Minor Rassen mit Militärmacht und Kolonien

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Malle
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Re: Minor Rassen mit Militärmacht

Beitrag von Malle » Donnerstag 28. August 2008, 16:12

Wenn du willst, kannst du dich am Minorschiffe-Basteln beteiligen. Gestartet haben wir noch nicht, aber es gibt bereits einen Thread hier dazu. Du brauchst im Prinzip nur den ship editor und die Threads im BotE-Diskussionen->Raumschiffe Subforum als ergänzende Erklärung zu den Werten im Editor. Sobald die Schiffe mal erstellt sind, können die Minors sie auch benutzen, zumindest die, die auch Weltraumreisen unternehmen können von der Tech her.

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Re: Minor Rassen mit Militärmacht

Beitrag von sandnix » Donnerstag 28. August 2008, 18:38

cool, muss ich mir gleich mal angucken.

:-)

Besonders spannend wären sicher fliegende Bordelle ^^ Von welchem Volk ist sicher bekannt...

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Re: Minor Rassen mit Militärmacht

Beitrag von Malle » Mittwoch 17. September 2008, 16:24

Dieser Auflistung folgend wäre die Idee verlockend, den Minors zufällig oder über die Systempopulation und Durchschnittstech errechnete Orbitale und Planetenschilde zu verpassen, ebenso Truppen. Die Frage ist nur, wie man das macht, da die Minors ja keine Gebäude haben. Evtl. könnte man Gebäude mit Antischiffwirkung (also auch Spezialgebäude des Minors z.B., was ich ziemlich cool fände, wenn die wirken würden, z.B. der Aldari Planetenschild) automatisch bei einer Invasion oder einem Systemangriff generieren innerhalb gewisser kontinuierlicher Parameter. Im Grunde sollten aber die Orbitalwaffen dauerhaft angezeigt werden in jedem System (Genauigkeit je nach Scanstärke), von daher sollte man vll. doch besser mit einem festen Satz Orbitalgebäude arbeiten.

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Re: Minor Rassen mit Militärmacht

Beitrag von Sir Pustekuchen » Mittwoch 17. September 2008, 17:15

Ja, die Verteidigungsgebäude, ebenso wie Werften werden zufällig fest generiert. Dort wird dann nicht mehr beachtet, ob diese auch wirklich mit Energie versorgt sind.

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Re: Minor Rassen mit Militärmacht

Beitrag von Malle » Mittwoch 17. September 2008, 17:25

d.h. bei Spielstart einmal? oder nach jedem Kampf? Weil bei Spielstart sind ja die Techs für die Upgradevarianten oder überhaupt für die Startvariante nicht gegeben. Und nach jedem Kampf hätte den Nachteil, dass man vor dem ersten Kampf nicht angezeigt bekäme, wie viele da sind, und der Minor sich bei langer Invasionspause schlussendlich in Runde 200 mit Runde 50 generierten alten Billigheimerorbitalen wehren muss bevor die neuen an die Reihe kommen.

Schwierige Geschichte sowas. Ich würde ja schon gerne wissen, wieviel Orbitalfeuerkraft ein Minor zur Verfügung hat bevor ich angreife..

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Re: Minor Rassen mit Militärmacht

Beitrag von Sir Pustekuchen » Mittwoch 17. September 2008, 17:48

Nach jeder Runde ;-)

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Re: Minor Rassen mit Militärmacht

Beitrag von Malle » Mittwoch 17. September 2008, 17:53

alles klar. Solange die Schwankungen da nicht zu krass sind pro Runde dürfte das ja kein Problem sein. Weil wenn die Anzeige der Orbitalwaffengesamtstärke kommt, würde das verwirren, wenn kompletter Zufall herrschen würde.

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Re: Minor Rassen mit Militärmacht

Beitrag von Sir Pustekuchen » Mittwoch 17. September 2008, 20:47

Nein, es wird höchstens besser. Es verschwinden aber nicht plötzlich schon vorhandene Einrichtungen/Gebäude. Diese werden ganz normal im System angelegt. Wenn man dieses erobert bekommt man dann auch diese Gebäude.

