Kolonisierung

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Malle
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Re: Kolonisierung

Beitrag von Malle »

Ein weiterer Effekt ist, dass in der Zeit, in der man Superkolos baut, keine normalen schnellen Kolos gebaut werden können, d.h. man bekommt da einen ganz schönen Malus, wenn man sich auf sowas einlässt. Es bringt aber auch eine Menge im Gegenzug.

Puste, was meinst du zu der Idee?
Orco
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Re: Kolonisierung

Beitrag von Orco »

Ich finde deinen vorschlag mit den gebäuden ausstaten unnötiges micromanagement. ist doch ok so wie es ist.

Interresant fände ich aber wenn auf den kolonieschiffen noch platz wäre für rohstoffe die dann auf dem planeten mit abgeliefert wird so 500 von jeden oderso.
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Sir Pustekuchen
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Re: Kolonisierung

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Puste, was meinst du zu der Idee?
Die Idee ist nicht schlecht, bedarf aber sehr vielen Änderungen. Einerseits müssten zwei zusätzliche Variablen für Schiffe eingefügt werden. Dadurch werden alle Shiplist.data Dateien inkompatibel mit der jetzigen Version. Daneben müsste ein neuer Schiffseditor und ein neuer Kampfsimulator her. Weiterhin müsste der komplette Kolonisierungsalgorithmus und die KI umprogrammiert werden. Schlußendlich brauchts auch noch ein klein wenig zusätzlichen Speicherplatz.
Von solchen tiefgreifenden Änderungen sehe ich derzeit erstmal ab. Wie gesagt, die Idee ist nicht schlecht, aber Bedarf in dieser Form einfach einem zu großen Änderungsaufwand.

Wenn man die Idee in einer einzigen Variablen (Kolonisierungspunkte, welche ja schon existiert) verpacken könnte, dann könnte es reltaiv schnell eingebaut werden. Generell gilt es derzeit bei Ideenvorschlägen, dass ich lieber neue Features einbaue, als alte Sachen zu modifizieren. So wie es derzeit funktioniert ist es ja auch erstmal okay. Da braucht man nicht unbedingt Energie daran zu verschwenden, etwas auf Krampf neu zu gestalten. Viele (und auch ich) freuen sich eher auf neue Features, wie z.B. Zufallsereignissse. Das soll nicht heißen das solche Ideen generell abgelehnt sind, derzeit aber von meiner Seite aus nicht umgesetzt werden können.
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master130686
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Re: Kolonisierung

Beitrag von master130686 »

Wenn man die Idee in einer einzigen Variablen (Kolonisierungspunkte, welche ja schon existiert) verpacken könnte, dann könnte es reltaiv schnell eingebaut werden.

Ich fände es da günstig, wenn man die Kolonisierungspunkte selbst einstellen könnte UND wenn diese nicht (oder nicht nur) mit einem neuen Kolonisationsschiff steigen würden. So könnte man mit jedem Techlevel einen weiteren Kolonisationspunkt bekommen.

Doch statt wie bisher jedem K-Punkt +4 Mrd. Bevölkerung, +4 Gebäude und +1 Techlvl der Gebäude zu geben, könnte jeder K-Punkt +2 (vielleicht sogar nur +1) Mrd. Bevölkerung, +2 (oder auch hier nur +1) Gebäude und + je 100 Titan und Deuterium bekommen. Und nur jeder Zweite oder Dritte K-Punkt bringt +1 Techlevel für Gebäude.
Die Gebäude sind hierbei natürlich entsprechend des Techlevels bzw. des K-Punktlvl zu vergeben, also bei 2 KP gibt's Deuterium-, 3 KP gibt's dann Duran-, bei 5 KP gibt's Kristall- und bei 7 KP gibt's Iridiumminen (jeweils minimale Ausbaustufe).

Die K-Punkte sollte man, ähnlich wie oben beschrieben im Schiffseditor einstellen können. Dabei könnten die Produktionskosten z.B. pro K-Punkt um 25-50 % steigen.
Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln. (Otto Fürst von Bismarck)
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Malle
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Re: Kolonisierung

Beitrag von Malle »

Von mir aus über eine Variable, ich brauche allerdings 2 Bewegungsrichtungen, ergo am besten positive und negative KPs, denn mitunter will ich auf einem schnellwachsenden Planeten lieber wenig Anfangsgebäude, wenig Kolonisten, aber höhere Level haben (um pro Runde effizient per Credits die Fabriken kaufen zu können, die dann umso effizienter den Rest aufbauen), auf einem Klasse C System eher so viele Kolonisten und Gebäude wie's geht, aber nur so hohe Tech wie ökonomisch möglich. Bei masters System ohne Erweiterung sind immer beide gekoppelt, d.h. ich kriege gute und viele Gebäude und schlechte und wenige. Im Grunde gar nicht das was ich will.

