Moralmodifikatoren

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Malle
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Moralmodifikatoren

Beitrag von Malle » Montag 6. Mai 2013, 16:52

Bei den Moralboni und -mali könnte man einen Dämpfungseffekt einbauen abhängig von der aktuellen Durchschnittsmoral des Imperiums. D.h. ab sagen wir 150 Moral spielt für die Khayrin der Systembombardementbonus keine Rolle mehr, weil er weggedämpft ist. So kann man exploitmäßiges Bombardieren kleiner Welten verhindern.

Würde mir das so vorstellen dass ein Zufallswurf stattfindet, der den Moralbonus bestimmt anhand der vorgegebenen Maximalwerte in der moral.data. Also bringt etwas +4 Moral normalerweise, dann wird ab 120 Moral gewürfelt ob +3 oder +4, ab 140 ob +2 oder +3, ab 160 +1 oder +2, ab 180 dann 0 oder 1. Bei Minuswerten kommt dann immer 0 raus.

Was meint ihr?

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Re: Moralmodifikatoren

Beitrag von master130686 » Montag 6. Mai 2013, 18:01

Das würde ich dann aber pro Moral-Event separat und unabhängig vom tatsächlichen aktuellen Moralwert machen - und eine Verfallszeit von X Runden. Also wenn die Moral nur durch Bombardierungen um z.B. 80 Punkte in X Runden gestiegen wäre ja, aber eine Kolonisierung oder ein gewonnenen Raumkampf bringen weiterhin den vollen Bonus.

Aber genauso müssten auch Mali irgendwann schwächer werden. Also wenn die Khayrin jedes Mal einen Moral-Malus bekommen wenn sie den Geheimdienst benutzen, dann schwächt sich das auch auf -1 oder 0 ab, wenn das z.B. -30 innerhalb einer gewissen Zeit erreicht.

Dabei sollten jedoch gewisse rassenspezifische Boni und Mali unangetastet bleiben oder gar noch verstärkt werden. Also z.B. Terraner die wie wild bombardieren und erobern bekommen da eher einen noch höheren Malus.
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Re: Moralmodifikatoren

Beitrag von HerrderGezeiten » Montag 6. Mai 2013, 19:59

Ich würde ja gerne den Moral Bonus reduzieren, die Moral maximal auf 150 steigen lassen zusätzlich, würde sich da anbieten.

Ich meine, wie unglaublich mies müssen die bei normaler Moral arbeiten wenn die (glaub 100% Steigerung nur Moral ohne Fabriken Verbesserung,..) schaffen können.

Ab über 125 Moral ein -1 Moral/Runde,
ab ~140 Moral -2/Runde
und bei 150 Moral -3/Runde

Vielleicht auch noch damit sich das wieder einpendelt.

Sehe es auch eher als eine Balance Methode, da etwas weniger Bonis herzugeben.
Je besser es einem geht, umso besser entwickelt es sich aber das erlaubt wiederum schneller Verträge durch Bestechung z.B. oder mehr Flotte/Spionage,.. je nach Rasse was Moral bringt.

Ich seh die Folge aus solchen Entwicklungen darin, das ein Kippen der Balance viel zu schnell einsetzt und mit den Bonis auch unterstützt wird.

Vielleicht könnte man auch einige Produktionen, Fabriken, Credits vom Moral Bonus ausschließen?
Ich meine, wenn ich mich nicht irre, bekommt man die Bonis bis auf Forschung,Spionage und Energie auf alle Produktionen.
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Re: Moralmodifikatoren

Beitrag von permutator » Montag 6. Mai 2013, 21:39

In BotF waren Intel, Energie und Nahrungsproduktion unabhängig von der Moral. Ich denke zumindest Energie und Intel sollten unabhängig bleiben. Damit würde das Imperium weiterhin in der Lage sein sich zu Verteidigen und Moralgebäude mit Energie zu Versorgen.

