max_range: 200
effects: Can collapse shields
techlevel:


l.) Positron Torpedos
- Positron Torpedo
acc:
bdmg: 400
min_range: 3
max_range: 200
effects: Can set maneuverabilty to 0
techlevel:

m.) Chroniton Torpedos
- Chroniton Torpedo
acc:
bdmg: 300
min_range: 3
max_range: 200
effects: Ignores regular Shields, double damage to Hull
techlevel:

n.) Transphasic Torpedos
- Transphasic Torpedo
acc:
bdmg: 500
min_range: 3
max_range: 200
effects: Ignores all Shields
techlevel:

o.) Energy Dampening Weapons
- Brane Energy Dampener Level 1
acc:
bdmg: 50
min_range: 3
max_range: 200
effects: ReduceManeuver
techlevel:
- Brane Energy Dampener Level 2
acc:
bdmg: 100
min_range: 3
max_range: 200
effects: Penetrating, ReduceManeuver
techlevel:
- Brane Energy Dampener Level 3
acc:
bdmg: 150
min_range: 3
max_range: 200
effects: IgnoreAllShields, ReduceManeuver, CollapseShields
techlevel:



Colourlegend.
Red - New Entries / Changes


3.) Torpedoeffects / Torpedoeffekte

Effects:
Penetrating .............. schilddurchschlagender Torpedo
DoubleShieldDmg ..... Torpedo macht doppelten Schaden an den Schilden
DoubleHullDmg ......... Torpedo macht doppelten Schaden an der Hülle
IgnoreAllShields ........ Torpedo ignoriert alle Arten von Schilden
CollapseShields ......... Torpedotreffer kann Schilde kollabieren lassen
ReduceManeuver ....... Bei einem Treffer besteht die Chance, die Manövrierbarkeit des Zieles auf NULL zu verringern.
Zuletzt geändert von Mentat am Montag 4. Juni 2007, 04:12, insgesamt 8-mal geändert.
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Beitrag von Mentat » Samstag 2. Juni 2007, 20:46

Update/Changelog:

- Coalition Torpedotubes amended -> less Torpedos per 100 second now
- Hanuhr Torpedotubes added
- Vulmar Class A Torpedotube added
- Vulmar Reloadtimes changed -> faster now
- Vulmar Torpedo Accuracy changed -> better now
- Brane Torpedo Launch Systems added
- Energy Dampening Weapons added
- Plasma Torpedo Damage lowered
- Quantum Torpedo Damage lowered
- Special Torpedo Damage lowered
- Khayrin Ion Torpedo I and II added and amended

Question: Should the Energy Dampener be a Torpedolike weapon, or do you see it as a beam? Positiv from all sources I got.

Ditl comment regarding this topic:
CGI images of the ship show four weapon emplacements. One is a larger weapon on the nose, which has been seen to fire both torpedoes and the energy dampening weapon. From this Alexander suggests that the weapon is a modified torpedo, and I agree.
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Beitrag von Luther Sloan » Sonntag 3. Juni 2007, 13:20

Ich bewundere deine Hingabe hierfür. Mir fehlt für so etwas leider immer das mathematisch-logische Verständnis...
Daher überlasse ich solche Berechnungen besser anderen.

Was die Brane-Energiedämpfungswaffe betrifft:
Ich würde auch sagen, dass das eine Art Torpedo (Energieladung, Blitz, Entladung, whatever) ist/sein sollte. Nach Vernichtung des "Sender-Schiffes" sollte die Waffe weiter funktionieren, während der Getroffene also weiterhin Energie verliert.

Eine Art Torpedo wäre vor diesem Hintergrund wohl vertrauter.


Deine Überarbeitungen werde ich - soweit iim Editor machbar - mal übertragen und nachher z.T. gleich testen. So ein Engagement verdient immerhin zeitnahe Beachtung. :wink:

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Re: Waffensysteme

Beitrag von Malle » Samstag 13. September 2008, 15:59

Irgendwie fehlt in der Liste, was der beam damage output ist. Was man so in der shiplist.data nachlesen kann, haben Laser Emitter wohl 5 Schaden, Banks 6 und Arrays 7. Aber Beam turrets z.B. kommen gar nicht vor. Allerdings würd ich die gerne einem Minor geben, nur was für Werte soll ich da eintragen für den Schaden? Und dieser "per hit" "on hit" ist wohl auch eher sprachliche Synonymbevorzugung?

