Überfallbefehl

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Malle
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Überfallbefehl

Beitrag von Malle » Sonntag 28. Dezember 2008, 19:46

Essentiell für den Überfallbefehl und dessen Erfolgswahrscheinlichkeit und -"amplitude" sind Flottengeschwindigkeit, Anzahl der Schiffe, Crewerfahrung der einzelnen Schiffe und Scanstärke im Sektor, sowohl für Überfallflotte als auch eine Feindflotte, die automatisch gegenwirkt, und natürlich ob und wie viele Planetensysteme in der Nähe sind und wie wirtschaftlich stark diese sind, denn daraus errechnet sich ein Konvoiwert, der einen regen Güterverkehr widerspiegelt, den es sich zu überfallen lohnt und damit die Creditsproduktion in diesen Systemen gemindert wird. Systeme im Einzugsbereich sind alle, die innerhalb einer Runde von der Überfallflotte erreicht werden können, natürlich nur wenn auch im Reichweitenbereich, also nicht über den roten Bereich hinaus. Schiffe mit Raidereigenschaft bekommen +1 auf die Geschwindigkeit in der Formel. Die genaue Formel kann man noch eruieren, mir gehts erstmal nur um Grundsätze.

Wie hier schon ausführlich geschildert: http://birth-of-the-empires.de/phpBB3/v ... 026#p15026 soll eine Feindflotte bei Erkennen einer Überfallflotte nicht automatisch diese angreifen können. Wenn der Angreifer nicht dumm ist, besteht seine Überfallflotte aus lauter schnellen Schiffen. D.h. grundsätzlich wird ein Abfangen schwer. Jetzt soll man aber nicht in Verzweiflung geraten und schon in Gedanken sich vornehmen, nur noch schnelle Schiffe zu bauen weil die anderen ja höchstens noch zum Systembombardement oder gegen ne Sternenbasis was taugen, sondern erstmal kurz überlegen. Zu überfallende Transporter sind doch meist langsam, zumindest langsamer als Kriegsschiffe, denn sie transportieren ja was und sind im allgemeinen aus billigeren Teilen zusammengebaut. Damit wäre eine Eskorte mittels langsamen Großkampfschiffen überhaupt kein Problem und genau das passiert auch. Jedes anwesende Schiff, egal wie schnell, mindert die Erfolgswahrscheinlichkeit der Überfallflotte durch automatische Konvoibildung. Auf dem Planeten selber, falls es einen in der Nähe gibt, wird mangels Landemöglichkeit nicht geraidet, also gehts nur um Transportkonvois. Nun will man aber auch vll. mal die Überfallflotte direkt angreifen (die geht übrigens mit der Zeit kaputt bei den Scharmützeln, sowohl Konvoieskorte wie auch Überfallflotte erhalten gewichtete Wahrscheinlichkeiten fürs zufällige Ableben, falls sie sich mal zu sehr genähert haben, praktisch so ein Minikampf zwischendurch; kann man aber auch weglassen). Das Direktangreifen funktioniert wieder nur wie im verlinkten Thread oben bei Angriff- oder Abfangenbefehl, wobei Überfall wie Meiden gewertet wird und die Berechnung genauso läuft. Nichtsdestotrotz kann man auch mit langsamen, nicht-abfangfähigen Schiffen die Überfallfrequenz und den -erfolg drastisch reduzieren, sogar bis auf 0. Nur die Überfallflotte selbst wird man kaum vors Mündungsrohr kriegen, eher nur so per Zufall, wobei hier einzelne Crewerfahrungswerte bestimmen, wer zerstört und ob überhaupt.

Orco
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Re: Überfallbefehl

Beitrag von Orco » Sonntag 28. Dezember 2008, 23:43

die auswirkung von überfällen sollte für den überfallenden nur verminderung der gewinne der überfallenen systeme und eine negative auswirkung auf die moral dieser sein.
Auf der anderen seite sollten aber überfalle mehr credits einbringen als wie die gegenseite an verlusten durch diese haben. Da auch nicht staatliche transporte und güter überfallen werden. Die credits die man aus systemen gewinnt sind ja nur ein teil des tatsächlichen handels der in den systemen statt findet. Daher auch eine beeinflussung der moral auf den systemen. Da der schiffsverkehr gefährlicher wird und auch güter von den leuten gestohlen werden. Bis zu regelrechten raubzügen auf der oberfläche des planeten.
(Die situation im star trek universum mit den cardassianern ist ein gutes beispiel. "angeblich" haben diese grenz siedlungen überfallen. Und so sind die bürger in diesen gebieten sauer geworden und es hat sich sogar eine rebellen gruppe gebildet (marqui). Und das im föderations raum)

So sollten vieleicht auch eingelagerte ressourcen gestohlen werden können.


