Pendler-Habitate

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Orco
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Re: Pendler-Habitate

Beitrag von Orco »

besiedlung ala star wars Couruscant? Der stadtplanet hat sich auchnicht selbst halten können und wird von ausserhalb beliefert. Outsourcing sozusagen. Schaft die arbeitsplätze weg vom planeten um neue häuser zum leben bauen zu können.
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Malle
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Re: Pendler-Habitate

Beitrag von Malle »

nene, Star Wars bleibt draußen ;), ist was für 12-jährige von der Durchdachtheit und ein Stadtplanet ist auch Quatsch, da stimmen ja die Dimensionen hinten und vorne nicht. Es sind hier nur prozentual leichte (=10% etwa) Erhöhungen der Bevölkerung des betreffenden Klasse M Planeten, keine Ganzplanetenverstädterung.
karlhoffmann
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Re: Pendler-Habitate

Beitrag von karlhoffmann »

wenn man es vom "modding" standpunkt betrachtet wäre es doch wurscht ob ich habitate oder eine mondbasis baue. das wären doch funktional gesehen erstmal nur bauwerke, oder?
dann könnte man wenn man wollte im extremen auch auch stadtplaneten bauen (nicht das ich dafür wäre :D ).
generell müsste man ja "nur" gebäuden die möglichkeit geben die bevölkerungskapazität zu erhöhen oder generell zu verändern.
ich weis, mit dieser idee kommt man sicherlich an vielen abhängigkeiten im code nicht vorbei.
aber das könnte dann auch die möglichkeit schaffen andere planeten so zu kolonisieren, das man erstmal auf nicht- terraformten planeten eine grundbasis baut (das erste bauwerk einer kolonie bestimmt durch das kolonieschiff) mit wenig einwohnern, aber dann je nach wunsch spezialisert auf forschung, industrie, etc. wenn man das ganze weiterspinnt. noch weiter gesponnen könnte man so wie bei moo3 angedacht auch zwei koloniearten schaffen: major und minor.

bei der mondidee kann ich als modder im prinzip auch ein "bauwerk" dafür nehemen. problematisch wäre dass man das nur für ein ganzes system machen kann, bedeutet ziemlich viele bauwerke für viele systemnamen (und dazu müsste man als modder noch neue mondnamen erfinden oder für allgemeine mondbasen im extremen noch jedem system insgesamt eine gesamtmondzahl zuordnen, ....)

im allgemeinen stehe ich eher auf ein spielprinzip am anfang viel detail, geschichte und mikromanagment und später mehr makromanagement. kann mir in einem trekmod auch vorstellen zu beginn im heimatsystem eine basis auf titan, mond, etc. zu bauen und den mars zu terraformen und zu besiedeln. später bei der besiedlung anderer system wäre dies nicht mehr so spannend.
ich find auch die idee gut in einem system ne minor kolonie schaffen zu können(wie ein aussenposten), die dem imperium oder dem system (falls andere planeten schon besiedelt sind) spezialisierte boni oder ressourcen zukommen lässt.
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master130686
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Re: Pendler-Habitate

Beitrag von master130686 »

Man könnte die Habitate auch als Raumstation in der Werft bauen. Diese könnten verschiedene Ausbaustufen haben.

Das Basismodell könnte +3 % Bevölkerungsbonus bringen und jede Ausbaustufe erhöht den Bonus um 2 % (vom ursprünglichen Maximum). Die Anzahl der Habitate könnte sich an der Anzahl der Planeten (möglicherweise nur der bewohnbaren) richten oder es gibt nur ein Habitat pro System. Bei der Abhängigkeit zur Planetenzahl sollte der Bonus geringer sein, da sich die Boni ja summieren.
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Malle
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Re: Pendler-Habitate

Beitrag von Malle »

Mit Habitat hab ich nicht das übliche Bild eines Habitats mit Glockenkugel irgendwo im Orbit gemeint, sondern eine Art kontrollierte Überbevölkerung auf habitablen (Klasse L, M, O) aufgrund der Anwesenheit anderer, weniger habitabler Planeten (H, P, C, ..) im System. Die Möglichkeit und Anzahl baubarer Pendler(!)-Habitate hängt von der Zahl und Größe verfügbarer Wohn- und Arbeitsplaneten ab. Gibt es keinen L, M, oder O Planeten im System, gibt es keine Habitate in diesem System. Ebenso wenig wenn die Arbeitsplaneten fehlen, wo die Überbevölkerung ihre Arbeit findet und damit ihre "Rechtfertigung" (klingt etwas blöd, aber nur zum Verständnis).

Monde von Wohnplaneten bleiben außen vor, weil sie schon in die schwankende Maximalbevölkerungszahl eines Planeten mit eingerechnet sind, d.h. das Pendeln zum Mond ist schon überall berücksichtigt.
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master130686
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Re: Pendler-Habitate

Beitrag von master130686 »

Das is ja (fast) klar. Zumindest war/ist es mir erstmal nicht so wichtig unter welchen Bedingungen sie bauen kann (darum kannst du dich kümmern bzw. es scheint ja schon fertig). Mir ging es primär um die Umsetzung, also an welcher Stelle (Buildings.data oder Shiplist.data) und in welcher Art und Weise werden die Habitate dann eingefügt bzw. gebaut.
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Malle
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Re: Pendler-Habitate

Beitrag von Malle »

Für jede Rasse ein Gebäude in der buildings.data wobei die Abhängigkeit durch zusätzliche Parameter im Editor geregelt werden kann. Das muss natürlich puste erst noch implementieren. Im Moment finde ich es noch nicht für so wichtig.
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