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Re: Moralmodifikatoren

Beitrag von HerrderGezeiten » Dienstag 7. Mai 2013, 18:05

HerrderGezeiten hat geschrieben: .....
Ich meine, wenn ich mich nicht irre, bekommt man die Bonis bis auf Forschung,Spionage und Energie auf alle Produktionen.
@Permutator Intel und Energie sind unabhängig von Moral soviel ich weiß. (Energie sicher)

Nahrung bekommt derzeit Bonus so wie ich es sehe -> würde ich auch streichen. (1-2 Fabriken für 50Mrd ist mir jetzt schon ein Dorn im Auge,..)

Mir geht es darum eher noch weiteres wie Credits und Industrie davon abzukoppeln.

Wenn die Minen dazu "nur" noch maximal einen Bonus von 150 Moral bekommen können, bleibt Moral immer noch ein großer Vorteil aber sollte die Balance nicht mehr so schnell zerstören können.

Ich mein, wenn ich jetzt eine Mine mit dem Editor erstelle, müste ich schon fast zwangsweise mit dem 2/3 oder maximalen Moralbonus das Balancing starten.
Dazu kommen System Bonis, die Minen Produzieren vieles aber zu 99% der Zeit nicht das was ihr Standardwert ist.

-> Ressourcen Schwämme zur Zeit ist mit eine Folge davon.
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Re: Moralmodifikatoren

Beitrag von permutator » Dienstag 7. Mai 2013, 21:15

Intel scheint den Bonus zu haben, hab eben nachgerechnet. Energie wirklich nicht, kriegt aber 'nen Tech Bonus.

Zur Nahrung, naja, wir liegen ja heute in der realität schon besser mit der Nahrungsversorgung. Bei hoher Tech fände ich es schon angebracht wenn nur noch 1 bis 2 Mrd. in der Nahrungsproduktion von 50 Mrd. beteiligt wären.

Die Nahrungsversorgung sollte deutlich weniger von der Moral abhängen weil sie sehr essentiell für das Spiel ist. Hungernde System erzeugen Moralmali wenn ich mich nicht täusche, was es schwerer macht die Nahrungsproduktion wieder hoch zu bringen. Andererseits wäre es auch eine Strafe für Versagende Imperien. Dann sollte die Nahrungsproduktion aber erst sinken wenn die Moral sagen wir mal unter 75 fällt.

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Re: Moralmodifikatoren

Beitrag von HerrderGezeiten » Mittwoch 8. Mai 2013, 17:02

Naja, wenn wir von der Realität ausgehen,...
Wir verbrennen Essen wo andern Orts, Leute verhungern,..

Auch glaub ich ist der jetzige Anteil der für den Lebensmittel Sektor benötigt wird sehr hoch.
Ich würde es sogar auf 1/3 bis 2/3 aller Arbeiter (Arbeitsleistung) schätzen, wenn man Lieferung, Instandhaltung,..... alle benötigten Komponenten berücksichtigt.
Der Traktor zum Anbauen, wurde ja auch einmal hergestellt genau wie Pflüge, Ackerschienen, Sprit zum Betreiben, Pestiziede, Schlachter,.... viele Berufe haben damit nichts direkt zu tun aber ein Stall hat auch eine Heizung, Lüftung, Wasserleitungen,..

Wobei es gibt keine anderen Zweige die Arbeiter brauchen, -> entweder gibt es die ganzen Berufe nicht mehr oder ich zähle sie "einfach" bei der Nahrungsproduktion dazu. (Lebensbedarf Industrie?)

Aber die Nahrung ist auch nur eher das kleinste Problem -> Industrie und Credits würde ich gerne von der Moral auskoppeln bzw. alles außer den Abbauminen.

Mag vielleicht der eine oder andere schrein, weill er "weniger" Schiffstypen in einer Runde bauen kann.
Aber hir würde die Spannung länger im Spiel bleiben, was aus meiner Sicht eindeutig vorzuziehen ist. :|
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Re: Moralmodifikatoren

Beitrag von master130686 » Donnerstag 9. Mai 2013, 01:02

Aber wieso Minen und keine Industrie? Beides sind Produktionsstätten - ebenso wie Nahrung: glückliche Arbeiter produzieren mehr.