Das lässt sich dann so einstellen, dass man die Torpedobuttons zweckentfremdet bzw. neu beschriftet. Ein Button sorgt für das Umswitchen des Vorzeichens, wobei das Vorzeichen die Techstufe vorgibt. Positives Vorzeichen bedeutet hohe Techstufe (die sich nach masters Vorschlag oder über die simplere Formel Techlevel-1 (das -1 oder auch -X bedeutet, dass die neueste Tech jeweils noch nicht kolonisierungstechnisch umsetzbar ist) der Anfangsgebäude, deren Anzahl man über den 2. Button einstellen kann, der dann den Wert der KP genau bestimmt, also von 1-4 oder wie hoch auch immer geht. Negatives Vorzeichen bedeutet Techlevel = 1 wie bisher auch. Somit ist das positive Vorzeichen eine reine Erweiterung, wenn auch etwas übers Knie abgebrochen.

Letztenendes ist der Vorschlag allerdings unausgereift, weil es sich so lohnen würde, einfach anfangs viele Kolos zu bauen und "stehen zu lassen", weil deren Techstufen sich automatisch erhöhen. Besser bzw. unumgänglich ist es die exakten Werte bei den Kolos selbst zu speichern. Ich dachte an die Möglichkeit, einfach deren Torpedovariablen launcher und torpedo mit den Werten zu füllen und damit der Kampfalgo nicht abstürzt weil in den Feldern nur "Unsinn" steht, einfach ne kleine Abfrage machen, irgendein identification-char der dem algo sagt, dass er den Müll dort ignorieren soll.

Dann könnte man es nämlich so machen wie ich es oben beschrieben habe und im Grunde wäre nur das wirklich gangbar in meinen Augen.
Verecs
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Re: Zeitgleiche Kolonialisierung eines Systems

Beitrag von Verecs »

Vielleicht könnte man die Kolonieschiffe mit einer minimalen Bewaffnung ausstatten.
So würde sich das Problem dann durch ein Kampf lösen lassen.
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Sir Pustekuchen
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Re: Zeitgleiche Kolonialisierung eines Systems

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Das haben bis jetzt nur die Khayrin Schiffe. Kann sich aber jeder selbst modden, so wie er möchte. Die Bewaffnung sollte aber schon stärker sein, als die Defensivsysteme den Schaden absorbieren können.
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Malle
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Re: Kolonisierung

Beitrag von Malle »

Die Sache, warum einige Spieler möglicherweise nicht auf die Idee kommen, per gekauften Kolos anfangs früh und effektiv zu expandieren, könnte darin liegen, dass sie annehmen, dass Kolonisierung Bevölkerung im Heimatsystem kostet, nämlich so viel wie nachher auf den kolonisierten Planeten erscheinen, also am Anfang 4 Mrd..

Dagegen kann man noch nicht mal was sagen, obwohl wir ja schon mildernde Umstände uns überlegt haben, dass z.B. die Kolonieschiffe noch keine 4 Mrd. wirklich beherbergen, sondern erstmal vergleichsweise ne Handvoll Pioniere, die sich ein schönes System aussuchen und erst nach und nach peu à peu ihre Familien und sonstwen mit herschleppen. Das ist aber keine so tolle Erklärung, weil wo kommen die 4 Arbeiter dann her. Man könnte sagen, dass die Pioniere ungemein produktiv sind und daher wie 4 Arbeiter wirken können.

