Systemverwalter

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Re: Systemverwalter

Beitrag von Anonymissimus » Sonntag 20. Oktober 2013, 20:48

Vuto hat geschrieben:Mir ging es mit dem Vorschlag ja nicht um die GUI, sondern um eine einfachere Einstellung. :)
Die Einstellung ist aber komplizierter bei dir...
Gut mit der 10 als max Gebäude könnte ich mir vorstellen, dass es verständlicher sein könnte.
Wie verhält sich die Verdopplung mit der 10? Wird ein 10er Rohstoff beim Abstand der anderen zur Verdopplung eingerechnet?
Ich versteht die Frage nicht. Der Prozess ist mehrstufig; die 10er werden zuerst abgearbeitet und sind schon weg wenn die Verteilung auf die anderen berechnet wird.
Die Möglichkeit einen (oder mehrere) Bereich(e) als Überlaufbecken zu definieren fehlt mir leider noch sehr.
Wie in meinem Beispiel oben hätte ich gerne, dass der Geheimdienst nur besetzt wird wenn alles andere nach den Vorgaben voll ist.
Der Verwalter versucht, Verschwendung unter allen Umständen zu vermeiden:
-Industriepunkte (vor allem wenn es eh nur noch 1 Runde dauert)
-freie Arbeiter
-volle oder mit der zusätzlichen Produktion volle Lager

Unter sinnvollen Einstellungen sollte es sehr selten vorkommen, dass der Überlauf gebraucht wird:

Code: Alles auswählen

		FillRemainingSlots(WORKER::FOOD_WORKER);
		DecrementDueToFullStore(WORKER::FOOD_WORKER);

		FillRemainingSlots(WORKER::RESEARCH_WORKER);
		FillRemainingSlots(WORKER::SECURITY_WORKER);

		FillRemainingSlots(WORKER::INDUSTRY_WORKER);

		FillRemainingSlots(WORKER::TITAN_WORKER);
		FillRemainingSlots(WORKER::DEUTERIUM_WORKER);
		FillRemainingSlots(WORKER::DURANIUM_WORKER);
		FillRemainingSlots(WORKER::CRYSTAL_WORKER);
		FillRemainingSlots(WORKER::IRIDIUM_WORKER);

		FillRemainingSlots(WORKER::FOOD_WORKER);

		FillRemainingSlots(WORKER::ENERGY_WORKER);
Also zuerst werden sie bei Nahrung reingepackt, aber auch nur wenn wir dadurch nicht auf mehr als das volle Lager kommen, dann eventuell noch freie slots bei Forschung und Geheimdients gefüllt, später dann auch wenn das Lager eh schon voll ist usw. Ganz zum Schluss wird dann noch sinnlos Energie produziert.
Die Reihenfolge konfigurierbar zu machen wären zu viele Optionen, und wenn der code erreicht wird sollten meistens schon alle Arbeiter zugeteilt sein.

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Re: Systemverwalter

Beitrag von Vuto » Sonntag 20. Oktober 2013, 22:38

Anonymissimus hat geschrieben:Die Einstellung ist aber komplizierter bei dir...
Da sind wir wohl verschiedener Meinung. :wink:
Bei mir kann man was einstellen, bei dir muss man es nehmen wie es der Verwalter verteilt.
Es ist nur ein Button mehr pro Rohstoff als bei dir und dafür viel mehr Möglichkeiten und vor allem Klarheit.
Wenn ich bei dir an den Reglern schiebe weiß ich nicht was am Ende dabei herausrauskommt (0 und 10 ausgenommen), aber vielleicht liegt es an mir. :oops:
Anonymissimus hat geschrieben:Ich versteht die Frage nicht. Der Prozess ist mehrstufig; die 10er werden zuerst abgearbeitet und sind schon weg wenn die Verteilung auf die anderen berechnet wird.
Ja, das beantwortet in etwa meine Frage. Denn die Verdopplung bezieht sich offenbar nicht auf die Reglereinstellung, sondern auf die Gesamtprozente.
Wenn die 10er vorher nicht abgezogen werden, wäre es noch komplizierter als es schon ist.
Anonymissimus hat geschrieben:Der Verwalter versucht, Verschwendung unter allen Umständen zu vermeiden:
-Industriepunkte (vor allem wenn es eh nur noch 1 Runde dauert)
-freie Arbeiter
-volle oder mit der zusätzlichen Produktion volle Lager

Unter sinnvollen Einstellungen sollte es sehr selten vorkommen, dass der Überlauf gebraucht wird:
Für mich ist es eben Verschwendung, wenn generell Arbeiter in einen Bereich gesteckt werden, obwohl ich das nicht will.
Man kann gerade nur wählen zwischen Max, Null, oder verteilt auf alles von 1-9 und das verteilen lässt sich nicht steuern, was unweigerlich ineffizient ist.

