Minor Rassen mit Militärmacht und Kolonien

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HerrderGezeiten
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Re: Minor Rassen mit Militärmacht und Kolonien

Beitrag von HerrderGezeiten »

Das mit der Diplomatie hatte ich schon als Problem erwartet.
Wie sieht es mit der Spionage mit 14 Major`s aus?
-> da sehe ich bei dem jetzigen Interface noch ein größeres Problem bzw. es einfach nicht zulassen,.. :?:

Gibt es eine Grenze beim Multimajor Mod ? (müste mal alles durchlesen :oops: )

Allgemein hätte ich die Minor sowieso eher durch ihre Mittel als durch ihre Fähigkeiten eingeschränkt.
(weit Mod freundlicher zur Zeit, ein Kollo zu geben oder keins -> schnell und einfach)
Durch die tech Anforderung ihrer Werften, könnte man es auch noch zusetzlich steuern. (früher oder später Schiffe baun)

Von daher klingt es relativ einfach sich das ganze anzupassen so.

(Fehler -> Gedanken Fehler bitte aufzeigen, Rechtschreibung nur wenn es sein muß über PN.) :mrgreen:
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rainer
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Re: Minor Rassen mit Militärmacht und Kolonien

Beitrag von rainer »

hast Recht, es war bei Geheimdienst das Problem, nicht bei Diplomatie..man kann die Majors ab 7 nicht auswählen, also keine Info, Spionage, Sabotage...BotE ist halt für max. 6 Majors angedacht...also darüber sind ja nur kleine Tests
---
Grenze, welche Grenze? ... wenn Du das meinst: da zwischen Majors ein Mindestabstand programmiert ist, kann man nicht beliebig viele Majors auf die Karte setzen...mit 14 ging es...wenn's zuviele sind, kann sein, dass BotE keine Karte hinbringt und man es dann über den Taskmanager abschiessen muss
HerrderGezeiten
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Re: Minor Rassen mit Militärmacht und Kolonien

Beitrag von HerrderGezeiten »

Ne an die Abstandgrenze hatte ich überhaupt nicht gedacht,.... :shock:

Würde die Minor Aufstufung auf "MMajor" wegen dem Abstand sehr begrenzen.
(ist bei mir für die aufgestiegenen Minor auch nicht gewollt)

Klar könnte man jammern, wenn so ein "MMajor" direkt am Heimatsystem liegt.
Je nach dem ob man das Glas halbvoll oder halbleer sieht. :D
Wenn so ein überstarker MMajor gleich bei einem sitzt, sollte sich das auch gleich ganz anders spielen.

Aber einer der besten Punkte an dem ganzen ist nach meiner Ansicht, das es sehr viele spieltechnische Vorteile bietet.

1) Anfangsschiffe/Baupläne bekommen einen unglaublichen nützlichkeits Boost.

2) Diplomatie wird sehr aufgewertet, wenn an jedem Eck und vielleicht sogar im eigenen Gebiet Freund, Feind und Neutrale ums Universum Ringen.

3) Planung und Expansion wird interessanter, drück ich mich zu einem Neutralen hin und provoziere einen Krieg vielleicht für ein gutes System?
(ich geh davon aus, das bei mir die MMajor auch haushoch überlegen sein könnten)
Expansion nach aussen um hinten geschützt zu sein oder Suche nach Verbündeten nach vorne?

4) Verteidigungsanlagen und Bodentruppen (KI Bodentruppen Angriffe vorausgesetzt) könnten auch wieder an Wichtigkeit zulegen um einen "plötzlichen" Gegner länger aufzuhalten.

5) Der Punkt, der für mich am wichtigsten daran ist:
Jemand (fast unwissender) wie ich, kann sich das einstellen über die Editore(n?)! (Kolo/kein Kolo oder Transporter/kein Transporter für Außenposten,...)

Hört sich lächerlich an aber ihr seht ja wieviele Programmierer ihr habt.
Eine Handvoll Leute sind dazu in der Lage und selbst welche die es können scheuen den Aufwand.
Ich behaupte mal salop das 1:10 Programmieren kann aber mit den Editor kommen 9:10 klar. :roll:
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Re: Minor Rassen mit Militärmacht und Kolonien

Beitrag von rainer »

ja - diverse Aspekte (Verteidigungsanlagen) werden wieder wichtiger, weil erstmal die Galaxie (Stichwort Schiffsunterhalt) auf mehrere Majors aufgeteilt wird. Drum sind die Flotten zunächst kleiner - auch weil sich nun 14 Majors untereinander bekriegen oder zumindest die Schiffe wegschiessen, solange sie nicht zumindest Freunde sind.

auf jeden Fall ist so ein Mod ein schöne Abwechslung :) ....BotE-Neulinge sind aber mit den 6 Majors und den MinorRaces ja auch schon genügend beschäftigt....
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Re: Minor Rassen mit Militärmacht und Kolonien

Beitrag von HerrderGezeiten »

Hm,.. ich frage mich immer wieder was sind Neulinge?
"Noob`s" ist ein Unwort bei mir.