Wenn man die staats kasse anrühren würde (also das guthaben des anderen) muss man vorsichtig sein dass man nicht das andere imperium in zahlungsunfähigkeit stürzen kann. Wenn sollte nur ein recht kleiner % betrag vom guthaben verschwinden. Normalerweise müsste es reichen nur keine credits mehr an den systemen zu verdienen.


Interresant wäre vieleicht die idee ob transporter, die ohne begleitung, in reichweite einer überfallenden flotte fliegen, vieleicht eine changse haben gecapert zu werden und in den besitz des feindes gelangen könnten. Vieleicht auch kolonieschiffe.

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Re: Überfallbefehl

Beitrag von Malle » Montag 29. Dezember 2008, 08:02

Fragt sich wie man eingelagerte oder von echten rumfliegenden Feind-Transportern gekaperte Ressourcen, wenn das möglich wäre, wegschafft. Bei gekaperten Transportern, die danach einem selbst gehören, kein Problem. Aber vom Planeten aus..Direkt ins stellare Lager oder müssen dafür Transporter im Sektor anwesend sein, die dann automatisch gefüllt werden? Aktivierter Energieschild sollte die Kapermöglichkeit auf der Oberfläche stark reduzieren, ebenso aktivierte Planetenverteidigung. Dann wird intern eine Systembombardierung durchkalkuliert mit den gleichen Verlusten auf beiden Seiten (allerdings ohne Bevölkerungsverlust) und die imaginär vernichtete Bevölkerung ist ein Anteil-Maß für die geklaute Menge an Rohstoffen.

Kolonieschiffe kapern wäre eine interessante Idee, nur was macht man mit den ganzen Kolonisten des Gegners? Okay, da gäbs meucheln (Khayrin) zur Auswahl, Lösegeld verlangen (Hanuhr), leugnen dass überhaupt was passiert ist (Rotharianer, Omeganer), in Zwangsarbeitslager stecken (Cartarer) und wieder an den Gegner zurückgeben (Terraner). Wenn ich mir die Auswahlmöglichkeiten so ansehe, finde ich, dass die Hanuhr einen Bonus bei so einem Kapern bekommen könnten, den Rest lassen wir einfach weg und sagen, das hätte keinen Einfluss.

Das Kapern würde natürlich im Endeffekt bedeuten, dass die Schiffe ihren Besitzer wechseln und man sie frei benutzen kann wie eigene Schiffe.

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Re: Überfallbefehl

Beitrag von Sir Pustekuchen » Dienstag 30. Dezember 2008, 03:41

Essentiell für den Überfallbefehl und dessen Erfolgswahrscheinlichkeit und -"amplitude" sind Flottengeschwindigkeit, Anzahl der Schiffe, Crewerfahrung der einzelnen Schiffe und Scanstärke im Sektor, sowohl für Überfallflotte als auch eine Feindflotte, die automatisch gegenwirkt, und natürlich ob und wie viele Planetensysteme in der Nähe sind und wie wirtschaftlich stark diese sind, denn daraus errechnet sich ein Konvoiwert, der einen regen Güterverkehr widerspiegelt, den es sich zu überfallen lohnt und damit die Creditsproduktion in diesen Systemen gemindert wird.
Generell finde ich, sollte man sich zuerst über die Voraussetzungen eines Überfalls einig werden. Ich würde Überfälle gern nur als Befehl über einem anderen System anbieten wollen. Steht eine eigene Flotte also über einem frembden System, dann erscheint dieser Befehl.
die auswirkung von überfällen sollte für den überfallenden nur verminderung der gewinne der überfallenen systeme und eine negative auswirkung auf die moral dieser sein.
So sehe ich das auch.
Fragt sich wie man eingelagerte oder von echten rumfliegenden Feind-Transportern gekaperte Ressourcen, wenn das möglich wäre, wegschafft.
Hier würde das stellare Lager ins Spiel kommen.

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Re: Überfallbefehl

Beitrag von Orco » Dienstag 30. Dezember 2008, 17:18

finde auch ganz klar stelares lager. Da wäre auch gleich abgebildet das die "schmuggler" sich was abzweigen von der beute.