Anders könnte man die ganze Sache allerdings so aufziehen, dass man sagt, die Kolonieschiffe sind nur zu soviel Prozent gefüllt wie das Ausgangssystem gemessen an seiner maximalen Population, um zu symbolisieren, dass bei Maximalausstattung die Abwanderung größer ausfällt, weil das eigene System ja schon gesättigt ist. Im andern Fall gibts ja noch das eigene System quasi zu kolonisieren.
Das kolonisierte System hätte dann später statt 4 Mrd. Ausgangsbevölkerung beispielsweise nur 2 Mrd. wenn Terra 25 Mrd. Bevölkerung bei Fertigstellung des Koloschiffes hatte.
Man kann auch per e-Funktion spät gebaute Kolos noch mehr bevorzugen, das würde aber die Taktiken ziemlich durcheinanderwürfeln, weil dann ein Runde 3 gebauter Kolo und ein so neu kolonisiertes System nur mit 1 Mrd. gestartet wird und bis es dann auf 7 Mrd. fürs Raumdock kommt, ist ein Transporter die bessere Wahl evtl. gewesen.
Also es würde jedenfalls einiges komplexer machen. Vermutlich bräuchte man anfangs mehrere Kolos für ein System auf 4 Mrd. zu bringen, indem man die Planeten nacheinander kolonisiert. Ich fänd das allerdings gar nicht so schlecht. Man könnte sich sogar noch ein Bonbon überlegen, dass solche Koloschiffe automatisch aufgefüllt werden, wenn das Heimatsystem, in dem es gebaut wurde, seine volle Sättigung erreicht. Dann werden Bevölkerungsteile auf die noch leeren Plätze in der Flotte verteilt. Oder man macht es so, dass die Koloschiffe auch prozentual günstiger werden je nach current pop im Bausystem. Dann werden sie nicht mehr aufgefüllt. Was haltet ihr da für besser bzw. puste, meinste dass sich das lohnt/machbar ist, auch grafisch müsste man den Füllstand eines Kolos irgendwo anzeigen.

Da fällt mir ein, man könnte einfach den Beschädigungsgrad an der Hülle nehmen. Der würde bei Koloschiffflotten bedeuten, dass soundsoviel Koloschiffe ausgefallen sind und dementsprechend die Kolonisten darauf tot. Beim Reparieren im Dock werden langsam die Bestände wiederaufgefüllt, auch an Kolonisten. Beim Kolonisieren wird dann proportional zu den Hüllenstärkenprozenten besiedelt. Damit hätte man auch mit drin, dass angeschossene Koloschiffe nachher beim Kolonisieren weniger Bevölkerung bringen. Man könnte das auch soweit treiben, dass man sagt, die Terraformierungspunkte werden auch nur bei voller Hüllenstärke erreicht und ansonsten gibts eben weniger output pro Runde.

Eine weitere Möglichkeit wäre es, 4 Mrd. immer zu kolonisieren, aber das Wachstum auf solchen Planeten, die von "schlechteren" Koloschiffen kolonisiert wurden, prozentual entsprechend zu verändern. Dann hätte man einen ähnlichen, allerdings weniger sichtbaren Effekt für den Spieler.
Dennis0078
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Re: Kolonisierung

Beitrag von Dennis0078 »

Also irgendwie hört sich das alles nicht sehr real oder glaubwürdig an.
überlegt doch mal wie viel 4 Mrd sind ....

was soll das denn für ein riesen Monsterraumschiff sein?
und wieviel Wasser und Nahrung usw. sowas Transportieren müsste damit die weiß ich wie Weit kommen.

Wieviel Material für solch ein Schiff benötigt würde? Das gibt es ja kaum auf ein Planeten.

wenn ich mal irgendwo was von Koloniesieren gesehen hab, dann ging das höchstens in die 100 000
Das da ein viertel der Bevölkerung abtransportiert wird, habe ich ja noch nie gesehen.

Die Menschen die dort ausgewählt sind für die Koloniesierung sind meinst ausgebildete Leute extra dafür zusammengesucht.
Sie besitzen gewisse Grundkenntisse oder Fähigkeiten und sind hauptsächlich für die Produktion und Aufbau der Kolonie bestimmt. Also im Prinzip alles Arbeiter.
So könnte man eine Gewisse mindestanzahl bei jeder Koloniesierung vorraussetzen.

Aber 4 Mrd ... ich weiß nicht
erscheint mir ganzschön übertrieben.
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Malle
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Re: Kolonisierung

Beitrag von Malle »

Das ist ja nicht ein Schiff, sondern ne ganze Armada (allerdings langsam und leicht zerstörbar, daher zählt es im Kampf als ein Schiff) von Kolonieschiffen des jeweiligen Typs, der einem angezeigt wird in der Bauliste.

Und da wir schon auf der Erde um die 7 Mrd. Menschen haben, müssen schon Mrd. durch die Gegend verfrachtet werden.
Orco
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Re: Kolonisierung

Beitrag von Orco »

Ich seh das so das das kolonieschifff ein fast komplett automatiesierte terraform und fertigungsanlage ist. Und auf diesem schiff gibt es keine kolonisten. Diese kommen mit anderen schiffen die man nicht sieht in frisch kolonisierte planeten.