-> Hir stellt sich mir eher die Frage grenzen wir "Neulinge" von einer Spielerfahrung aus oder ist es wirklich ein unfaires Hindernis?

Ich würde hir Neulinge nicht direkt davon abraten.
"Wenn" das ganze wie gehabt von der eingestellten Schwierigkeitsstufe beeinflust wird.

Wir sind ja Normal, eher Schwer oder manche auch höher unterwegs, klar wenn wir von diesem Spiel Level ausgehen ist es "unfair".
Ist aber eher eine Sache der Einstellung, als der Möglichkeit es wirklich zu benutzen.
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Re: Minor Rassen mit Militärmacht und Kolonien

Beitrag von rainer »

ein Neuling ist bei mir ein Neuling, der sich erst im Spiel zurechtfinden muß (und auch will)

ein Noob ist laut Wikipedia was anderes, nämlich
mehr oder weniger abwertend im Sinne von „lernunfähig“ bzw. „nicht lernwillig“
=> darum spreche ich nicht von Noob

Diejenigen, die schon einige Spiele hinter sich haben (also nicht gleich als Neuling wieder aufgegeben haben), sind dann bei mir keine Neulinge mehr :wink:
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Re: Minor Rassen mit Militärmacht und Kolonien

Beitrag von HerrderGezeiten »

Damit wollte ich auch andeuten das ein "Neuling" mit so etwas nicht unbedingt ein Problem haben muß.

Spielmechanik ist die selbe, nur die Geschwindigkeit der Vorgänge ist erhöht -> ist gibt mehr auf einmal/in kurzer (Spiel) Zeit zu lernen.

Da es aber ein Runden Spiel ist, läuft es einem ja nicht davon.

Man lernt halt Kolonisieren und Diplomatie vielleicht in der selben Runde kennen.
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Re: Minor Rassen mit Militärmacht und Kolonien

Beitrag von Dennis0078 »

Einige Minor besitzen ja ganz gut Schiffe ...
zumindest laut shiplist
Das dumme ist nur das die Minor die nie bauen.
Meistens fehlt der technische Fortschritt.
Außerdem werden sie früh vermitgliedert.
Da haben sich einige die mühe gemacht den Minor verschieden Schiffe zu geben und nun werden sie kaum genutzt.
Vielleicht könnte man da noch an ein paar hebel und Schrauben drehen.
Vorschlag wäre:
1. Möglichkeit
Die Schiffe in allen runter setzen, das sie früher baubar sind aber dafür weniger Feuerkraft.
2. Möglichkeit unterschiedliche Start-Techlevel für alle Minor. (könnte per Zufall für jeden Minor ausgewürfelt werden.)
3. Möglichkeit Die Akzeptanz und Gesinnung Raumfahrender Minor steigt sehr langsam, darduch werden sie erst später im Spiel vermitgliedert und erreichen eventuell den technischen Stand für ihre neuere Schiffsmodelle.

Ich finde 2. am interessantesten.
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rainer
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Re: Minor Rassen mit Militärmacht und Kolonien

Beitrag von rainer »

2 wäre wirklich am interessantesten, aber 1 ist am leichtesten umsetzbar :wink:

wenn die Minor schnell und mehr Schiffe bauen, sind sie auch nicht so leicht eroberbar...der Gedanke gefällt mir

dann wären Sie nur durch Mitgliedschaft zu kriegen, und dann kriegt man ja auch die Schiffe...dass sollte dann einen Malus geben (hohe Unterhaltskosten?, niedrige Geschwindigkeit, d.h. Speed 1)
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Re: Minor Rassen mit Militärmacht und Kolonien

Beitrag von HerrderGezeiten »

Minor sind so eine Sache, Himmel und Hölle in einem.

MMajor die man nicht vermitgliedern kann, stören auch.

Vielleicht sollte man hir eine "neue" Lösung anstreben um die Balance besser in den Griff (einstellbar fände ich toll) zu bekommen.

3 Minor Planeten können leicht mehr Wert sein als 10 selbst kolonisierte und das ist schon sehr viel.
(Waffen Tech von neuen Schiffen nicht einbezogen Chroniton Torpedos/bessere Werfer,...)

Bsp.: Grade Tech auf Kristallminen geschaft, am besten Planeten dauert eine Mine 2 Runden und der Minor eine Runde drauf hat 8 Kristallminen 2-3k Kristalle und genug Industrie um in 3 Runden (Fabriken bau) jede Runde eine neue zu bauen, mit über 40Mrd. max Bevölkerung.
Forschung und Spionage von 200-500 können da auch schon noch als "Bonus" dabei sein.
Sondergebäude oder Schiffe machen es noch unausgeglichener,... :|

Ich würde mich freuen, wenn die selber kolonisierten Welten an Wert zulegen würden bzw. die Vorteile der Minor eingeschränkt oder zumindest BITTE nicht mehr erweitert!