Bei Scavs Ausführungen zu den Minorschiffen frage ich mich auch, wie ich diese ominöse ground damage vernünftig umrechnen soll. Damals ging er wohl noch von einem anderen System aus. Das steht auch hier so, als er nachfragt, wie denn der Schaden genau aussehen soll. Aber dann sind seine gdmg Werte alle etwas zu hoch, auch im Minorrace-Thread.

Bei den Brane-Waffen ist mir auch nicht so klar, warum die Torpedos so schwach sind. bdmg von 50? Warum nicht 500? Es sei denn man hätte den Effekt, dass ein Einschlag eines solchen Torpedos die komplette Energieversorgung des gegnerischen Schiffes lahmlegt und dieses also nicht mehr feuern kann.

Was ist der Unterschied zwischen IgnoreAllShields und Penetrating? Was sind Prototorpedos genau? Microwaffen?

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Re: Waffensysteme

Beitrag von Sir Pustekuchen » Sonntag 14. September 2008, 10:21

Die genauen Werte überblicke ich auch nicht. Aber die Brane haben ja tolle Effekte auf den Torpedos/Beams. Man müsste sie vlt. etwas stärker machen, aber spätestens ab dem Level 2 Torpedo knallen die richtig rein. Zu stark dürfen die auf keinen Fall werden!

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Re: Waffensysteme

Beitrag von Malle » Sonntag 14. September 2008, 10:31

Aber die Tricobalttorpedos oben drüber haben ähnliche bis gleiche Effekte und dazu noch 6fache dmg?

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Re: Waffensysteme

Beitrag von Sir Pustekuchen » Sonntag 14. September 2008, 10:35

Ja, die waren eher für Zufallsereignisschiffe gedacht bzw. sowas wie Borg. Oder man gibt diese erst Minorraceschiffe, welche auf Tech 9 gebaut werden können. Das sind total krasse Dinger.

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Re: Waffensysteme

Beitrag von Malle » Sonntag 14. September 2008, 10:38

Die Omega Schiffe und Sternenbasen auf Tech 8-10 haben die! Irgendwie ist es seltsam wenn der Durchschnittstorpedoschaden bei Tech 8-10 Schiffen bei etwa 15000 liegt und die Brane nur mit 1500 daherkommen bei gleicher Anzahl an Tuben und praktisch identischen Spezialeffekten ;).

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Re: Waffensysteme

Beitrag von Sir Pustekuchen » Sonntag 14. September 2008, 10:53

Schau mal genau hin. Die Tricobalt ignorieren nur normale Schilde, keine regenerativen. Die Brane Torpedos ignorieren alle Schilde, verlangsamen die Schiffe und können die Schilde komplett auf null setzen, dann können natürlich auch alle anderen Torpedos direkt auf die Hülle feuern.

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Re: Waffensysteme

Beitrag von Malle » Sonntag 14. September 2008, 10:56

dann sollte ich deren Torpedolauncher noch mit normalen Quantentorpedos bestücken, oder im Gegenzug die Polaronarray Anzahl erhöhen, damit da auch was einschlagen kann ;). Ansonsten wäre es auch taktisch eine Option, so was andere Schiffsklassen erledigen zu lassen, d.h. eine Klasse eher schwach, dafür aber mit den Spezialtorpedos auszustatten und die andere eher der brachiale Schiffstyp.

Für eine etwas geregeltere Umsetzung der Unterhaltskosten sollten wir jedem Damageoutput eines Waffensystems und jeder Eigenschaft im Schiffseditor gewisse Unterhaltskostenpunkte pro Tech-Ära zuordnen mit geringen Streuintervallen. So könnte man den letztendlichen Wert besser verstehen und er wäre auch durch die Struktur intuitiver als meine Gesamtstatsbetrachtung. Ich hab mich zwar auch intuitiv davon leiten lassen, aber eben keine exakten Zahlen ausgearbeitet.

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Re: Waffensysteme

Beitrag von Malle » Sonntag 23. November 2008, 10:54

Der 360° Firearc des Beam Turrets scheint mir etwas optimistisch, es sei denn der Turret geht einmal quer durchs ganze Schiff und hat 2 Enden zum Feuern.