Bei Forschung, Geheimdienst und Energie sieht das anders aus. Man kann noch so motiviert sein, etwas neues entwickelt/erfindet/entdeckt man doch nicht schneller (höchstens langsamer bei zu niedriger Moral, weil schlampiger gearbeitet wird). Ähnlich verhält es sich beim Geheimdienst: auch die höchste Moral nützt nix bei der Verteidigung, lediglich bei zu niedriger Moral macht man mehr Fehler und der Spion wird eher entdeckt oder übersieht einen gegnerischen. Und die nicht-arbeitergebundenen Energiegebäude produzieren ja sowieso einen fixen Wert, während die Leistung eines Kraftwerkes nur ein Maximum hat, egal wie motiviert die Arbeiter sind (ich gehe mal nicht davon aus dass dann in Zukunft noch z.B. Kohle geschaufelt werden muss, wo dann bei niedriger Moral der Output des Kraftwerkes sinkt, da weniger Kohle geschaufelt wird).


Credits könnte man aber i.d.T. abgrenzen, denn die entstehen ja durch Handel und BSP (also die Löhne und Gehälter) - und die Erträge der zwei steigen ja nicht mit der Moral. Unser Handelspartner kauft ja nicht mehr, nur weil wir glücklicher sind. Und wir verdienen ja auch nicht mehr oder weniger wenn wir glücklicher/unglücklicher sind (lediglich die Produktivität sinkt - was dann zwar zu sinkenden Absätzen und damit auf Dauer zu sinkendem BSP führt, aber dafür gibt es ja Rücklagen).
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Re: Moralmodifikatoren

Beitrag von permutator » Donnerstag 9. Mai 2013, 11:22

Ich fürchte man kann es immer so drehen und wenden wie man es am passendsten findet. Moral hat sicherlich einen Einfluss auf fast alle Bereiche. Und man könnte zum Beispiel auch sagen das bei gutem Kriegsverlauf die Arbeiter zu viel Zeit in der Kaffeküche verbringen.
Für das Gameplay und Balancing sollte es da aber einschränkungen bzw. anpassungen geben.


Minen: Wenn Bergbau in der Zukunft noch Knochenarbeit ist wie heute. Dann denke ich nicht das eine hohe Moral die Arbeiter motiviert sich mehr kaputt zu schaffen. Wenn die Knochenarbeit automatisiert ist, stellt sich die Frage ob die Maschinen auch Glücklicher sind bei hoher Moral => eher kein Einfluss

Nahrung: Naja Pflanzen wachsen nicht schneller nur weil der Bauer Glücklicher ist. Ein demoralisierter Arbeiter hier würde aber sicher weniger Effizient sein. => realistische Implementierung würde den Moralmalus höher ansetzen als den Bonus duch hohe moral. Vom Spiel her denke ich das die Nahrung von der Moral ausgenommen werden sollte. Der Einfluss ist zu groß.

Industrie: hier kommt es drauf an wieviel automatisiert ist. Ich denke nicht das Arbeiter bei hoher moral ihren Tarifvertrag vergessen und anfangen mehr zu arbeiten. Und Arbeiten die Roboter schneller weil der Operator Glücklich ist? => Ich denke der Einfluss wäre hier eher gering. Für's Gameplay wäre es aber nützlich wenn es einen Bonus für gutes Spielen und einen Malus für schlechtes Spielen gäbe. Bonus/Malus auf +/- 25% Beschränken wäre ein Kompromiss.

Energie. Die Sonne scheint nicht mehr weil die Leute Glücklicher sind. Und hohe Moral macht nicht plötzlich Kalte Fusion möglich. => kein Bonus, wie auch schon implementiert.

Intel: Hier arbeiten überwiegend Leute die davon Überzeugt sind was sie tun. Intel ist wichtig auch für die Innere Sicherheit. Es gibt hier sicher pros und contras ob die Moral einen Einfluss hat oder nicht. PRO: man kann den Geheimdienst der Rotharianer durch gewonnene Schlachte wirkungslos machen. CONTRA: wenn die Rotharianer erstmal 100% moralbonus haben, will ich die nicht mal kennen. => Deckeln oder kein Einfluss?

