Monde

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Joker
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Monde

Beitrag von Joker » Samstag 20. Oktober 2007, 07:46

Ich faende es gut wenn man monde mit einbindet
Der Jupiter zb hat recht grosse monde auf europa gibts sogar massig wasser.
Saturn mit titan zb
Neptun mit triton
http://lexikon.astronomie.info/jupiter/moons.php?

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Luther Sloan
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Beitrag von Luther Sloan » Sonntag 21. Oktober 2007, 09:07

Das haben wir doch irgendwo schon mal andiskutiert!?

Ich denke bei den Planeten, aber ich finde es gerade nicht.

@ Joker

Wie meinst Du das mit "Monde einbinden"? Wenn Du eine Idee hast, dann solltest Du sie vllt. ausformulieren, damit wir wissen was Du meinst. Die Namen sind ja kein Problem, da sind auch schon Listen vorhanden.
Meinst Du die Monde grafisch einbinden (ist teilw. schon geschehen), sie spieltechnisch einbauen (wenn ja: wie stellst Du dir das vor?) oder was schwebt Dir da vor???
Monde auf der Planetenansicht oder sollen sie nur im taktischen Kampf (IRGENDWANN!) Verwendung finden.

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Beitrag von Malle » Sonntag 21. Oktober 2007, 09:50

ne, er meint bestimmt, dass z.B. auch Gasriesen mit Monden (versteckt, sieht man nicht) Titan, Deuterium, etc. beherbergen können welche man mit einem extra gebäude, was nur bei Mond=true baubar ist im System, abbauen kann. Gebäude heißt dann Lunarbasis oder Lunar traffic center..

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Beitrag von Luther Sloan » Sonntag 21. Oktober 2007, 10:00

Dann soll er es auch sagen... :)

Wahrscheinlich aber ja. Hatten wir bei Gebäuden, Stationen und auch den Planeten auch schon mal angerissen. Wird wohl weniger grafisch und spieltechnisch als über Gebäude kommen, soweit ich mich da zurückerinnere.

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Beitrag von Joker » Sonntag 21. Oktober 2007, 16:24

Ich meinte nicht blos rohstoffe aus den monden zu gewinnen.
Sondern moeglichkeiten zur besiedelung

Wenn die map generiert wird und ein gasriese eingefuegt wird
wernden auch 0-3/4 monde generiert.
Grafisch wuerde ich die max. 4 monde ueber den gasriesen legen
oben rechts
oben links
...
Terraformbar und kolonisierbar wie planeten

Wenn sogar der pluto ... und dann auch noch titan als rohstoff :lol:

btw. Planeten wie die venus kolonisierbar zu machen
aber merkur als !kolonisierbar zu markieren :?:
Ich tibbe darum auf weiderholte rechtschriebfehler aufmerksahm zu machen!

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Beitrag von Malle » Sonntag 21. Oktober 2007, 18:03

im grunde wird puste aber dann eben die bevölkerungszahlen auf den "normalen" Planeten soweit reduzieren, dass durch die Monde im Endeffekt die gleiche gesamtzahl map-weit rauskommt. daher bringen die net viel, kolonisierbar zu machen, da de facto nur unnötige Mehrarbeit (und aufwendig bei Klasse C, G und L Monden..). Viel besser ist der Hint, dass die Monde als Träger von Rohstoffen dienen können und im Umfeld der Gasriesen besonders groß und daher spieltechnisch relevant sind (unser Erdenmond ist zwar auch recht groß, interessiert aber nicht weiter, da er zur Erde "dazugerechnet" wird einfach) und somit als Endeffekt Gasriesen Rohstoffe beherbergen können wie andere Planeten auch und damit nicht ganz so unnötig ziereffekt haben wie bisher.