Das beantwortet aber nicht wo diese bevölkerung her kommt aber wiso keine bevölkerung auf dem fertigungssystem nach der fertigstellung des kolos verschwindet.

Irgendwann hatte ich ja schonmal was vorgeschlagen das keine bevölkerung beim kolonisieren auf dem system erscheint sondern auf allen anderen systemen 100-50% des wachstums für mehrere runden wegfällt und in das neu kolonisierten system dazukommt. Was dann abwandernde bevölkerung darstellt. Und wenn man schon volle systeme hatt geben die bonus bevölkerung beim zustrom in neue systeme, was den wachstumsbonus den dieses system ergibt sich verdoppelt.

So sind anfangs neue kolonien recht langsam bevölkert aber im späten spiel ruck zuck bevölkert. Vorallem sehr frühe kolonisierungen würden einen leichten nachteil geben und ein vieleicht warten bis das heimatsystem erst voll ist einen ein nicht so großen nachteil bedeuten wie es momentan ist. Momentan hat man kaum vorteile darin erst zu warten bis man sein heimatsystem ausgebaut hat und voll bevölkert. Man kann es sich eigentlich nicht leisten nicht so schnell wie möglich zu kolonisieren.

Wenn man nun wachstum auf dem system stagnieren lässt wenn man viel zu anfang kolonisiert könnte dies vieleicht einen neuen aspekt liefern um sich zu heimatsystem ausbauen oder expansion durch kolonisieren zu entscheiden.
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Malle
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Re: Kolonisierung

Beitrag von Malle »

Problem dabei ist, dass z.B. in direkt nach Kolonisierung umkämpften oder blockierten Systemen eigentlich keine Kolonisten in anderen (langsamen) Schiffen nachkommen können, ergo die Kolonie überhaupt nicht gegründet werden könnte. Dazu müsste die Entfernung zu anderen Kolonien berücksichtigt und von diesen anhand ihrer Bevölkerungssättigung ein Abstrom gemessen werden, d.h. das momentane Bevölkerungswachstum teilt sich auf beide Systeme auf, wie du gesagt hast, allerdings brauchen diese Kolonisten eben so viele Runden, wie die Entfernung jeweils zum Planetensystem ist, d.h. die Kolonie wächst vermutlich erstmal ein paar Runden kaum bis gar nicht, bevor die zivilen Schiffe eintreffen.

Im Grunde müsste man zwischen Terraformschiff und Kolonieschiff streng unterscheiden und die Kolonieschiffe auch mit Bevölkerung beladen außer bei Maximalbevölkerungssystemen, damit das Micromanagement später wegfällt, wenn man praktisch nur noch Maxsysteme hat.
Orco
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Re: Kolonisierung

Beitrag von Orco »

der erste einwand ist ja eher ein spezialfall, welchen man meiner meinung nach, der spielbarkeit halber ruhig vernachlässigen und ignorieren kann .
das andere kann man genauso sehen. Sonst dürften ja auch die resourcen routen nicht so funktionieren wie sie momentan funktionieren.
Dies wäre ja schon eine annährung näher an realismuss, als das jetztige system. Man muss ja nicht total realistisch und absolut erklärbar sein, mit einer umsetzung die eine annährung an realismuss und dazu leicht nachvolziebare wäre.
irgendwo muss man kompromisse des realissmuss eingehen um eine gute spielbarkeit zu gewährleisten.
Darin scheinst du dich öfters zu vierlieren. Das alles möglichst extrem realistisch un super logisch erklät ist.

Sicher aus der sicht es realistisch zu gestalten sind deine punkte klare mankos, aber ich für meinen teil wäre gewillt dies unterden tisch fallen zu lassen, der umsetzbarkeit halber ^^.


Eben weil mehrere kolonien nun zu starken stagnationen in allen systemen führen könnten, fände ich dies eine reizvolle sache. sodass man auch darauf achten muss wann man eine neue kolonie gründet. Neben dem faktor das man eine gute kolonie vor der konkurenz gründen will.