Forschung: Forscher sind auch eher Überzeugungstäter. Trotzdem hat Moral hier einen enormen Einfluss. Forschungsergebnisse werden nicht nach einer fixen Zeit einfach fertig. Man muss ins Labor oder ins Feld, Daten sammeln, diese auswerten, mit Kollegen diskutieren, publizieren. Bei niedriger Moral arbeitet so ein Forscher 5 Tage die Woche 8 Stunden, davon ist er 2 Stunden beim Kaffee, 1 Stunden beschwert er sich über gekürzte Mittel. Verkatert ist er auch weils Gestern abend spät wurde. Wenn er motiviert ist, bleibt er länger im Labor, analysiert die Ergebnisse bis spät in die Nacht und arbeitet durchaus mal am Wochenende. => vom Bezug zur realität sollte es hier auf jeden Fall einen Einfluss geben. vom Gameplay auch. Der Bonus ist am stärksten wenn die Moral lange hoch gehalten wird. Rassenspezifisches Spielen. Würde so belohnt werden.

Jetzt zum Geld: hohe Moral könnte Anleger durchaus verleiten Geld zu investieren, in Krisenzeiten wird eher gespart. Die Investitionen würden sich in allen Bereichen Niderschlagen. Was dann wieder bedeutet alle Bereiche kriegen Boni.

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Re: Moralmodifikatoren

Beitrag von Amun » Donnerstag 9. Mai 2013, 11:55

Eingangsidee finde ich Top mit dem globalen Dämpfungseffekt.

Jedes Moral-Event separat? Hmmm...
Wozu kompliziert wenns einfach auch geht?
Wäre für mich zu viel des guten ohne nennenswerter Verbesserung?

Noch genialer finde ich den (nennen wir es mal) "Moralverfallseffekt" von HerrderGezeiten.
Man muss was machen für sein Glück, nicht dumm in der Ecke sitzen und nix tun :)
Im späten Spielverlauf hat man sowieso meist genug Gebäudeabhängige-Moralboni um so einen Effekt zu neutralisieren.
Magnifique!

edit: Uii, hab gerade entdeckt das es so etwas in ähnlicher Form schon gibt:
- http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... e_Faktoren

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Re: Moralmodifikatoren

Beitrag von HerrderGezeiten » Donnerstag 9. Mai 2013, 13:30

Hir möchte ich meinen Standpunkt nochmal etwas genauer machen.

Mein Interesse liegt nicht an 100% Realismus, mir geht es hir primer das es spielerisch die gewünschten Effekte erzielt bzw. nicht zuweit geht.
(Begründungen dafür könnte ich zur Not in beide Richtungen behaupten/erfinden -> SciFi sei dank,.. :mrgreen: )

Zur Zeit ist der Moral Bonus viel zu intensiv, zwischen 80 Moral und 200 spielen sich Katastrophen ab,..
"Der am Boden liegende kann so leichter weiter getretten werden ohne das er je wieder aufsteht."
Andererseits ein Moralbonus soll (muß) sich natürlich irgendwo auch positiv auswirken und das auch so das er sich lohnt.

Ich würde aber wie ich es oft gern mach, bevor ich nur eine kleine sporadische Änderung versuche und 120 weitere kleine Schritte mache, das ganze in einer andere Richtung pendeln lassen.

Es "radikal" auf einen sehr kleinen Bonus zu setzen und es einmal zu testen könnte weit mehr aufzeigen als 100 kleine Einzelschritte.
Problem ist halt meistens, das man sich schnell an Bonis (Überpowerte Spielweise) gewöhnt und weniger Leistung recht ungern akzeptiert.
Es wirkt /ist auch zum teil eine eher zehere Spielweise, wenn ein Schiff statt 3-4 Runden 5-8 durch den gewaltigen Moralbonus Verlust braucht.
Für die verliehrende Seite hingegen führt es zu einer größeren Chance noch etwas zu machen bevor alles vorbei ist.

Einen Gegner längere Zeit nicht zu beachten führt eher zu unguten Überraschungen, da er doch nicht so tief am Boden liegt.

@Amun es gibt scheinbar diesen Malus, nur wirkt er nicht wie gewünscht.

