Geheimdienst

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Re: Erweiterte Geheimdienstmöglichkeiten

Beitrag von Malle » Sonntag 26. Oktober 2008, 06:54

das ist genauso schon in BotE implementiert mit den Spezialanschlägen Orco ;).

Das Interface muss nix umstellen. Wir hatten sogar schon mal einen bug, wo man in beliebige Sektoren reinschauen, aber nix verändern konnte. So ungefähr läuft das dann auch ab. Es wird halt ein Problem, die KI vernünftig Ziele auswählen zu lassen. Aber du hast Recht, in Rebellion waren gezielte Infiltratorenangriff auf belagerte Systeme und deren Schiffsabwehr fast immer tödlich, weil irgendwann eben die KDY-150 und das 2. Gencore erfolgreich gesprengt wurde und du die restliche Verteidigung problemlos wegbomben konntest.

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Re: Erweiterte Geheimdienstmöglichkeiten

Beitrag von Orco » Sonntag 26. Oktober 2008, 14:54

und hast du mal alle konstruction yards zerstört siehts auch düster aus

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Re: Erweiterte Geheimdienstmöglichkeiten

Beitrag von Malle » Sonntag 26. Oktober 2008, 19:27

klar. Zum Glück ist BotE nicht so anfällig gegen allesausradierende Quickbombardements wie seinerzeit Rebellion. Von daher könnte man das doch, wenn auch in homöopathischen Dosen, implementieren.

Die Crewerfahrung gibt uns übrigens Spielraum für weitere Inteleinsätze, z.B. das Überlaufen von Schiffen (nicht Übernahme von Schiffen nach Tötung oder Aussetzung der früheren Besatzung). Generell sollten zunächst mal alle solchen Inteleinsätze gegen die Crewerfahrung gewichtet sein, d.h. erfahrenere Crews, weniger Erfolgswahrscheinlichkeit für Schiffsklau.

Man könnte als zusätzliche Spielerei noch das Überreden legendärer Schiffscrew und Schiffe unter besonderen Moralmalus stellen. Ungefähr so wie wenn in Star Trek Picard von den Romulanern erfolgreich durch einen Klon ersetzt wurde (was aber niemand bemerkt hat) und es irgendwie schafft, das Schiff mitsamt Besatzung zum Überlaufen zu bewegen (schwer vorstellbar, hat ja auch als Locutus nicht hingehauen, aber es würde auch schon der einzelne Verrat eines Kapitäns schweren Moralschaden verursachen). Dann sollte es einen Moralmalus ähnlich dem Verlust eines Flagships geben.

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Re: Erweiterte Geheimdienstmöglichkeiten

Beitrag von MTB » Montag 27. Oktober 2008, 09:49

Malle hat geschrieben:Die Liste an Zielen würde ziemlich lang werden, weil du jedes Gebäude in jedem System und jedes Schiff in jedem System praktisch als Ziel aussuchen könntest. Wo soll der Algorithmus da aussortieren, was nun bei gegebener Aufklärungsstärke anzuzeigen ist in der Liste und was rausfällt? Daher ist das im Moment per Zufall geregelt mit den Anschlagsmöglichkeiten (übrigens auch aus ner Liste abh. von der Spionage) im Anschlag-Menü. Viel lieber hätte ich die direkte Wahl des Zieles, so dass ich z.B. in das Bau- bzw. Gebäudeübersichtsmenü bei genügend hoher Spionage und/oder einfacher Scanstärke (sollte 200 sein mindestens um Planetenoberflächen auflösen zu können) im betreffenden Sektor (oder bei Star Wars Rebellion - artigen mehr oder weniger zufälligen Aufklärungsberichte aus einem bestimmten Sektor) reinkomme und dort mir Ziele markieren kann, die "abgerissen" werden sollen, also gesprengt in dem Fall. Funktioniert dann analog zum Abreißen in den eigenen Systemen. Die Intel schafft das dann oder nicht, je nachdem wie gut sie ist und wie gut die allgemeine innere Sicherheit des Gegners ist.