Natürlich bleibt es noch zu diskutieren, falls dieses system auf anklang treffen würde, wie lange ein wachstumsbonus von allen systemen auf eine kolonie wirken würde. und wie sich dieser bonus bei mehreren kolonien auswirk. Vieleicht wäre ein zusätzlicher wert für jedes system interresant eine art "kolonisten produktion pro runde" oderso.


um nochmal auf das in umkämpften gebieten und blokiert zusprechen zu kommen.
Ja also wenn man eine kolonie gründet und diese kurz nach der gründung blokiert werden kann, ohne das man gegenmaßnahmen ergreifen kann. dann sollte diese auch kein wachstum erhalten bis man dem gegenwirken kann. Da ist man selber schuld wenn man in potenziellen kriegsgebieten siedelt. wodurch blokaden auch wieder aufgewertet werden.
Ausserdem wirft das auch die frage auf wielange eine kolonie wachstums bonis erhält und ob diese dauer bei blokaden pausiert wird. Ausserdem die frage nach der mindest bevölkerung nach kolonisieren. Logisch wäre das man mindestens ein arbeiter zu verteilen hat.
Es ist ja auch so das das kolonisieren nicht von einem tag auf den anderen abläuft. Wir alle wissen ja das eine runde doch länger als ein tag ist oder?


um noch eine imaginäre erklärung für den schnellen flug der kolonisten quer durch die galaxie zu finden. Man könnte sagen so eine kolonisiereung wird von langer hand geplant und die fliegen schon vorher los ^^, auch wenn man selbstnoch garnicht wuste das man kolonisiert. Und das wachstum bisher nochnicht beeinflusst wurde könnte man daherspinnen das eben ein aussiedeln auch zu einem erhöten wachstum in der bevölkerung kömmt.




da fällt mir übrigens ein wie erklärt man eigentlich das altern der bevölkerung in diesem tempo? innerhalb weniger jahre kommen zig milliarden neue wesen auf einem system dazu. Ich vermute mal die werden nicht grade erwachsen geklont ^^. Die müssen doch erstmal zur schule und erwachsen werden wie kommts das die sofort für arbeit verfügbar sind.... :mrgreen:
Dennis0078
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Re: Kolonisierung

Beitrag von Dennis0078 »

Nun das Spiel zieht sich ja durch mehre Jahrhunderte.
Von der Gründung an bis ins 24 Jh.
oder zumindest so ähnlich

Wenn man jetzt überlegt wie viele Runden man braucht um den vollen Techniklevel zu erreichen.
weiß ich so 500-700 Runden

Da würde die Zeitspanne auf die Rundenverteilt fast ein Jahr ergeben?
In ein jahr können schon einige Geburten zustande kommen. Und den Leuten gehts ja allen zu gut in der Zukunft
gibt ja keine Armut mehr ....

Ich weiß jetzt aber nicht ob das in Relation zum wachstum der Systeme passt.
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Malle
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Re: Kolonisierung

Beitrag von Malle »

Die Ressourcenrouten sollen ja auch nicht mehr funktionieren, wenn beim Überfall oder Blockadewert ein gewisser Prozentwert erreicht wird. Außerdem soll es noch wegabhängige Kostenerhöhungen geben, damit kurze Ressourcenrouten mehr bringen als quer über die Galaxie gespannte z.B., da sie schneller auf Bedarfsanfragen reagieren können. Ähnlich wäre das in dem anderen System. Der Zustrom kann dann keine Umwege mehr gehen (wenn etwa außerhalb des Zielsektor eine feindliche Flotte auf Überfall steht, dann wird dieser Anflugvektor gemieden), er versiegt und die Blockade oder der Überfall bewirkt ein Bevölkerungswachstumsstop und zwar komplett. Die 4 Arbeiter sind ein Produktionsäquivalent der paar tausend Leute auf dem Kolonieschiff bzw. der Kolonieschiffflotte, also der Terraformeinheit, die aus irgendeinem Grund besonders (grund-)produktiv sind. Wir stecken ja auch keine Milliarden Leute in einen Fusionsreaktor zum Arbeiten, das macht ja auch keinen Sinn. Letztenendes sind das alles mehr so Proportionalitätsfaktoren, die wir im Arbeitermenü umverteilen.

Mit dieser Einschränkung, dass man Koloniewachstum blockieren kann, wäre dein System durchführbar und würde mir auch so am besten gefallen, vor allem weil es das Balancingproblem mit dem frühen Kolonisieren und der Bevölkerungsexplosion löst.