Bekommen Torpedos eigentlich besondere Boni gegen die Hülle? Wir könnten es ja so einrichten, dass Torpedos besonderen Schaden machen bei schwachen bzw. nicht-mehr-vorhandenen Schilden. Dann würde z.B. auch ein Reartube bei Jägern sehr viel mehr Sinn machen, da zuerst mit den Vorderlasern die Schilde runtergeschossen werden um dann danach mit den Aftertorpedos doppelten oder mehr Schaden zu machen als wenn man die schon vorher von vorne hätte abschießen müssen.

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Re: Waffensysteme

Beitrag von Sir Pustekuchen » Sonntag 23. November 2008, 12:15

Würde ich nicht machen, jedenfalls nicht ohne Spezialeigenschaften. Torpedos sind so schon zu stark, im Gegensatz zu den Beams. Ich würde die eher etwas abschwächen, aber das haut vermutlich das ganze Balancing durcheinander. Weil ein Schiff mit vielen Torpedos ist einem starken Beamschiff hoch überlegen.

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Re: Waffensysteme

Beitrag von Malle » Sonntag 23. November 2008, 14:32

Oder so rum, ja. Ich hab da so das Feeling aus Klingon Academy vor Augen, wo Torpedos gegen Schilde praktisch wirkungslos waren und man die sich besser aufgehoben hat wenn per Phaser die Schilde runtergeschossen wurden. Natürlich machten auch die Torpedos Schaden, aber gefühlt waren das nur 25%, vll. sogar weniger. Man könnte ja einführen, dass Torpedos bei intakten Schilden nur den 10% Hüllenschaden und noch 10% auf die Schilde verursachen und abhängig von der Stärke noch die Schilde ankratzen, d.h. Schilde bei 50% dann 50% Schaden auf Schilde, Schilde bei 10% dann 90% auf Schilde (10% gehen ja immer auf die Hülle). So halten intakte Schilde zunächst mal besser, werden aber zunehmend schwächer mit jedem Treffer. Würde die Wiederaufladerate deutlich mehr gewichten, denn je schneller man wiederauflädt, desto geringer dann auch der Torpedoschaden in der Folge. Das summiert sich exponentiell auf.

Erklären könnte man das dadurch dass Torpedos ne Art Hohlraumgeschosse darstellen, die sich erst partiell durch die Hülle bohren um dann im Innern einen höheren Explosions- und Schadensradius zu haben. Wenn nun Schilde im Weg sind, wird das Penetrieren erschwert (man stelle sich Depolarisationseffekte des Torpedomantels vor) und der Torpedo explodiert an der Außenhülle wo natürlich viel Explosionsenergie sinnlos in den Weltraum abgestrahlt wird. Die Depolarisationskraft wird durch die Schildintegrität bestimmt, wobei es hier auf die Stärke nicht ankommt, sondern nur auf das Nichtvorhandensein von kleinen Lücken im Schildnetz, die auftreten, wenn Schilde runtergeschossen werden und an relativer Stärke verlieren.

Damit hätte man den Torpedos einen neuen Sinn gegeben. Im Moment ist es ja eher so dass Torpedos und Beamwaffen im Prinzip dengleichen Effekt erzeugen modulo Piercing und collapse shields Eigenschaften und dergleichen. Nun hätte man auch eine Komponente hinzugefügt, die weiteres Verfeinen von Kampftaktiken und direkten Einfluss der Kampferfahrung (wann Torpedos abgefeuert werden und welche Ziele bevorzugt werden, der Erfahrenere wählt natürlich das bereits runtergeschossenere Schiff, wenn er mehrere zur Auswahl hat, weil der Torpedo dort mehr Schaden macht) erlauben und zunächst einmal nicht weiter stören, wenn keiner den Effekt ausnutzt, d.h. es braucht nichts verändert zu werden am gegenwärtigen Kampfalgo.

Weiterer Vorteil davon ist, dass man nicht einfach einem unbeschädigten Gegner Salven an Torpedos entgegenwerfen kann und dessen Schicksal ist sofort besiegelt. Man erhöht dadurch auch Rückzugsmöglichkeiten, weil zunächst mal nur die Laser einen signifikanten Effekt haben.

Wir sollten langsam mal alle Infos zusammentragen und die BotE Enzyklopädie in Angriff nehmen fällt mir gerade auf ;).

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