Systemangriff, Invasion und planetare Verteidigung

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Re: Systemangriff, Invasion und planetare Verteidigung

Beitrag von Orco » Sonntag 6. Dezember 2009, 03:16

ich würde nur eine reduktion der maximal bevölkerung einbauen wenn alles leben durch bombadierungen ausgelöscht wurden. Um den umfang an zerstörung wiederzugeben. 20% weniger max bevölkerung im system sollte reichen. Und wenn das system nun dauernt niedergebombt wurde könn da kaum noch welche leben.
Würd die atraktivität von erobern etwas steigern. Aber auch die wiso kann ich dann nicht systeme zerstören auf befehl frage umschiffbar machen.
Es ist doch leicht vorstellbar das umfangreiche bombadierungen unrevidierbare auswikungen auf das system hat.

Das logischte wäre einfach generellen max bevölkerung streichen. Nur obs programierbar ist?

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Re: Systemangriff, Invasion und planetare Verteidigung

Beitrag von Darkness » Sonntag 6. Dezember 2009, 12:56

Das würde ja zu master130686 Vorschlag von klimatischen Veränderungen passen und käme meiner Absicht entgegen eine Malus zu erzeugen. Kann ich mit leben.
Programmieren kann man (fast) alles. Ist eher eine kosten nutzen frage. Und da wohl eh Zufallsereignisse kommen sollten die Einfluss auf die Bevölkerungsgröße nehmen wär das wohl kein so grosser Aufwand das zu implementieren.

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Bodenkampf

Beitrag von master130686 » Freitag 4. Juni 2010, 18:24

Ich weiß dass es kein echter Bug is, da es (zumindest theoretisch) ja so gewollt is. Dennoch nervt es und is, meiner Meinung nach, modifizierungswürdig. Und zu mindest der u. g. Fall is schon grenzwertig an einem Bug.


Mir is heute mal wieder bewusst geworden dass das Würfelsystem des Bodenkampfes dringend modifiziert bzw. abgeschafft und durch ein neues ersetzt werden muss.

Es kann doch nich sein dass ich beim Angriff (auf das gleiche System und mit der selben Bevölkerung) mit 40 Truppen "nur" 15 verliere, mit 60 aber 39 (mit Bombardierungs-Unterstützung immernoch 27)?! Und in dem System sind keine Verteidigungseinrichtungen.

Und auch neu laden bringt nix. Ich hab jetzt (mit und ohne Bombardierungs-Unterstützung) 5 Mal neu geladen und jedes Mal kam das gleiche Ergebnis.
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Re: Bodenkampf

Beitrag von Malle » Dienstag 8. Juni 2010, 09:01

gleich abschaffen muss man nicht, es sollte nur nicht jede Truppe immer einmal würfeln müssen, sondern nach errechneten X Erfolgen die Sache abbrechen.

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Re: Bodenkampf

Beitrag von master130686 » Dienstag 8. Juni 2010, 13:43

sondern nach errechneten X Erfolgen die Sache abbrechen.
Ja toll, und dann hat man mit 200 Truppen gegen ein 30er System "Pech" und die ersten 50 Kämpfe/Würfler gehen verloren und der ganze Angriff wird als verloren hochgerechnet obwohl man eigentlich "logischerweise" haushoch hätte gewinnen müssen.

In meinem letzten Hanuhr-Spiel hatte ich das 65er Cartar-System (incl. der 2 Start-Truppen) mit dreiviertel so vielen Truppen und halb so vielen Verlusten eingenommen wie ein anderes 40er System der Terraner. Das kann es doch nich sein...

Wie gesagt, abschaffen muss man das Würfelsystem nich unbedingt (auch wenn es sicherlich weit bessere, wenn auch höchstwahrscheinlich viel schwerer zu implementierende Systeme gibt), aber es bedarf zumindest einer dringenden Überholung, so dass es "realistischer", und damit auch "fairer" wird.
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Re: Bodenkampf

Beitrag von Malle » Dienstag 8. Juni 2010, 19:27

nein, nicht hochrechnen, nur vorher festlegen wie viele Erfolge nötig sind und falls die schon früher erreicht werden, sagen wir von den 300 angereisten Truppen schaffen die 20 nötigen Erfolge schon die ersten 30 Truppen, wird abgebrochen, logo.

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Re: Bodenkampf

Beitrag von master130686 » Dienstag 8. Juni 2010, 20:16

Das wäre zumindest ein Fortschritt, insgesamt aber dennoch nur suboptimal. Denn da besteht dennoch die (aus meiner Sicht zu große, und unrealistische) Gefahr dass "die Würfel eben schlecht fallen" und man dennoch vergleichsweise zu hohe Verluste erleidet (auch wenn die Wahrscheinlichkeit dafür insgesamt sinkt) - aber als Übergang wäre es erstmal geeignet.

Die "Siegquote" könnte sich z.B. aus dem Stärkenverhältnis berechnen, es wird also so lange gekämpft bis man (aus Sicht des Verteidigers - dieser Wert sollte dann natürlich wieder Rassenindividuell und Moralabhängig sein) 1:X unterlegen ist.