Dass das Kolonisieren ein Rundenäquivalent an Zeit kostet, ist ja klar. Aber auch das Durchqueren eines Sektors kostet bei den Schiffen mit Speed 1 1 Runde, also die gleiche Zeiteinheit und da wir bei zivilen Schiffen eher noch von langsameren Antrieben ausgehen können, gibts eben solange Pause, bis der Bevölkerungsstrom eintrifft. Dass die Bevölkerung dem Koloschiff die ganze Zeit hinterherreist, ist nicht plausibel. Viele Koloschiffe sind nur Terraformschiffe und machen bis zur Verschrottung nichts anderes. Was macht dann die Bevölkerung in der Zwischenzeit? Lebt auf ihren Schiffen und gammelt in irgendwelchen angrenzenden Sektoren rum? Nein. Der Strom setzt erst ein, wenn die Kolonie gegründet wurde. Sonst müsste man zwischen Kolo- und Terraformschiffen unterscheiden oder solche Schiffe selbst beladen können mit Bevölkerung, wenn man nämlich ein Kolonisierungsziel hat, was man mit diesem Schiff erreichen will.

Realismus ist prinzipiell spielspaßförderlich, wenn man's richtig anpackt. Viele Balancingprobleme und Nervfaktoren entstehen nämlich dadurch, dass man ohne Vorwissen z.B. von botf nicht weiß, warum ausgerechnet Bevölkerung anscheinend aus dem Nichts entstehen kann und die ganzen Implikationen an optimales Gameplay, was dann stark in eine Richtung tendiert, die dabei entstehen. Außerdem kommt man bei tiefergehenden Realismusbetrachtungen manchmal auf Fragen und Antwortmöglichkeiten, die erstaunlich gute Näherungswerte abgeben und man kaum was verändern muss sogar noch (siehe ganz unten letzter reineditierter Abschnitt von meinem Post hier z.B.). Außerdem hab ich dann was nachher für die Enzyklopädie. Ich will ja im Startmenü später mal ne kleine spieleinführende Beschreibung einbauen, wo dann steht, dass das Spiel aufgrund seiner Rundenbasierung und der Techvoranschreitung (schnellere Schiffe etc.) in Echtzeit pro Runde abnimmt und dass daher frühe Kolonialisierungen Vorteile bieten, man aber seine Bevölkerung nicht überreizen sollte etc., alles natürlich etwas lockerer erzählt. So weiß jeder Spieler, der sich den kurzen Text durchliest sofort, dass er es hier mit einem versuchsweise konsistenten System zu tun bekommt und nicht bloß ein Abklatsch der damals unmotivierten und nicht erklärten BotF Regeln und kriegt damit einen Überblick, was denn zeitlich genau abläuft und kann daraufhin seine Strategie anpassen.
Ist ja klar, der große Aufbau erfolgt in den langjährigen Rundenphasen, das Nutzen der aufgebauten Produktionswerte erfolgt dann in den kürzeren Rundenphasen wo es dann auch schnelllebiger zur Sache geht. Dann gibts da keine Mißverständnisse und man weiß wie man ungefähr vorzugehen hat, wenn man kompetitiv spielen will. Natürlich ist BotE mod-bar. Man kann die Kolonisationspunkte runtersetzen und bekommt dadurch weniger Bevölkerung pro Kolonisierung. Wenn Puste dann den Grundwert freigibt zum Colonization point Modifikator, kann man auch 1 Mrd. einstellen und dann entsprechend den Rest rebalancen, damit Kolonien nicht komplett wertlos werden im Vergleich zu Minors beispielsweise.

Da sowieso kaum jemand wirklich die Wachstumskurven eines Systems länger oder überhaupt verfolgt, wird es denk ich sowieso kaum jemand auffallen, dass das System eigentlich schneller wachsen müsste als es tut oder dass später im Spiel die Systeme schneller wachsen generell. Hier ist übrigens die Erklärung versteckt, warum die Arbeiter so schnell zur Verfügung stehen. Anfangs dauern Runden 2 Jahre (10 Runden = 20 Jahre = 1 Generation), das hatten wir ja schon. Später ein paar Monate bis Wochen. Trotzdem sind die Wachstumszahlen die gleichen und die Kolonien verhalten sich genauso (mit dem neuen System werden sie sogar noch schneller wachsen wahrscheinlich, was zum Nahrungsproblem führen könnte). Das liegt daran, dass wir den Zustrom von außen, also die Kolonistenproduktion der ganzen Jahre vorher, hier implizit miteinrechnen. Meistens kolonisiert man ja am Anfang viel und später grundsätzlich nur noch Randsysteme oder was Weggebombtes, also sehr wenig neue Kolonien pro Runde. Jetzt sagt man einfach die ganzen Arbeiter kommen von den anderen Systemen, wo sie nicht mehr wirklich zur Gesamtproduktion des Systems beitrugen aber dennoch mangels völlig stringenter Geburtenkontrolle vorhanden waren. Ist zwar alles sehr schwammig, geht aber nicht anders. So hat man wenigstens eine Erklärung. Natürlich müsste man wie in Hearts of Iron eigentlich ein Rekruten=Kolonistenpool betrachten, aber da sind wir mal großzügig und lassen den weg.

