Galaxiegenerierung

Hier hinein gehört alles was man über das Projekt diskutieren kann und welche nicht in die anderen Diskussionsbereiche passen
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N8schichtler
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Beitrag von N8schichtler »

Es ist sicher richtig, dass es unschön ist, wenn der Gegner zu dicht liegt. Andererseits macht es das Spiel spannend. Wenn ich weiß, dass es 6 feste (vielleicht gar rechteckige) Sektionen gibt, dann weiß ich schon zu Beginn, in welche Richtung ich mich gefahrlos ausbreiten, ohne auf eine andere Großmacht zu treffen. Außerdem sind so die 4 Rand-Großmächte gegenüben den beiden in der Mitte im Vorteil, da sie schon zu Beginn nur auf 3 statt alle 5 Gegner treffen können.

Somit plädiere ich eindeutig und vehemend für einen Algorithmus, der die Heimatplaneten mindestens x Felder auseinandersetzt, ansonsten aber zufällig über die ganze Karte verteilt.
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Sir Pustekuchen
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Beitrag von Sir Pustekuchen »

Die Heimatsysteme der Hauptrassen liegen immer mindst. 5 oder 6 (weis es gar nicht mehr genau) Felder voneinander entfernt. Man weiß auch nie, wer wo genau ist. Klar, wenn man links oben in der Ecke anfängt, kann man sich denken wo die anderen sind -> überall, aber nicht links oben ;-)
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N8schichtler
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Beitrag von N8schichtler »

Aber reicht es denn nicht, es so zu programmieren, dass alle anderen mind. 6 Felder weit weg sind? Warum zusätzlich noch die 6 Unterteilungen? Gerechter wird es dadurch nicht - eher im Gegenteil. Falls ich z.B. recht weit rechts unten in der Unterteilung bin, die oben links ist, habe ich sehr großen Raum fast sicher für mich alleine und kann, weil ich nicht verteidigen muss, deutlich schneller als expandieren.
tvalok
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Beitrag von tvalok »

N8schichtler hat geschrieben:Aber reicht es denn nicht, es so zu programmieren, dass alle anderen mind. 6 Felder weit weg sind? Warum zusätzlich noch die 6 Unterteilungen? Gerechter wird es dadurch nicht - eher im Gegenteil. Falls ich z.B. recht weit rechts unten in der Unterteilung bin, die oben links ist, habe ich sehr großen Raum fast sicher für mich alleine und kann, weil ich nicht verteidigen muss, deutlich schneller als expandieren.
Schicksal ... thats Life !! :P
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Sir Pustekuchen
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Beitrag von Sir Pustekuchen »

N8schichtler hat geschrieben:Aber reicht es denn nicht, es so zu programmieren, dass alle anderen mind. 6 Felder weit weg sind? Warum zusätzlich noch die 6 Unterteilungen? Gerechter wird es dadurch nicht - eher im Gegenteil. Falls ich z.B. recht weit rechts unten in der Unterteilung bin, die oben links ist, habe ich sehr großen Raum fast sicher für mich alleine und kann, weil ich nicht verteidigen muss, deutlich schneller als expandieren.
Naja, darüber läßt sich streiten. Aber bei deinem Beispiel ist längs nicht sicher, dass man sich in Ruhe ausbreiten kann. Der nächste könnte ja nur ein Feld weiter rechts sein, dafür aber 6 Felder weiter oben. Somit könnte er auch sehr schnell sich nach links ausbreiten (wäre somit genau über dir). Der Nachteil, wenn man nicht die Unterteilung macht, wäre der, dass sich die Heimatsysteme auf einen Bereich in der Map konzentrieren könnten. Z.B. viele liegen relativ weit links, rechts ist gar nichts. Durch die Unterteilung ist in jedem Bereich der Karte mindestens eine Rasse.
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N8schichtler
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Beitrag von N8schichtler »

tvalok hat geschrieben: Schicksal ... thats Life !! :P
Genau das meine ich ja.
Es ist besser, die Heimatplaneten "wild" zu verteilen und zu riskieren, dass mal zwei dichter beienander sind - that's life - als 6 Teile zu machen, die das Spiel vorhersagbar machen.
tvalok
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Beitrag von tvalok »