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Re: Minor Rassen mit Militärmacht

Beitrag von MTB » Donnerstag 18. September 2008, 08:10

Sir Pustekuchen hat geschrieben:Nein, es wird höchstens besser. Es verschwinden aber nicht plötzlich schon vorhandene Einrichtungen/Gebäude. Diese werden ganz normal im System angelegt. Wenn man dieses erobert bekommt man dann auch diese Gebäude.
D.h., passend zu Orbitalen / Minenfeldern / Bunkersystem / Werften / evt. Specials dann auch die passenden Energieerzeuger? Und Minen für die nötigen Rohstoffe? Und ausreichend Farmen dass die angezeigte Minorbevölkerung nicht verhungert?
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Re: Minor Rassen mit Militärmacht

Beitrag von Malle » Donnerstag 18. September 2008, 09:15

Es wird gar nicht beachtet, was die an Energie, Rohstoffe oder Nahrung verbrauchen. Sollte es auch nicht, weil:

1. Deren IP und FP reichen nicht für anständige normale Industrieproduktion und Forschung
2. Energieprobleme nun wirklich nebensächlich sind bei den paar Orbitalen, die die nur befeuern müssen
3. Nahrungsmangel und Hungersnöte bei Minors über die Random Events (für Minors) geregelt werden sollten
4. Der Minor auch Rohstoffe handeln kann und wird, die ihm fehlen. Er ist ja schon besonders dankbar in der Diplomatie zu einem, wenn man bei ihm seltene Rohstoffe als Geschenk schickt. Dadurch ist die Rohstoffversorgung des Systems auch spieltechnisch berücksichtigt.

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Re: Minor Rassen mit Militärmacht

Beitrag von MTB » Donnerstag 18. September 2008, 12:20

Malle hat geschrieben:Es wird gar nicht beachtet, was die an Energie, Rohstoffe oder Nahrung verbrauchen. Sollte es auch nicht, weil:

1. Deren IP und FP reichen nicht für anständige normale Industrieproduktion und Forschung
2. Energieprobleme nun wirklich nebensächlich sind bei den paar Orbitalen, die die nur befeuern müssen
3. Nahrungsmangel und Hungersnöte bei Minors über die Random Events (für Minors) geregelt werden sollten
4. Der Minor auch Rohstoffe handeln kann und wird, die ihm fehlen. Er ist ja schon besonders dankbar in der Diplomatie zu einem, wenn man bei ihm seltene Rohstoffe als Geschenk schickt. Dadurch ist die Rohstoffversorgung des Systems auch spieltechnisch berücksichtigt.
Okay. Ich fänd's nur schön, wenn ich nach hartem Kampf nicht entdecken muss dass die Orbitalplattformen eigentlich gar keine Energie hatten. So von wegen innerer Stimmigkeit. Puste müsste ja nur entsprechend dem Energiebedarf der Verteidigung Energiegeneratoren spendieren, +Random, damit's nicht so ausgerechnet aussieht.
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Re: Minor Rassen mit Militärmacht

Beitrag von Malle » Donnerstag 18. September 2008, 15:11

die Energiegeneratoren können ja alle beim Bombardement zerstört worden sein. Macht auch Sinn so als Kriegstaktik.

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Re: Minor Rassen mit Militärmacht

Beitrag von MTB » Donnerstag 18. September 2008, 16:04

Malle hat geschrieben:die Energiegeneratoren können ja alle beim Bombardement zerstört worden sein. Macht auch Sinn so als Kriegstaktik.
Nein. Weil es böse Buben gibt die mit Transportern angreifen um die Infrastruktur nicht zu zerdeppern - Oder wird das in Zukunft erst gehen wenn die Orbitalverteidigung ausgeschaltet ist?
p.s.: Die Heimatplaneten der Majors erobere ich in aller Regel nur so, von wegen der Sondergebäude ...
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Re: Minor Rassen mit Militärmacht

Beitrag von Malle » Donnerstag 18. September 2008, 16:16

Da die Infrastruktur sowieso per Zufall ausgerechnet wird, spielt das keine Rolle. Aber selbst wenn wir die Schäden nachträglich an der Zufallsverteilung noch anbrächten, im Ernst, wer wäre so blöd, die Energiegebäude, die oben die Orbitale versorgen, die deine Leute abschießt, nicht zu sprengen, wenn sich die Gelegenheit dazu bietet. Also da müsste man schon unterscheiden zwischen einem Aggressiv- und Schlafmodus, wo in letzterem eben geschlafen wird und man höhere Verluste durch längeren Orbitalbeschuss erleidet.

Invasieren kannst du immer selbst wenn die Orbitale noch leben. Nur hat das höhere Verluste zur Folge.

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Re: Minor Rassen mit Militärmacht

Beitrag von master130686 » Donnerstag 18. September 2008, 16:46

Dann sollten aber generell Angriffs-Prioritäten gesetzt werden bzw. gesetzt werden können. Das wurde ja schon anderweitig mal angesprochen, dass Orbs, Minen, Schilde und Bunkernetzwerk zuerst angegriffen werden sollten (oder halt alternativ die Energieversorgung).

Das sollte entweder generell eingestellt werden oder man sollte das Angriffsziel vor jedem Angriff wählen können.
z.B.
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Energiegebäude
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Minen
Verteidigungsanlagen
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