Zusätzlich dazu könnte man sowas auch für Verluste machen. Also ab welcher "Verlustquote" (ich würde die Rassenspezifisch machen) wird der Kampf abgebrochen und der Rückzug angetreten.

Eventuell könnte man die zwei Sachen auch noch miteinander in Verbindung setzen, denn es würde ja nur bedingt Sinn machen (bei dem Würfelsystem eigentlich schon, aber sonst nich - natürlich auch Rassenabhängig) eine Invasion abzubrechen wo man nur noch ein oder zwei "Siege" braucht und noch "genügend" Truppen hat, nur weil die Verlustquote bereits erreicht ist.

Dafür könnte man evtl auch eine Art Priorität einführen. Diese ist vor jedem Kampf einstellbar und legt die "maximale Verlustquote" fest, während die "Siegquote" fix bleibt. So könnte man auch als Terraner festlegen dass z.B. alle bis zum Schluss kämpfen sollen.

Hierbei sollte es jedoch eine Art (Moral-)Grenze geben (in beide Richtungen).

Erringt man einen "heroischen Sieg" (also mit äußerst geringen oder gar keinen eigenen Verlusten) bekommt man einen zusätzlichen Moralbonus (bei den Terranern würde dieser natürlich sehr groß ausfallen, während er für Khayrin oder Omegas sehr gering ausfällt bis garnicht vorhanden ist).

Verliert man jedoch den Kampf und die Verlustquote wurde über eine bestimmte Grenze verschoben, wird der Moralmalus zusätzlich verstärkt.
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Re: Bodenkampf

Beitrag von Malle » Dienstag 8. Juni 2010, 20:25

sowas in der Art, ja. Sollte nicht so schwer zu implementieren sein, falls du magst, kannst du so ein System ja mal probieren selbst in Codeform zu bringen.

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Re: Bodenkampf

Beitrag von master130686 » Dienstag 8. Juni 2010, 21:09

Das würde ich nur zu gern, aber dafür reichen meine Programmierkenntnisse bei weitem nich aus.

Ich könnte allerdings versuchen eine Basis zu schaffen. Ein paar Formeln kriege ich bestimmt zusammen, und vielleicht krieg ich auch etwas Code hin.
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Re: Bodenkampf

Beitrag von Malle » Mittwoch 9. Juni 2010, 07:32

Am einfachsten ist es wenn du puste's Code einfach nimmst, versuchst dort Formeln ausfindig zu machen, dir anschaust, wie diese Formeln formuliert sind im Code und diese dann modifizierst. Solange du dabei das Grundgerüst nicht anrührst und nur die x und y's änderst bzw. manche Codezeilen duplizierst, brauchst du im Prinzip keine Codekenntnisse.

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Re: Bodenkampf

Beitrag von master130686 » Mittwoch 9. Juni 2010, 12:45

Ich hab gestern schonmal geguckt und hab auch was gefunden, aber nich die eigentlichen Formeln, nur die Funktionen die auf die Formeln hinweisen bzw. Formeln die diese Funktionen beinhalten. Die Formeln selbst such ich heute noch(mal).
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Re: Systemangriff, Invasion und planetare Verteidigung

Beitrag von Malle » Donnerstag 17. Juni 2010, 17:21

eine etwas andere Art des Systemangriffs, und zwar auf unbewohnte, aber vom Gegner beanspruchte Planetensysteme. Wäre gut, wenn da auch der Befehl "Systemangriff" zur Auswahl stünde und die Truppen dadurch das System freiräumen, sprich das Territorium wechselt den Besitzer oder wird umstritten, und Platz für eigene Kolonisten schaffen, um dann eine eigene Kolonie darauf zu gründen. Macht ja im Grunde wenig Sinn, dass man bewohnte (und damit auch beanspruchte) Systeme des Gegners mit Truppen einnehmen kann, aber unbewohnte nicht.

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Re: Systemangriff, Invasion und planetare Verteidigung

Beitrag von master130686 » Donnerstag 17. Juni 2010, 20:37

Mir gefällt die Idee.
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Re: Systemangriff, Invasion und planetare Verteidigung

Beitrag von MTB » Freitag 18. Juni 2010, 09:00

Mir auch. Hat sich eigentlich schon jemand eine Systemangriffsvariante gewünscht, bei der nur Verteidigungsmittel von Kriegsschiffen angegriffen werden und somit der 'Kollateralschaden' minimiert wird?
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Re: Systemangriff, Invasion und planetare Verteidigung

Beitrag von master130686 » Freitag 18. Juni 2010, 11:17

Zum Einen glaub ich wurde das schonmal irgendwo bzw. irgendwann angesprochen und zum Anderen sollte das über die "defence"-Boni (siehe BuildingEditor -> Specials) geregelt werden, und zwar dahingehend dass eben jene Gebäude (und andere, aber nicht alle) mehr oder weniger "defence"-Boni erhalten und Schiffe beim Systemangriff zuerst (je höher der Boni desto höher die Priorität) diese Gebäude angreifen.
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