N8schichtler hat geschrieben:
tvalok hat geschrieben: Schicksal ... thats Life !! :P
Genau das meine ich ja.
Es ist besser, die Heimatplaneten "wild" zu verteilen und zu riskieren, dass mal zwei dichter beienander sind - that's life - als 6 Teile zu machen, die das Spiel vorhersagbar machen.
dadurch erhält jede Rasse eine Chancengleichheit! Sonst wäre es einfach zu unausgeglichen!
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Guhl
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Beitrag von Guhl »

am besten wäre wenn man die "quadranten einteilung" als option hätte so wird jedem genüge getan
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N8schichtler
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Beitrag von N8schichtler »

Sir Pustekuchen hat geschrieben: Durch die Unterteilung ist in jedem Bereich der Karte mindestens eine Rasse.
Genau das ist ja mein Kritikpunkt, weil es vorhersagbar und dadurch langweiliger wird.
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Sir Pustekuchen
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Beitrag von Sir Pustekuchen »

Siehe meinen letzten Post oben!

Im original Botf war es ja genauso. Es waren immer einige Felder Platz zwischen den Rassen. Was will denn ein Cardassianer machen, wenn der Ferengi 1 Feld neben ihm anfängt? Er bekommt keine Rasse, und kann nichts gegen die Wirtschaft des Ferengi zu Beginn des Spiels machen. Durch die Unterteilung wird das Spiel keineswegs vorhersagbar. Ihr könnt ja mal ein Spiel starten, wenn ihr in der ersten Runde sagt, in welchem Sektor wer lebt, dann Respekt. Es ist ja nicht so, dass man immer an der gleichen Position in einer Unterteilung anfängt. Es wird nur gewährleistet, dass die Map relativ gleichmäßig ausgenutzt wird und jeder sich ungefähr gleich weit ausbreiten kann (wenn er schnell genug ist).
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N8schichtler
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Beitrag von N8schichtler »

Sir Pustekuchen hat geschrieben:wenn ihr in der ersten Runde sagt, in welchem Sektor wer lebt, dann Respekt
Na, wir kommen nicht überein. Ich verstehe deinen Gedankengang und du weißt auch, dass ich nicht meinte, zu wissen, wer wo ist, sondern nur, dass man einen (meiner Meinung nach zu) großen Bereich kennt, wo eine recht lange Zeit garandiert niemand ist.

Belassen wir es dabei, dass wir underschiedlicher Meinung sind und beenden das Thema.
Höchstens Guhls Vorschlag ist vielleicht noch eine Überlegung wert.

Schönen Abend euch noch.
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Sir Pustekuchen
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Beitrag von Sir Pustekuchen »

Hey, hier is nix böse gemeint, aber lass uns doch konstruktiv darüber diskutieren.
dass man einen (meiner Meinung nach zu) großen Bereich kennt, wo eine recht lange Zeit garandiert niemand ist.
Das wollte ich ja sagen. Man kennt diesen Bereich nicht. Man weiß nur, dass der nächste mindst. 6 Felder entfernt ist. Aber nicht in welche Richtung. Das hat aber nix mit der Unterteilung zu tun. Den Mindestabstand kann ich auch auf 3 Felder einstellen, oder bei jedem Spiel zufällig wählen. Man kann ja eine Option einbauen, in der man einstellen kann, dass die Systeme komplett zufällig angeordnet werden. Aber dann hat garantiert jemand einen Nachteil.
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Beitrag von tvalok »