Problem ist, was ist nah? Mitunter können die Imperien so verwurschtelt sein, dass sie nimmer zusammenhängen, sondern hundert Fronten haben. Ist dann alles nah oder bezieht sich grenzfern dann auf die "Heimatfront" und wenn ja, aber wie vielen Berührungsstellen usw. und so fort. Da wäre es dann auch einfacher, wenn man Sektoren(-bereiche) markieren könnte auf der Galaxiekarte, in denen die Aktionen wie allgemeine Militärspionage konzentriert stattfinden sollen.
Also in Richtung Zielzuweisung des Systems was aufgeklärt werden soll und oder Spezialaufträge wie "Liste der Schiffswerften", "Liste der Sondergebäude", ...;
und dann kannst Du nach der Aufklärung aussuchen was du sabotieren möchtest?
Damit könntest Du gezielt ein System (das Du erobern möchtest) aufklären, die Verteidigung sabotieren und dann gemütlich angreifen.
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Re: Erweiterte Geheimdienstmöglichkeiten

Beitrag von Malle » Montag 27. Oktober 2008, 15:47

grade das soll ja nicht gehen, weils durchaus langweilig wird, wenn der Geheimdienst mit hoher Präzision militärische Maßnahmen unterstützen kann, siehe Star Wars Rebellion. Darüberhinaus kann man auch für gewöhnlich nicht beliebig Agenten in ein und dasselbe System stecken. Die Wahrscheinlichkeit, dass das auffällt, steigt exponentiell mit der Anzahl auf einem begrenzten Raum. Also nichts mit 100 Saboteure in ein System hetzen, damit dort 10 Gebäude in die Luft fliegen zeitgleich. Würde man sowas implementieren wollen, dann eben höchstens auf Spezialgebäudeebene, d.h. Cartarer Orden oder Taq'rhiar, und dann auch nur mit gedämpfter Wahrscheinlichkeitskurve je mehr Ziele in einem System anvisiert/ausgewählt werden. Dann bräuchtest du bei 3 Zielen eben 2^3 mal so viele Depotpunkte und hättest 1/2^3 Wahrscheinlichkeit für einen vollen Erfolg weswegen da schon kaum jemand das in Anspruch nehmen wird. Von daher bin ich auch dafür, das gleich ganz wegzulassen und den Zufall wie bisher das ganze regeln zu lassen, ob deine Agenten mal ein lohnendes Ziel infiltriert haben. Höchstens halt als Ordensspielerei und 1-2 Gebäude maximal alle 20-30 Runden.

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Re: Geheimdienst

Beitrag von Malle » Montag 16. Februar 2009, 15:00

Wie sieht das aus, haben die Inteldepots (nicht die Innere Sicherheit) eine Sättigungsfunktion beim Bestücken mit vorhandenen "freien" Intelpunkten? Würde das sehr befürworten, damit man nicht in einer Runde per zugewonnenen Minor mit genügend guten Intelgebäuden "absahnen" kann und gleich in 2-3 Runden mit dem Bomben loslegen kann. Wäre dafür dass man sich hier was überlegt in Richtung Sättigungskurve, wie auch immer die aussehen soll. Das hätte auch den Vorteil, dass man Intelgebäude, die Prozente auf die Intelproduktion bringen, nicht die Hälfte der Zeit abschalten kann. Der dauerhafte Aufbau von rassenspezifischen IP-Depots über Runden hinweg würde bevorzugt werden. Gleichzeitig wäre ein Effekt zu überlegen, dass das Gebäude, das Prozente auf die Intelproduktion bringt, gleichzeitig auch die Sättigungskurve anhebt, und zwar dauerhaft im Hintergrund. Wie ne Art Haftpflichtversicherung wo man die Schadensfreiheitspunkte für die Jahre die man kontinuierlich reinzahlt erniedrigt bekommt, nur eben andersrum.

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Re: Geheimdienst

Beitrag von master130686 » Montag 16. Februar 2009, 15:06

Eine Sättigungskurve gibt es glaub ich nich, "lediglich" ein Maximum (gemessen an den produzierten GP) und ein Verlustratio (je nach Rasse unterschiedlich).
Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln. (Otto Fürst von Bismarck)

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Re: Geheimdienst

Beitrag von Malle » Montag 16. Februar 2009, 18:10

das sollten wir dann einführen (die Sättigung natürlich nur für die Depotzuteilung, nicht für den Depoteinsatz nachher; man kann die Sättigung auch erstmal so wählen dass sie nur bei richtig exploithaft hohen Zuteilungen in einer Runde greift). Neben der Geschichte, dass man Intelpunkte aus den rassenspezifischen mit Malus wieder zurückholen kann in das Hauptdepot (zurückpfeifen der Agenten, Neueinsatz anderswo). Macht vor allem dann Sinn wenn man einen Major nicht mehr als Feind ansieht und die Punkte braucht gegen einen neuen Feind. Dafür ist dann der Malus und die Sättigung zuständig, dass das nicht zu einfach geht.