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Beitrag von Luther Sloan » Montag 22. Oktober 2007, 17:16

Kolonisieren von Monden ist nur bedingt nützlich, da die idR zu klein, lebensfeindlich, mit niederer Gravitation und eher ohne schützende Atmosphäre gegen die Strahlung sind, was Siedlungsanreiz und Wachstum dämpft und meist sind sie ja auch zu klein. Bergbau ist völlig okay, aber weiter würde ich nicht gehen. Wäre auch mehr Arbeit für Puste.
Grafische Implementierung okay, aber in Maßen! Das "ß" bitte beachten... :wink:

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Beitrag von Sir Pustekuchen » Dienstag 23. Oktober 2007, 17:48

Spieltechnisch werden Monde nicht eingebaut werden. Natürlich könnte man Monde den Planetengrafiken hinzufügen oder sich irgenwelche Zufallsereignisse im Zusammenhang mit Monden ausdenken, mehr aber auch nicht.

1: Monde über dem Planeten darzustellen finde ich grafisch nicht so pralle
2: noch mehr Micromanagement
3: kaum Einfluss auf die Bevölkerungszahlen
4: zu kompliziert
5: um diese sinnvoll einzubauen müsste man auch Gebäude dafür entwerfen. Dafür müsste man neue Gebäudeeigenschaften entwickeln -> neuer Editor -> komplett neue Gebäudeliste -> viel Arbeit -> dann mehr Speicherplatz -> langsamer

kurz gesagt, ich bin gegen eine spielrelevante Implementierung von Monden. Alles andere hat Malle und Luther Sloan schon gesagt.

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Re: Monde

Beitrag von Ares » Montag 10. März 2008, 11:37

Also ich wäre für Mondkolonien, die Erde besitzt ja schließlich ebenso wie eine Marskolonie auch eine Mondkolonie in so ziemlich jeder Sci-Fi-story....

Man könnte es doch ganz simpel machen:
Ab einer gewissen Techstufe kann man Monde kolonisieren und darauf Bergbau wirtschaftlich betreiben. Ein extra Terraforming ist dafür nicht notwendig. Man gibt einfach dem System im Baumenü die Möglichkeit: Monde kolonisieren.
Die Anzahl und Beschaffenheit der Monde fügt dem System dann gewisse Möglichkeiten hinzu. Ich würde dies wie z.B. eine Phoenix-einrichtung oder subraumsimulator, etc. ansehen, ohne dafür Energie zu verbrauchen. Die Grafische Darstellung kann man dann immer noch implementieren, wenn das Spiel erst mal fertig ist. Und die Zusatzboni gibts in einem Extrafeld angezeigt, das im System anschaubar ist und je nach Techlevel anzeigt, was für Boni man erhält...
Wieviel so etwas dann kostet und ob man mehrere Baueinträge für die einzelnen Mond mit unterschiedlichen Kosten oder einen Gesamtkostenaufwand implementiert, kann man sich auch noch später überlegen.
Aber grundsätzlich wäre es doch schon wirklich sinnvoll und realistisch, oder?

Zu den restlichen Gegenargumenten:
1: Darstellung wäre greifbarer und muss nicht kompliziert gemacht sein
2: mehr Micro, wenn ich einen einzelnen Baubutton für Kolonisierung besitze?
3: [Sarkasmus] Sind ja nur mehrere Quadratkilometer Fläche, was machen schon ein paar Milliarden Einwohner pro Planet im System mehr... [/Sarkasmus]
4: worin kompliziert?
5: keine neuen Gebäudeeigenschaften. Einfach eventuelle Ressourcenboni bedenken und die maximale Bevölkerungsanzahl raisen und dann wars das mit der Komplexität. Systemweite Monde nehmen notwendigerweise nicht mehr Komplexität ein als ein neues Gebäude....
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Re: Monde

Beitrag von Malle » Montag 10. März 2008, 11:56

wenn ich Klasse C Planeten terraformen kann (und das kann man am Anfang), stellt auch ein Mond kein Problem dar, weil der dieselbe Klasse, nur in vergleichsweise kleinem Maßstab hat. Was anderes ist das bei Gasriesen, aber ich denke, 6000fache Gezeitenkräfte wie auf der Erde beim Jupitermond Io z.B. sind auch mit ST-Technik im Untertagebau nicht zu beherrschen, von daher lassen wir die außen vor.