Ich spiele gewollt OHNE +Moral Gebäude für Imperium (könnte 2-3 bauen) und meine Moral steht ~180-200 in den Systemen die nicht gerade neu sind.

Durch Kolonisieren, kleiner Schamüzel oder Verträge, Geheimdienst,.. puscht man sich seine Moral auch gerne mal ohne es zu merken auf 150-200, es geht einfach zu schnell/leicht wie es scheint.
(viele kleine Rassen 5-6 Verträge bringen überraschend schon mal 20 Punkte, einen Planeten Kolonisieren 3-5? das ganze über 5 Runden, es steigt ohne Ende,..)

Den maximalen Bonus stark zu reduzieren, auf 25-50% bei 200Moral und nicht in allen Bereichen (Industrie und Credits sind hir ein nerviger Balance zerstörer) würde ich gerne mal testen.
Credits sind allgemein ein gewaltiges Problem für die Balance aus meiner Sicht.
Von Alpha 6.1 zu jetzt, wurde die Credit menge deutlich erhöht, was zu einem unglaublichen Anstieg meiner Einkäufe geführt hat.

Ich kann`s mir kaufen -> kurzsichtig gesehen ist es ja "toll" aber es untergräbt fast alle anderen Balance Eigenschaften der Gebäude/Schiffe.
Bsp.
-> Einkaufen bis zur derzeitigen Industriestufe, wo ein normaler Ausbau 4-6 Runden dauern sollte je Stufe, kann man das selbe jede Runde einkaufen. (hebelt hir "gewollte" Einschränkungen aus)

---
Ich will Leute bei meiner Vorstellung von Spielverlauf, mit geballter Faust vor dem Pc sitzen sehen, schreiend vor Zorn UND Begeisterung, weill der "Bastard" von Gegner ihnen einen Kampf liefert den sie noch ihren Kindeskindern erzählen würden.
(Schwierigkeitsgrad hoch genug vorrausgesetzt)
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Re: Moralmodifikatoren

Beitrag von Amun » Donnerstag 9. Mai 2013, 14:25

Du sagst es, die Beobachtungen kann ich von meiner Seite bestätigen, merke den Malus auch nicht wirklich, baue selbst höchstens Moralgebäude die Imperiumweite Boni geben und trotzdem sind meine (langgedienten) Systeme durch die Events glücklicher als Schweine die sich im Mist wälzen :lol:

Deswegen wäre es auch überaus spannend für das Game sowohl mit einem Dämpfungseffekt (vor allem wegen Exploit) und einer spürbaren Moralreduktion in höheren Bereichen. Es ist etwas langweilig, nicht realistisch, eben nicht Balance fördernd im fortgeschrittenen Spiel mit einer permanenten Moral von 200 seine Existenz zu fristen :)

Moralpeaks sollten eine Ausnahme sein, nicht die Regel.

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Re: Moralmodifikatoren

Beitrag von rainer » Donnerstag 9. Mai 2013, 17:11

ich poste einfach mal den Code dazu

Code: Alles auswählen

void CSystemProd::IncludeSystemMoral(short moral)
{
	m_iFoodProd		= (int)(m_iFoodProd * moral/100);
	m_iMaxFoodProd	= m_iFoodProd;
	m_iIndustryProd = (int)(m_iIndustryProd * moral/100);	// Energie bis jetzt ausgeschlossen
	m_iSecurityProd = (int)(m_iSecurityProd * moral/100);
	m_iResearchProd = (int)(m_iResearchProd * moral/100);
	m_iTitanProd	= (int)(m_iTitanProd * moral/100);
	m_iDeuteriumProd= (int)(m_iDeuteriumProd * moral/100);
	m_iDuraniumProd = (int)(m_iDuraniumProd * moral/100);
	m_iCrystalProd	= (int)(m_iCrystalProd * moral/100);
	m_iIridiumProd	= (int)(m_iIridiumProd * moral/100);
	m_iCreditsProd	= (short)(m_iCreditsProd * moral/100);
}
und meinen Senf dazu: mir würde gefallen, bis auf Industrie und Credits die Moral ganz rauszunehmen. Eine 150ziger Grenze ist eigentlich nichts anderes als die 200 Grenze...durch die/meine letzten Modifikationen ist die Moral größtenteils eh schon gut eingebremst. (Eigentlich wollte ich noch mehr einbremsen, aber weniger als +1 geht ja auch nicht, und wenn permanent gebombt wird, kommt halt jede Runde ein Plus) ... da sind die Ideen/die Ursprungsidee dann wieder angebracht :)