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Re: Geheimdienst

Beitrag von Malle » Dienstag 7. Juli 2009, 11:44

ist vll. so noch nicht implementierbar, aber als Idee analog zum Kasernendrill oder Reservedienst ein Gebäude "Militärkontrolle" zum verstärkten (Rund-um-die-Uhr-)Schutz wichtiger Gebäude und des Creditsdepots bei erhöhten Kosten für die Bewachung (Sold, etc.). Wirkung: -x% Wahrscheinlichkeit für erfolgreicher Anschlag des Gegners im betreffenden System, -x% Creditseinnahmen. Anlaufzeit 5 Runden. Soll etwas vor akutem Überrollen durch Gegnersabotage schützen.

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Re: Geheimdienst

Beitrag von Dennis0078 » Samstag 20. August 2011, 16:44

Hat schon mal jemand die Funktion genutzt, Geheimdienstaktionen auf andere Imperien zu übertragen? Also falsche Informationen streuen.
Mir ist aufgefallen das ich das nicht einzelnen individuell für jede Rasse auswählen kann. Außerdem muss dem Major dem ich attackiere wohl nicht mal der Major auf dem die Hinweise deuten bekannt sein. Das ist auch seltsam.

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Re: Geheimdienst

Beitrag von Darkness » Sonntag 21. August 2011, 16:35

Ja, auch wenn ich meistens mich selbst wähle da das Volk das ich sabotiere mich eh nicht leiden kann. Ich zieh da eher ungern noch ne dritte Partei mit rein.
Außerdem muss dem Major dem ich attackiere wohl nicht mal der Major auf dem die Hinweise deuten bekannt sein. Das ist auch seltsam.
Ich nehme mal an der Grund dafür liegt darin das die Geheimdienstberechnungen primär vom Spieler der die Sabotage verübt ausgehen (macht ja auch Sinn). Da fehlt wohl einfach noch ne Zeile im Code, welche Imperien das zu sabotierende Volk kennt.

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Re: Geheimdienst

Beitrag von rainer » Sonntag 21. August 2011, 17:57

im Wiki http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... nformation steht:
Zudem kann eine Rasse angeben werden, dem die Aktivitäten Ihres Geheimdienstes untergeschoben werden sollen. Sollte der Geheimdienst des Rotharianischen Imperiums eine Werft der Konföderation sabotiert haben, dann wird versucht, Hinweise zu hinterlassen, die zu dieser Rasse fälschlicherweise führen. Das wird das Verhältnis zwischen Sabotageopfer und Verleumdungsopfer verschlechtern.
habe das jetzt auch mal kurz ausprobiert: wenn es schon aktiv ist, dann kann man es nicht kontrollieren - ich wüßte zumindest nicht wie. Man kriegt ja nur die Info erfolgreich oder nicht.

habe die Menschen verleumdet: Was passiert, wenn sich deren Beziehung mit einem anderen Imperium verschlechtert (wenn es denn schon bekannt ist):

m.Erachtens müßte da -wenn schon- ein Zurückfallen passieren in einem Vertragsstatus, also von Bündnis zu Koop zu Freundschaft usw. (nach dem Motto: jetzt wollen wir nicht mehr Freunde etc. sein).
oder die Verleumdung ist so effektiv, dass nach z.B. 10 Runden massiver Verleumdung was passiert (Krieg erklärt wird).

=> momentan denke ich, passiert da wohl nicht viel. Vll. meldet sich ja noch jemand, der konkrete Auswirkungen vermelden kann aus BotE heraus...

PS: Da ich momentan Rotharianer spiele: Rotharianer versuchen immer, andere als schuldig hinzustellen, oder nicht ???

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Re: Geheimdienst

Beitrag von master130686 » Sonntag 21. August 2011, 18:09

Hauptsache es passiert nicht das was in BotF passiert ist. Wenn dort nämlich jemanden "verleumdet" hat, verbesserten sich die Beziehungen zwischen sabotiertem und "verleumdeten" Major.
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Re: Geheimdienst

Beitrag von Dennis0078 » Sonntag 21. August 2011, 19:47

Hmm eigentlich sollte das Ansehen also der Balken bei Verleumdung runter gehen.
irgendwann bei ständiger Sabotage und Verleumdung müsste der Balken auf verhasst stehen.
Ob er dann den Krieg erklärt hängt bestimmt auch von der Militärstärke ab.

Was ich blöd finde ist, wenn man zwei Majors sabotiert, kann man nicht auswählen welche Rasse bei welchen Major verleumdet wird.
Außerdem finde ich das Verleumdung zusätzliche Depotpunkte kosten sollte, da ja der Aufwand der Aktion größer ist da noch falsche Spuren gelegt werden.

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