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Re: Handels- und Ressourcenrouten

Verfasst: Donnerstag 30. Juni 2011, 17:17
von rainer
außerdem würde ich mir wünschen, beim Legen einer Res.route nicht jedesmal auf der Karte suchen zu müssen - eine Ziel-System-Auswahlliste (alphabetisch) wäre toll, oder auch irgendwas, um es auf der Karte besser/schneller zu finden (ohne Zoomen): Eingabefenster Sektor a18, der dann farbig markiert wird :roll:

Re: Handels- und Ressourcenrouten

Verfasst: Freitag 1. Juli 2011, 12:10
von MTB
Und eine Möglichkeit, vom Zielsystem aus festzustellen wer alles Ressourcen dorthin leitet. Praktisch wenn man, nachdem das eigene Imperium gewachsen ist, neu verteilt. Oder wenn das Sorgenkind nach ein paar Runden selbst Titanminen hat, und man schnell wissen will von wo aus dorthin Titan geliefert wurde.

Re: Handels- und Ressourcenrouten

Verfasst: Freitag 1. Juli 2011, 17:06
von Sir Pustekuchen
Konnte man als Tooltip einbauen, wenn man die Maus über die Angabe beim Lager hält.

Re: Handels- und Ressourcenrouten

Verfasst: Montag 11. Juli 2011, 20:42
von Dennis0078
Verhindert eine Blockade im Zielsystem für meine Handelsroute das setzen der Handessroute?
bzw. auch bei Blockade des Startsystems? Oder wird das nur per Nachricht übermittelt?
Weiß das jemand auf der schnelle?

Re: Handels- und Ressourcenrouten

Verfasst: Dienstag 19. Juli 2011, 15:22
von grammaton
Vorschlag zu Handelsrouten

Credit-Aufkommen
Momentan fließt in die Formel zur Berechnung des Credit-Aufkommens einer Handelsroute nur die Bevölkerung des Zielsystems als maßgeblicher Faktor ein.
Korrektur: Es fließt schon jetzt die Bevölkerungszahl beider Syteme in die Berechnung ein.
Ob dabei eine Seite mehr Gewicht hat, weiß ich nicht.


Ich würde mir wünschen, das hier auch noch andere Faktoren wie zB. Bevölkerung beider Systeme, Moral und Distanz Berücksichtigung finden.

Ausserdem wäre auch interessant, wenn es zB. 5-10 Runde dauern würde bis die HR vollständige eingerichtet ist, und in dieser Zeit das Credit-Aufkommen erst langsam ansteigt.

Das würde dem ganzen Thema etwas mehr Taktik und Tiefe einhauchen.


Auswirkungen
Die positiven Auswirkungen einer HR sind ja bekannt und und auch gut.
Es wäre aber auch logisch und gut, ein kleines Negativ-Szenario einzubauen.

Ich fände es zB. nett, wenn man bei Kündigung einer HR innerhalb der Vertragslaufzeit einen Beziehungsmalus kassiert.
Man müsste also vertragskonform (in der 15 Runde) kündigen.

mfg

Re: Handels- und Ressourcenrouten

Verfasst: Dienstag 19. Juli 2011, 18:14
von DrakonAlpha
grammaton hat geschrieben:Ausserdem wäre auch interessant, wenn es zB. 5-10 Runde dauern würde bis die HR vollständige eingerichtet ist, und in dieser Zeit das Credit-Aufkommen erst langsam ansteigt.
Da habe ich auch schon eimmal dran gedacht.
grammaton hat geschrieben:Das würde dem ganzen Thema etwas mehr Taktik und Tiefe einhauchen.
Bezweifle ich - trotzdem ein guter Vorschlag - aus Prinzip. ;)
grammaton hat geschrieben:Ich fände es zB. nett, wenn man bei Kündigung einer HR innerhalb der Vertragslaufzeit einen Beziehungsmalus kassiert.
Man müsste also vertragskonform (in der 15 Runde) kündigen.
Dann müsste man aber errangieren, dass nach Ablauf des Vertrages ein Hinweis in den Systemnachrichten/der Zusammenfassung erscheint, weil ich sonst regelmäßig den Zeitpunkt verpassen würde - ansonsten wäre ich dagegen.

Re: Handels- und Ressourcenrouten

Verfasst: Mittwoch 20. Juli 2011, 10:10
von grammaton
Gut, man könnte bei einer HR-Auflösung generell einen "kleinen" Malus einbauen, und das mit dem timing vergessern.

Schön wäre auch, wenn man wie bisher 5 Runden auf das frei werden der HR warten muss, in diesen 5 Runden für die kündigende Partei aber keine (oder mit jeder Runde weniger) Credits mehr generiert werden.

mfg

Handelsrouten

Verfasst: Sonntag 15. September 2013, 08:40
von Dennis0078
wäre ganz gut wenn man die Handelsrouten immer im Blick hätte.
also max. Anzahl der Handelsrouten und die davon genutzten.