Wenn du dir vergegenwärtigst, dass wir hier auf der Erde momentan 7 Mrd. haben und etwa 80 Millionen Wachstum pro Jahr, d.h. im Spiel wären das am Anfang 0.16 Mrd. pro Runde auf einem kleinen Klasse M Planeten, so kommt das super hin, vor allem wenn wir mal behaupten, dass in dieser Zeit die etwas fortpflanzungsfaule industrialisierte Welt Wege gefunden hat, mehr Bevölkerung zu unterhalten und kinderfreundlicher den Alltag zu gestalten, was angesichts Automatisierung und Arbeitswegfall nicht so schwer sein sollte. Jedes Jahr kommt ja ein neuer Jahrgang ins Arbeitsfähige Alter und das Wachstum verschiebt sich, falls es identisch ist über die Jahre, genau an diese Stelle, so dass du mit den Neugeburten gleichzeitig eine gleichhohe Erhöhung der arbeitenden Bevölkerung hast, also deiner Arbeiter. Es sind ja nicht die 4 Mrd. inklusive aller Babys und Kleinkinder, die am Band stehen, sondern aus den 4 Mrd. diejenigen, die alt genug sind, die ergeben dann einen verwendbaren Arbeiter. Die hohe "Backgroundbevölkerung" wird ja nur gebraucht, um ein echtes Arbeiterwachstum zu haben.


Edit: Der Punkt ist eigentlich gar nicht so schlecht. Wenn man es nämlich über die Echtzeit betrachtet, ist es gar nicht so unrealistisch, dass gerade am Anfang das Kolonisieren am meisten bringt, weil am meisten Zeit zum Wachstum vorhanden ist pro Runde, wir hier praktisch eine "echte" Wachstumsphase haben während später nur ne Umverteilung stattfindet (ab Runde 250+ spielt sich das Spiel größtenteils in einer Generation ab als Zeitspanne). Dann könnten wir uns wiederum den ganzen Kram schenken und das ganze soweit reduzieren, dass wir das Wachstum aller Kolonien mit dem Faktor bremsen, der sich aus der momentanen Zahl ungesättigter Kolonien ergibt und zwar proportional zu ihrem (Un-)Sättigungsgrad. Das ergibt die gleichen Effekte, nämlich eine Verlangsamung bei vielen Kolonien am Anfang und eine Beschleunigung später. Nimmt man noch die Gesamtbevölkerungszahl aller Systeme als Amplitude, kriegt man sogar nochmal einen Faktor Realismus rein, indem hohe Werte nochmals einen Bonus auf Koloniewachstum haben. Wer also viele Systeme mit geringer Sättigung hat, wird zum großen Teil stagnieren weil die Bevölkerung sich nicht klont, man daher also nur ein festes Wachstum hat gegeben von der Gesamtbevölkerung in allen Systemen zusammengerechnet. Wer nicht früh kolonisiert, verschenkt Bevölkerungswachstum, dass dann durch die Geburtenkontrolle abgefangen wird. Ein weiterer Nebeneffekt wäre, dass das Explodieren der Bevölkerung nach den ersten 20 Runden im Heimatsystem wegfallen kann bei vielen Anfangskolonien, das hat bestimmt jeder schon gemerkt, dass die einem irgendwann richtig weggaloppiert mit 1-2 neuen Arbeitern pro Runde und man je nach Spielweise Nahrungsprobleme bekommt und viel Micromanagement wie ich im Video betreiben muss, um das auszugleichen.