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Re: Moralmodifikatoren

Beitrag von Nobody6 » Donnerstag 9. Mai 2013, 17:54

Darf ich vorschlagen:

Code: Alles auswählen

void CSystemProd::IncludeSystemMoral(short moral)
{
	m_iFoodProd		= (int)(m_iFoodProd * power(moral/100, 1/3));
	m_iMaxFoodProd	= m_iFoodProd; //??
	m_iIndustryProd = (int)(m_iIndustryProd * sqrt(moral/100));
	// Energie bis jetzt ausgeschlossen
	m_iSecurityProd = (int)(m_iSecurityProd * moral/100);
	m_iResearchProd = (int)(m_iResearchProd * moral/100);
	m_iTitanProd	= (int)(m_iTitanProd * sqrt(moral/100));
	m_iDeuteriumProd= (int)(m_iDeuteriumProd * sqrt(moral/100));
	m_iDuraniumProd = (int)(m_iDuraniumProd * sqrt(moral/100));
	m_iCrystalProd	= (int)(m_iCrystalProd * sqrt(moral/100));
	m_iIridiumProd	= (int)(m_iIridiumProd * sqrt(moral/100));
	m_iCreditsProd	= (short)(m_iCreditsProd * sqrt(moral/100));
}
Eine andere Möglichkeit die mir gerade einfällt wäre den Geheimdienst antiproportional zu machen, also je besser es einem geht desto fauler sind die und in Kriesenzeiten hängen die sich richtig rein, z.B.:

Code: Alles auswählen

m_iSecurityProd = (int)(m_iSecurityProd / sqrt((moral + 1)/101));

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Re: Moralmodifikatoren

Beitrag von HerrderGezeiten » Donnerstag 9. Mai 2013, 18:35

@rainer grad Credits und Industrie sind die beiden stärksten Problem treiber für mich.
Industrie = Schiffe und Gebäude bau
Credits sowieso das größte von allen,...

Ich würde gern Essen, Forschung und Credits raus aus der Moral.

Industrie und Minen bei max 50% zusätzlicher Leistung, alles andere finde ich etwas zu hoch bzw. mal so gering testen würde mir gefallen..

@Nobody6 die Idee mit der umgekehrten Spionage klingt zumindest mal "GENIAL" -> entspricht auch, das größere Imperien / Technisch vortschrittlichere Technologien, mehr Angriffsziele bieten.

Volle Unterstützung mal, das auf jedenfall zu testen.

EDIT:
Sollte folgendes "funktionieren" für meine idee,...
Produktion * Moral / 200 + 0,5
-> 0 Moral -> 50% Produktion nur mehr ( kein Totalausfall mehr aber da rebelliert das System eh schon)
-> 200 Moral ** 200/200 + 0,5 ** -> 150% Produktion bei 200 Moral

80 Moral würden noch 90% Leistung entsprechen und somit ein Benutzen von -Moralgebäuden noch eine Möglichkeit.
120 Moral hingegen 110% Leistung was sich über die Runden auch summiert zu einem großen Vorteil.
Also einfach 2 Moral = 1% Leistung mehr oder weniger, Angefangen bei 0 Moral 50% und Ende bei 200 Moral 150% was doch recht vielversprechend für mich klingt. :wink:

Spezialforschungen können z.B. nur geringe Bonis bringen (Minen, Industrie,..) und haben weit mehr Aufwand im Vergleich -> seh das als besseres Balancing die Moral nicht überwichtig zu machen.

Dazu bleibt noch das man Moral Events nicht drosseln oder für die Balance stark abändern muß/sollte, auch weiter Moral Events zerstören hir nicht so schnell die Balance.
Zuletzt geändert von HerrderGezeiten am Donnerstag 9. Mai 2013, 19:27, insgesamt 8-mal geändert.
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