Re: Handelsrouten

Verfasst: Sonntag 15. September 2013, 10:40
von Anonymissimus
Anstatt der ganzen vorgeschlagenen features "leichter machen, Hamdelsrouten zu verwalten" sollten die automatisch eingerichtet werden.
Und die Automatik muss auch jede Runde überprüfen, ob die gegenwärtige Hadelsroutenkonfiguration noch dem Optimum entspricht und gegebenenfalls anpassen. Besteht zB ein neuer Handelsvertrag mit den Cartarern, möchste man sicher lieber eine Route nach Cartar legen anstatt nach Han. (bzw anstatt zu irgendeinem kleinen System, denn selbst Han ist noch sehr gut).
Bei der Gelegenheit könnte man in dem Punkt die Spielmechanik und den code von etwas unnötigem Ballast befreien: Handelsrouten können "sofort" entfernt werden, anstatt erst nach einigen Runden. Welchen Sinn hat diese Verzögerung bitteschön, Spieler ärgern ? Und kommt mir jetzt nicht damit, dass es in BotF halt so war.

Re: Handelsrouten

Verfasst: Sonntag 15. September 2013, 11:21
von Nobody6
Die Ideen finde ich ganz gut, Insbesondere die Kombination von beiden.

Allerdings stellt sich die Frage wie Intelligent die Automatik sein muss/kann, denn bei der Vielzahl der Systeme und Boni kann dabei ein erheblicher Rechenaufwand entstehen.
Obwohl so schwierig wäre auch wieder nicht.
Schritt 1: Liste der Eigenen Systeme erstellen und nach Boni auf Handelsrouten sortieren.
Schritt 2: Liste der Handelspartner erstellen und nach erwartetem Ertrag sortieren (also vermutlich Einwohnerzahl).
Schritt 3: Verknüpfen -> voilà! Maximaler Ertrag :)

Re: Handelsrouten

Verfasst: Sonntag 15. September 2013, 14:31
von Dennis0078
Handel automatisieren gefällt mir auch ganz gut. Man müsse trotzdem die Möglichkeit behalten die Routen manuell umzulegen.
Manchmal will manchmal lieber mit ein Minor handeln, da die Gesinnung schneller steigt.
Damit die Route nicht automatisch nächste Runde wieder umgeändert wird, müsste man dann Routen verankern können vielleicht ähnlich dem sperren und entsperren der Forschung.
Die KI hat ja bereits ein automatisches System für Handel geht das nicht auch dafür?

Ansonsten bis mal was derartiges zur Programmierung kommt, wäre so eine kleine Zeile wie im Bild oben schon Hilfreich. Dann sieht man immerhin wie viele überhaupt frei sind.

Re: Handelsrouten

Verfasst: Sonntag 15. September 2013, 22:34
von Anonymissimus
Sperren nixda. Falls ich da mal was mache dann muss es einfach gehalten werden. Für solche Sonderfälle muss man dann halt die automatische Zuweisung deaktivieren. Das dürfte ziemlich selten vorkommen.
Die KI setzt Handelsrouten, aber nicht so intelligent wie ich oben beschrieben hab. Dh sie legt nicht gerade von dem System wo's nen Handelsroutenbonus gibt eine Route nach Cartar usw.
Mögliche Boni und die Bevölkerung des Zielsystems ist soweit ich weiß das einzige was dne Gewinn beeinflusst. Es gibt ein paar Minorgebäude mit Boni und die Hahnur haben glaub auch was ? Da wäre eine Liste mal hilfreich.

Re: Handelsrouten

Verfasst: Donnerstag 19. September 2013, 13:53
von Anonymissimus
Also hier nochmal die Frage, ob jemand einen vernünftigen Grund nennen kann, warum Handelsrouten nicht instantan deaktiviert werden können ? Das ist für mich einfach nur ein feature welches keinerlei Nutzen hat, sondern den code und das game stark verkompliziert und eine automatische Handelsroutenverwaltung sehr erschweren dürfte. Wenn ichs entferne, stell ich mir vor, dass Handelsrouten halt keine Dauer mehr besitzen; will man sie entfernen, wird sie halt nicht zuerst rosa, sondern verschwindet sofort. Bei Ressourcenrouten erscheint ein Button zum deaktivieren, Handelsrouten haben dann halt auch so einen, dass das Verhalten analog ist.
Manchmal sind Tricks mit Diplomatie ja sogar günstiger um Handelsrouten los zu werden.

Re: Handelsrouten

Verfasst: Donnerstag 19. September 2013, 18:27
von Dennis0078
http://www.forum.birth-of-the-empires.d ... p=830#p830

Hier wurde mal der Grund erläutert. In weit das noch Aktuell ist, weiß ich nicht.

Re: Handelsrouten

Verfasst: Donnerstag 19. September 2013, 19:33
von Anonymissimus
Aha okay. Also Ausnutzung des Umstands, dass man durch sofortiges Neusetzen der Route eventuell die Credits, die man kriegt, erhöhen kann. Nun, man könnte diese Creditschwankung einfach auch entfernen und es fix an die Bevölkerungszahl binden, anstatt nur drum herumschwingen zu lassen. Dann müsste man auch nicht immer nach der Bevölkerung des Zielsystems gucken sondern könnte sich gleich nach dem Gewinn richten beim Vergleich welche Routen besser sind.
Tatsache ist, dass BotEs Spielmechanik (und folglich der code) generell viel zu komplex ist, das ist fürs Spielvergnügen aber überhaupt nicht nötig (sogar abträglich IMHO). Wären Features nicht schon vorhanden, dann würde auch keiner Rumjammern wenn es dies und das nicht gäbe.
Lässt man diese verzögerte Handelsroutendeaktivierung aber drin, müsste das automatisierte, optimierte Vergeben eine Planung über mehrere Runden im Voraus beinhalten und man kann nicht in einer Runde einfach alle Routen/Systeme berechnen. Zu kompliziert.