Von daher hat man die Tech schon direkt zu Spielbeginn. Also kein Extra-Effekt bei Tech-Fortschritt. Da die Verteilung der Monde um die einzelnen Klassen nicht bekannt ist, nehmen wir Gleichverteilung an. Ergo kann man den Effekt auch gleich rausteilen. Betrachten wir eben Planeten-"Restklassen" modulo Monde, fertig. Monde bringen unter der Annahme der Gleichverteilung keinen spieltechnischen Gewinn. Extra kolonisieren braucht man die wohl nicht, von daher geschieht die Kolonisation automatisch.

Monde geben einem das Problem, dass mit ihnen es prinzipiell so wäre, dass jeder Planet jeden Rohstoff eben durch seine(n) Mond(e) besitzen könnte. Es würde extrem unübersichtlich werden. Ich finde, den Grad an Realismus (wobei Monde ja nicht gerade durch ihre Ressourcenvielfalt glänzen, zumindest unser Mond nicht, nur Eisen und Nickel soviel ich weiß), brauchen wir in-game nicht. Mit den Einteilungen in die Planetenklassen und ihren berechenbaren Rohstoffvorkommen wird das Memorisieren für den Spieler leichter und somit auch seine Strategie klarer was im übrigen auch die Rundenzeit durch zu langes Überlegen und Nachgucken verringert.

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Re: Monde

Beitrag von Ares » Montag 10. März 2008, 13:59

Ja klar, im Prinzip hast du ja recht. Vor allem bei der Terraforming-Technologie muss ich dir Zustimmen, da die bei Monden fast die selbe wie bei Planeten wäre.

Dennoch machen Monde, wenn man die Tatsache berücksichtigt, dass sie zu einem späteren Zeitpunkt die Systemkonfiguration positiv beeinflussen können, das Spiel dynamischer. Ich habe z.B. in Botf immer auf die öden Planeten für Phoenix-einrichtungen geachtet und so selbst auch kleine Systeme nur unter diesem Betrachtungspunkt kolonisiert.

Die Gegner können nämlich nie damit rechnen, wie sich deine Planeten in späteren Spielen verhalten und wann und wie du sie kolonisierst. Damit wird das Spiel dynamischer und ist zusätzlich ein erfreuliches Ereignis für spätere Runden.
Denn ein späteres Erweitern der Populationsspanne wäre ja eig. dennoch recht interressant und macht, wenn man nur einen Button zum Anklicken hat, doch wirklich micormanagementmäßig keine probleme, oder?

Zu den Ressourcen kann ich nur sagen, dass der Platz für Bevölkerung wohl einer der Bedeutendsten ist.

Und für Umsetzbarkeit und den Möglichkeiten, die die Monde bieten, muss man keine großen Umstände machen.
Wie schon gesagt, 2 zufallsgenerierte Zufallsparameter pro Planet würden ausreichen, um die Größe und die Anzahl der Monde festzulegen. Das System bekommt dann einfach einen Parameter zusätlich verpasst, der sich durch alle vorher genannten errechnet und die mögliche Zusatzbevölkerung angibt. Damit wäre programmiertechnisch schon der Aufwand begründet.
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Re: Monde

Beitrag von Malle » Montag 10. März 2008, 14:36

Du übersiehst das Problem, dass wohl kaum jemand auf einem Mond leben möchte, wenn 300.000 Kilometer weiter ein saftiger Klasse L Planet sich befindet. Die werden sich eher dort reinzwängen und die Geburtenkontrolle auf den Plan rufen, als sich freiwillig widrigsten Bedingungen (schlechte Eigenrotation, weil identisch mit Rotationsgeschwindigkeit um den Planeten, siehe unser Mond), hohe Gezeitenkräfte (die wirken natürlich auch andersrum) und wenig Komfort auszusetzen.

Bei Klasse C Planeten ist das anders. Da wirken die Gezeitenkräfte nicht so, weil eben kein größerer Brocken neben einem kreist und die nächste Klasse L-O Welt ist meist schon etwas weiter weg. Außerdem sind Habitate und Klimakontrolle auf richtigen Felswüsten ohne Atmosphäre kein ungefährlicher Spaß, eben weil die ja auch mal schnell ausfallen können (siehe Ronin - Folge von TNG). Also würde es sich doch nur zum Ressabbau lohnen und da greift das Unübersichtlichkeitsargument.