Ich weiss nicht nur das system über das man schwebt dürfte etwas z uschwach sein. Bzw zu leicht konterbar. gerade wenn man nicht direkt in dem system sein muss würde einem eher überfälle erlauben. Ansonsten würde der befehl eher wenig sinn machen, und bei einer flotte die stark genug ist über einem gegnerischen system zu schweben würde eher blokade oder bombadierung in frage kommen.

Den überfall befehl sehe ich als mittel an um den gegner etwas zu nerven und seine flotten wegzu bewegen.

Ich würde eine überfall flote auch nur ein system pro runde überfallen lassen aber eins das zufällig ausgewählt wird von denen in reichweite. Vieleicht mit modifikator wie stark das system verteidigt wird (obrs minen felder und schilde bekann flotte schwebt überm system).

Auch das die überfallende flotte leicht beschädigt werden könnte sehe ich kritisch. Es sollte schon eher ein recht risikofreiher befehl sein. Maximal 20% hüllenschaden sollte bei einem schiff in der flotte mal vorkommen eher so um die 2-4%. Und das auch nur wenn man an einer flotte vorbei musste und der platen aktive orbital waffen hatt. Wobei dann aber die beute recht mager ausfallen sollte, aber trotzdem ein leichtes ärgerniss für die gegner partei sein sodass sie mal in aktion tritt und diese maurauder flotte versucht zu vertreiben.

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Re: Überfallbefehl

Beitrag von Malle » Donnerstag 1. Januar 2009, 22:37

du kannst ja den Schaden ähnlich dem Systembombardement berechnen, also x Schadenpunkte an der Hülle. Und wenn du einen Überfall eben zu lange durchführst über y>Hülle/x Runden geht das Schiff kaputt. Überfälle aus jedem Sektor heraus wie in botf finde ich auch wichtig. Es symbolisiert etwas das schnelle Raiden ähnlich wie in Defender of the Crown, wo man fürs Goldstehlen in eine feindliche Burg eindringen/-reiten konnte ohne dabei die Burg oder das Land zu übernehmen/erobern.

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Re: Überfallbefehl

Beitrag von Malle » Freitag 3. Juli 2009, 14:44

Ein interessanter Punkt wäre vll. das automatische "Klauen" gerade gebauter Transporter (nur Transporter, keine Kolos, keine Kriegsschiffe, es sei denn jemand ist ganz fies und wünscht auch das ;)) über einem System das man gerade überfällt. Von mir aus verbunden mit der Sondereigenschaft des Raiders. Sprich, der Gegner baut gerade einen Transporter in der Werft dort und die Raiderflotte klaut sich das Schiff bei entsprechend hoher Überfallerfolgswahrscheinlichkeit (natürlich ohne Inhalt, ist ja noch nix drin). Wär vll. ein nettes Gimmick.

A propos Überfall, vll. könnte man über diesen Befehl auch über die Raidereigenschaft (Hanuhr wieder bevorzugt) einen ganzen Kolonieklau möglich machen, d.h. ein 2. Befehl taucht neben dem eigentlichen Überfallbefehl auf unter der Voraussetzung dass genügend Credits vorhanden sind (nötige Creditskosten für eine geglückte einvernehmliche "Übernahme" kann zur Laufzeit ausgerechnet werden anhand der Planetenmoral, -größe und -gebäudeanzahl und -typ) und dann wird in der darauffolgenden Runde berechnet, ob die Kolonie des Gegners sich bestechen lässt (so könnte der Befehl auch lauten, Bestechung, Abwerben oder Propaganda oder ähnliches, evtl. auch einen 3. Befehl namens Propaganda der die Moral des Gegnersystems weiter nach unten drückt und ihn für darauffolgende Runden anfälliger gegen den Abwerbenbefehl macht) und falls ja (Wahrscheinlichkeit sollte sehr gering sein und ab gewisser Stufe auch echt = 0 damit nicht per Zufall ein voll ausgebautes fanatisches System plötzlich überläuft) gehört das System wie bei einem geglückten Systemangriff dem Abwerber.

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Re: Überfallbefehl

Beitrag von Dennis0078 » Sonntag 5. Juli 2009, 20:26

ich dachte immer die Fertigstellung wird beim Überfallbefehl gestoppt oder geblockt.

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Re: Überfallbefehl

Beitrag von master130686 » Sonntag 5. Juli 2009, 20:54

Beim Überfall nich, da werden nur Credits (und später vermutlich auch Ressis) geklaut.

Beim Blockade-Befehl kann die Produktion/Fertigstellung gestoppt/geblockt werden, je nachdem wieviel % blockiert werden.
Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln. (Otto Fürst von Bismarck)

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