Wenn später per Dauerbombardements haufenweise Bevölkerung vernichtet wird, müsste logischerweise diese ab einem gewissen Punkt (Kolonistenpool = 0) nicht mehr nachwachsen können, weil eine Generation dann mehr als 10 mal so lange dauert an Runden und der Überschuss der langen Jahre vorher ist aufgebraucht. Im Grunde wäre es ein interessanter Punkt fürs Gameplay, dass nämlich ein Cartarer z.B. durch Wegbomben der Bevölkerung einen Terraner im wahrsten Sinne des Wortes ausbluten lassen kann. Da in so einem Fall aber glaub ich ethische Bedenken keine Rolle mehr spielen wenn's ums Aussterben geht, werden wohl Methoden wie Schnellklonierung, Wachstumsbeschleunigung (9-Tage Geburt :lol:) und Transporterbufferrekonstruktionstechniken eingesetzt im großtechnischen Maßstab, solange es eben Platz für diese so generierten Bevölkerungsteile gibt. Evtl. muss man auch nicht so martialisch vorgehen und spricht der Automatisierungsfähigkeit die gleichbleibende Produktion zu. Sollte allerdings zum Wegfall von Moralboni führen, weil dann praktisch nur noch Roboter sich selbst kontrollieren und den Output nach Plan gestalten, auch zu echten Moralmali, weil eine Übernahme der Produktion durch die KI den meisten Unbehagen bereitet.

Schwierig, die Kolonisierung in Abhängigkeit von sich ändernden Rundendauern richtig zu berücksichtigen. Kriegerische Rassen würden sich jedenfalls freuen, wenn die Bevölkerungszunahme selbst eine Ressource wäre, wieder was zum Zerstören und je mehr Bevölkerung vernichtet wird, desto langsamer baut sie sich nicht nur punktuell im bombardierten System wieder auf, sondern überall im ganzen Imperium. Optimal ;). Am einfachsten ginge es natürlich, wenn sich die Lebensaufbauzyklen, also das Kind-sein, mit verkürzen würde, aber ich glaube das war schon oft genug Thema in Star Trek (Khan..) und ist dort mit gutem Grund als abwegig hingestellt worden. Fällt jemandem nochwas ein, wie man das gleichbleibende Wachstum pro Runde später erklären kann trotz dass eine Runde nur noch ein zwei Monate dauert?

Ich finde grade die Transporterbufferidee eigentlich gar nicht so schlecht. Mit zunehmender Computer und Biotech könnte man es sich vorstellen, dass Menschen in regelmäßigen Abständen ins Bürgeramt gehen und sich dort "einscannen" lassen (Fingerabdruck war vorvorgestern ;)). Die Daten werden dann an im Überschuss vorhandenen Speicherarrays auf diversen Planeten verteilt und sind abrufbar, sobald ein Mensch irgendwo verunglückt oder ermordet/getötet wurde. Ethische Implikationen mal dahingestellt. Haltbarkeit der Daten etwa 3 Monate, danach Neuscannen. Wer den Termin verpasst weil er etwa unglücklicherweise kurz davor verstorben ist und es niemand gemerkt hat, wird dennoch vorher auch ableben. Wenn wir nun noch davon ausgehen, dass ein so konservierter und per zip-Programm komprimiert-gelagerter Mensch nach dem Entpacken noch ne Weile auf der Komastation liegt, erklärt sich auch, warum die Planeten nicht sofort wiederbevölkert werden mit der Maximalbevölkerung. Speicherplatz nehmen wir als gegen unendlich an im Zuge irgendeiner bahnbrechenden Entwicklung. Doppeltklonierung zur Bevölkerungswachstumssteigerung ist natürlich nicht erlaubt, aber das erklärt sich ja von selbst. Würden wir dieses System konsequent durchziehen, würde ein Kolonieschiff in späteren Runden nur noch die Leute an ihren alten oder eben einen neuen Ort verfrachten, falls das System komplett ausgebombt wurde. Dann können wir auch alles genauso machen, wie Orco vorgeschlagen hat mit meinen Modifikationen oder gleich meine allerletzte Variante von oben. Wenn später viel Bevölkerung weggebombt wurde, kann man nicht auf einen Schlag alle Notfallkopien reaktivieren, so viele Komabetten gibt es nicht, d.h. auch hier gibts dann eine Ausdünnung der Bevölkerungsreaktivierung und alles ist wieder im Lot. Ist doch toll oder? :lol: Ich will im Grunde mit meinen Überlegungen die Sache nicht komplizierter machen, sondern ein anspruchsvolleres System begründen, was im Endeffekt aber wunderbar einfach funktioniert und zu implementieren ist.
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