Zur Zeit bestehen meine Flotten meist zu 50-90% aus Schiffen von vermitgliederten Minor, bei Erstkontakt mit einem Major. :shock:

Kann man die Anzahl der Anfangsgebäude bei Kollonisierung anpassen?

Vielleicht schon beim ersten Kollo 4 Gebäude des ersten Typs oder vielleicht fallen mir noch andere Ideen ein,..

---
Zur Zeit spiele ich sogar so das ich Minor mit Schiffen absichtlich NICHT zu Mitgliedern mach, da sie die Balance zu sehr zerstören.

Bsp.
Storgor, Bran, Chewark, Delarianer, Drizzi, Hiro'akken, Levaner, Vawdor, Vikarmo, Vorgor, Zhordanier ,.. (sehr extrem)
Adamanen, Andromedaner, Ankaraner, Azoraner, Bothasiori, Deshant,... (stark)

Balfiden,... ("normal")

Vulmar sind sowieso zu stark mit ihren Flotten, teilweise equivalent zu 2 Major ,..
"Sie kennen weder Krieg noch Hass und sind Fremden
gegenüber stets neutral."
Text und das was ich bei ihnen sehe, stieß mir schon mehr als einmal sauer auf.
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Re: Minor Rassen mit Militärmacht und Kolonien

Beitrag von Dennis0078 »

in Botf konnte man die Minor mit steigendem Fortschritt der Minor nur noch sehr schwer bestechen oder beschenken. Die Preise sind ständig gestiegen. Damit könnte man es erschweren an Minor zu kommen.
Je Fortschrittlicher ein Minor desto langsamer sollte auch die Akzeptanz steigen.
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Re: Minor Rassen mit Militärmacht und Kolonien

Beitrag von HerrderGezeiten »

Hm,.. dafür müste man sehen was man für Werte dafür benutzt und was die Ergebnisse daraus sind.

Nicht das 2000 Credits am Anfang Mitgliedschaft bedeuten oder 20.000 Credits in Runde 200 keine Bedeutung mehr haben.

Zur Zeit gibts ja das 5000 Credit Limit und die Einstufung bei der Bestechlichkeit.
+ Anfangs Ruf zur Rasse (mögliche Bonis durch Terraformen etc,..)

Ich glaub vom Überlegen wird das eher kompliziert.

Ich würde eher Hand ans Terraforming legen.
Wenn eine "frisch" Kolonisierte Welt 20-30 Runden braucht, um sich nur mal selbst aufbauen zu können, seh ich hir eher das Problem. -> unrentabel (umgehen mit doppelkollonisation gibt es ja jetzt auch schon)

-> Höhere Gebäudetech nach Kolonisation direkt an die Tech gekoppelt und Terraformer?
(eine Aufwertung min 1 Runde, bei Industrie 5-7 Runden je Stufe zur Zeit)

-> größere Anzahl an (Start) Gebäuden, jedes Gebäude minimum 1 Runde ist ein Zeitfresser!
Start Anzahl auf 4? -> spart schon auf Stufe 0 ganze 4 Runden durch 2 zusätzliche Farmen und Fabriken.

---
Das Forschungstempo zu reduzieren sollte man, hir auch mit einbeziehen -> freie Minor Stufen langsamer auf und eigene Planeten haben länger Zeit um ihre Projekte in einer Techstufe umzusätzen.
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Re: Minor Rassen mit Militärmacht und Kolonien

Beitrag von DrakonAlpha »

Dennis0078 hat geschrieben:2. Möglichkeit unterschiedliche Start-Techlevel für alle Minor. (könnte per Zufall für jeden Minor ausgewürfelt werden.)
Das würde ich befürworten. Ich bin mir zwar nicht ganz sicher, aber ich glaube, der hierbei entstehende Programmieraufwand hält sich in Grenzen, jedenfalls für jemanden vom Format wie Sir Pustekuchen. ;)
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Re: Minor Rassen mit Militärmacht und Kolonien

Beitrag von Dennis0078 »

Wie funktioniert das System der Aliens? Sie bewegen sich normal in der GALAXIE.
Könnte man das nicht auf Minorschiffe übertragen. Dann könnten sie sich innerhalb ihrer Reichweite bewegen.
Die Palan haben ein Transportschiff, welches nur für Transport bestimmt ist.
Angenommen ich würde den Stationsbau erlauben und den eine Station geben. Würden sie dann überhaupt was machen?
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Re: Minor Rassen mit Militärmacht und Kolonien

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Die Aliens können überall hinfliegen. Sie haben keine Reichweitenbegrenzung.
Minors hätten eine Reichweitenbegrenzung, nämlich ihr Heimatsystem + Reichweite durch Kooperartion/Bündnisse. Dies ist noch nicht implementiert.
Eine KI für Stationsbau haben sie nicht. Die wird es von mir aus auch nicht geben, da dann noch einiges mehr zu tun wäre.
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