N8schichtler hat geschrieben:
Sir Pustekuchen hat geschrieben:wenn ihr in der ersten Runde sagt, in welchem Sektor wer lebt, dann Respekt
Na, wir kommen nicht überein. Ich verstehe deinen Gedankengang und du weißt auch, dass ich nicht meinte, zu wissen, wer wo ist, sondern nur, dass man einen (meiner Meinung nach zu) großen Bereich kennt, wo eine recht lange Zeit garandiert niemand ist.
ähm das stimmt nicht ... nachdem ich ein Beinahe Bündnis mit dem Romus hatte :D konnte ich die anderen Systeme sehen ... das Dominion war ziemlich dicht :(
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Gowron
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Beitrag von Gowron »

Sir Pustekuchen hat geschrieben:
N8schichtler hat geschrieben:Aber reicht es denn nicht, es so zu programmieren, dass alle anderen mind. 6 Felder weit weg sind? Warum zusätzlich noch die 6 Unterteilungen? Gerechter wird es dadurch nicht - eher im Gegenteil. Falls ich z.B. recht weit rechts unten in der Unterteilung bin, die oben links ist, habe ich sehr großen Raum fast sicher für mich alleine und kann, weil ich nicht verteidigen muss, deutlich schneller als expandieren.
Naja, darüber läßt sich streiten. Aber bei deinem Beispiel ist längs nicht sicher, dass man sich in Ruhe ausbreiten kann. Der nächste könnte ja nur ein Feld weiter rechts sein, dafür aber 6 Felder weiter oben. Somit könnte er auch sehr schnell sich nach links ausbreiten (wäre somit genau über dir). Der Nachteil, wenn man nicht die Unterteilung macht, wäre der, dass sich die Heimatsysteme auf einen Bereich in der Map konzentrieren könnten. Z.B. viele liegen relativ weit links, rechts ist gar nichts. Durch die Unterteilung ist in jedem Bereich der Karte mindestens eine Rasse.
Der Thread ist zwar nicht mehr ganz taufrisch, aber trotzdem möchte ich mal anmerken, dass man durchaus beides haben kann, indem man dem Spieler die Wahl überlässt.
Das kann man z.B. durch 2 Schieberegler realisieren:

Der erste Schieberegler bestimmt die Größe der 6 "Abteilungen". Er lässt sich beschreiben durch einen einzigen Wert, der zwischen 0 und 1 liegt.
Ist der Wert auf 0 gesetzt, dann grenzen die 6 Abteilungen direkt aneinander (so wie es scheinbar ATM der Fall ist).
Nehmen wir mal die linke obere Abteilung her, dann sehen wir, dass sie komplett durch die Position ihrer rechten unteren Ecke bestimmt wird. Der Wert, der hinter dem Schiegeregler steckt (ich nenn den Wert jetzt mal W), verschiebt jetzt diese Ecke auf die Position
x = (1-W) * [x-Position der rechten unteren Ecke für W=0] + W * [x-Position der rechten unteren Ecke der gesamten Karte]
y = (1-W) * [y-Position der rechten unteren Ecke für W=0] + W * [y-Position der rechten unteren Ecke der gesamten Karte]

Analog werden die anderen Abteilungen ausgedehnt. Sie überlappen sich also für W>0.
Ist W auf 1 gesetzt, dann füllt jede Abteilung die Karte voll aus, d.h. die Rassen können *irgendwo* starten.


Und der zweite Schieberegler legt direkt den Mindestabstand zwischen den Startpositionen fest (der muss natürlich sinnvoll begrenzt werden, damit noch gültige Startpositionen gefunden werden können).
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Sir Pustekuchen
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Beitrag von Sir Pustekuchen »

Darüber denke ich später nochmal genauer nach, wenn ich verschieden Galaxyarten implementiere (Kreis, Spiral, zufällig usw.). Zur Zeit wird einfach eine zufällige Galaxie erzeugt, natürlich aber alles innerhalb bestimmter Parameter.
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