Warum denn nicht einfach sagen, dass man mit einer Spezialtech das Bevölkerungsvolumen bzw. die max. Bevölkerungszahl auf einem Planeten erhöhen kann durch was-weiß-ich-welche Maßnahmen. So könnte man ganz natürlich ohne unwirtliche Mondgeschichten das ganze simulieren, dass man mehr Bevölkerung bekommen kann. Die fühlen sich unterirdisch(?) auf einem Klasse M Planeten mit Zugang zur Oberfläche sicher wohler als aufm Mond..

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Re: Monde

Beitrag von Ares » Montag 10. März 2008, 14:50

Ne ich denke definitiv, dass sich viele Menschen auf den Monden niederlassen, besonders wegen den Mienen, und dem Platz, der Möglichkeiten für Industrie und damit Arbeitsplätze schafft. Warum werden denn sonst auch Raumbasen, etc. geschaffen? Auch nur weil sie sonst nirgendwo Raum haben. Und Landurlaub gab es ja zu oft auch in Star Trek. Daher fände ich eine Implementierung von Monden als potentiellen Lebensraum, der die maximale Bevölkerungszahl erhöht, nicht nur weit hergeholt sondern sehr an Star Trek orientiert. Natürlich zielt ihr mit eurem Spiel nicht darauf ab. Aber spätestens beim Mod sollte so etwas doch nur auf Grund der Treue zur Serie beachtet werden, oder?
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Re: Monde

Beitrag von Malle » Montag 10. März 2008, 15:12

Platz hast du auch unter der Erde, mehr als auf Monden, weil die immer kleiner sind als ihr umkreisender Planet (sonst wären sie der Planet und der Planet der Mond..). Ich halte es in Star Trek für ein Gerücht, dass sich auf Monden und Klasse C Planeten was anderes als Roboter und vollautomatische Industrie resp. Minenabbaugerät befindet, aber das nur am Rande.

Raumbasen werden gebaut, weil Schiffe so schlecht bis gar nicht auf Planeten landen können. Nicht weil der Platz dort unten fehlt etwa. Mitunter fehlt ganz einfach der Planet, in dem Falle, wenn man Außenposten im freien Raum zur Nachschubversorgung einsetzt. Das hat aber nix mit Platz für Bevölkerung zu tun. Die suchen wir besser auf den Planeten. Dort lebt es sich sicherer, sonst müsste man die Random Events für Mondkatastrophen deutlich von der Zahl her in die Höhe treiben, wenn man diese "Zusatzfunktion" dann nutzt.

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Re: Monde

Beitrag von Ares » Montag 10. März 2008, 15:41

Du wirst mir doch wohl nicht weiß machen wollen, dass eine hochentwickelte Zivilisation, die ihre Leute auch in kleinen Raumbasen und Schiffen unterbringt, nicht jede Platzmöglichkeit auf Planetoiden des Systems wie Monden ausnutzt, um den letzten Volltrottel irgendwie gewinnbringend unterzubringen?
Außerdem sind viele Jupitermonde annähernd so groß wie die Erde und beherrbergen rein platzmäßig mind. doppelt so viel Möglichkeiten zur Unterbringung, wenn man Ozeane, Gebirge, Wälder etc. der Planeten abzieht !
Denk nur einmal an China! Junge, was die für Verhältnisse in der Stadt akzeptieren für ihre Jobs! Da ist eine 300 m² Wohnung auf dem Mond ein wahrer Palast im Vergleich.
Rein theorethisch beherrbergt der Mond 38 Mio km² Fläche (bei 1738 km Radius). Das wären dann bei einer Nutzung von 25% ca. 9,5 Mio km² Wohnraum, wenn man nur eingeschossig wohnt. Bei 300 m² Wohnraum wäre das dann Platz für knapp 31 Milliarden Menschen....
Selbst bei 1% Nutzung als eingeschossige Wohnfläche wären das dann ganze 126 Mio Menschen auf EINEM Erdmond....

Ok und jetzt du ^^
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