Mit Überlauf habe ich nicht den Defaul-Überlauf gemeint, der funktioniert gut.
Aber damit nicht das Default zum Zug kommt, muss ich z.B. Kristall auf 1 stellen, dann habe ich aber generell Kristallarbeiter, obwohl ich das nicht will.
Ich vermisse einfach die Möglichkeit eine Reihenfolge festzulegen und das nicht nur für den letzten Rohstoff, so wie es der Verwalter vorgestern konnte. :)

Die restlichen Eigenschaften des Verwalters gefallen mir sehr gut.

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Re: Systemverwalter

Beitrag von Anonymissimus » Sonntag 20. Oktober 2013, 23:09

Vuto hat geschrieben:
Anonymissimus hat geschrieben:Die Einstellung ist aber komplizierter bei dir...
Da sind wir wohl verschiedener Meinung. :wink:
Bei mir kann man was einstellen, bei dir muss man es nehmen wie es der Verwalter verteilt.
Es ist nur ein Button mehr pro Rohstoff als bei dir und dafür viel mehr Möglichkeiten und vor allem Klarheit.
Dein Vorschlag dürfte sogar vergleichsweise leicht zu implementieren sein. Aber es ist zu viel Einstellerei. Will ich zB sicher sein, dass bei Geheimdienst noch ein paar Arbeiter übrig bleiben, muss ich bei den vorherigen Prioritäten darauf achten, keinen zu hohen Prozentsatz zuzuweisen, sonst sind keine mehr übrig. Ich denke, dass das auf zuviel Hin- und Hergestelle rauslaufen würde, je nachdem, wie dann die Arbeiterverteilung aussieht, und Überlegen, wie viele Titangebäude hab ich jetzt denn usw.
das verteilen lässt sich nicht steuern, was unweigerlich ineffizient ist.
Kommt drauf an. In meinem Testspiel hat kaum einer genug Systeme um den Titanverteiler zu bauen, da will man Ressourcen nicht so systemspezialisiert produzieren.
Geheimdienst eignet sich ganz gut um auf 1 zu stellen, man sollte immer ein Bisschen davon produzieren. Oder für eine der Ressourcen hat man sowieso kein System welches nen Bonus geben könnte also kann man es auch überall produzieren.

Du kannst auch mal mit CSystemManager::max_priority herumspielen; 10 ist wenig verglichen mit der Bevölkerungszahl großer Systeme. So kann man die "Dominanz" einer Priorität gegenüber einer anderen verstärken.

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Re: Systemverwalter

Beitrag von Vuto » Sonntag 20. Oktober 2013, 23:33

Für deine Spielweise würde sich doch gar nichts ändern.
Wenn als Default alle Prioritäten auf z.B. 4 stehen und du sie nicht veränderst, dann Funktionieren die Regler auf die gleiche Weise wie jetzt.
Lediglich 10=max gibt es nicht auf dem Regler, dafür reicht dann ein Klick auf die Prio, also keine Einstellorgie. :wink:

Wer will kann dann alles noch genauer einstellen. Es hätte also jeder was er will. :D

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Re: Systemverwalter

Beitrag von Anonymissimus » Montag 21. Oktober 2013, 14:51

Vuto hat geschrieben:Für deine Spielweise würde sich doch gar nichts ändern.
Wenn als Default alle Prioritäten auf z.B. 4 stehen und du sie nicht veränderst, dann Funktionieren die Regler auf die gleiche Weise wie jetzt.
Lediglich 10=max gibt es nicht auf dem Regler, dafür reicht dann ein Klick auf die Prio, also keine Einstellorgie. :wink:

Wer will kann dann alles noch genauer einstellen. Es hätte also jeder was er will. :D
Dir ist schon klar, dass die Diskussion sinnlos ist ? Vielleicht hätte ichs sogar so gemacht wenn ich den screenshot rechtzeitig gesehn hätte aber jetzt ist die Implementierung halt anders. Ich veränders nicht mehr und du wohl auch nicht. Basierend auf meinen Tests halte ich dein zentrales Argument für nicht schwerwiegend genug, vor allem, wenn die max_priorität wieder auf nen höheren Wert gestellt wird. Wenn du so gern einstellst kannst ja den Verwalter abschalten.
Du hast offenbar falsche Vorstellungen; angenommen, nach dem die 0er und 10er abgearbeitet sind, stehen die verbleibenden Prios auf 3, 2 und 1, und es gibt noch 6 Arbeiter zu verteilen. Dann versucht der Verwalter, zwischen diesen Kathegorien das Verhältnis 3:2:1 einzuhalten, dh 3 Arbeiter, 2 und 1. Sofern genug Gebäude da sind, wirds auch so zugewiesen. Die Anzahlen der Gebäude spielen zunächst mal gar keine Rolle, die Kathegorien sind gleichberechtigt.
Unter der Annahme, der screenshot wäre ein modaler Dialog, hätte man also für jede Kathegorie einen slider, und für jede noch eine Edit Control (so wie wo man den randomseed einstellen kann im Einstellungsdialog), oder einen weiteren slider, wo man die Priorität einstellt. Abschalten lässt sie sich nicht, denn in irgendeiner Reihenfolge muss das abgearbeitet werden. Dazu sind die Einstellungen abhängig von der Gebäudeanzahl. Wenn ich was dazubaue, muss ich dauernd nachregeln, damit sich nix ändert. Bri freeciv gibts, wenn ich mich recht entsinne, nur an/aus und einige wenige Regler (weniger als bei uns), und keine zusätzlichen Optionen oder , das ist zu kompliziert.
Punkt. Mein letztes posting hierzu.

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Re: Systemverwalter

Beitrag von Malle » Montag 21. Oktober 2013, 16:19

ganz allgemein spricht auch nichts gegen 2 Verwalter, also wenn Vuto oder jemand anderes da noch was ändern will. Für den Spieler ist das nur von Vorteil, denn er kann sich den für ihn intuitivsten dann raussuchen.

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Re: Systemverwalter

Beitrag von Vuto » Montag 21. Oktober 2013, 16:54

Danke, dass du überhaupt so lange mit mir diskutiert hast Anon. :)
Das nächste mal schau dir einen Vorschlag bitte direkt richtig an, nicht nur halb, oder sage direkt, dass du nichts mehr verändern wirst, dann sparen wir uns beide die Diskussion.

Guter Vorschlag Malle, zumindest für mich selbst könnte ich das machen, aber ich glaube nicht, dass wir im Spiel zwei Varianten haben werden. :wink:
Viel programmieren müsste ich dazu nicht mal, denn was ich will gab es ja schon und wurde nur ersetzt.
Mein Vorschlag sollte nur diese beiden Methoden kombinieren, was dann ja nicht mehr nötig wäre.

Entschuldige bitte fürs Nachtreten Anon, aber da du immer Freeciv als so einfach anführst:
Siehe Bild, es sind sogar 2 Regler pro Rohstoff und trotzdem kommst du damit zurecht. :D
Freeciv.png
Freeciv.png (12.06 KiB) 4745 mal betrachtet
So, jetzt lasse ich dich wieder in Ruhe weiter programmieren.
Nochmal vielen Dank für den tollen Verwalter und dass du bereit warst zu diskutieren.

Gruß
Vuto

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Re: Systemverwalter

Beitrag von Anonymissimus » Montag 21. Oktober 2013, 19:54

Vuto hat geschrieben:Das nächste mal schau dir einen Vorschlag bitte direkt richtig an, nicht nur halb, oder sage direkt, dass du nichts mehr verändern wirst, dann sparen wir uns beide die Diskussion.
Richtig angeschaut hab ich ihn schon, aber ich hatte da die Verhältnisverteilung halt schon fertig.
Viel programmieren müsste ich dazu nicht mal, denn was ich will gab es ja schon und wurde nur ersetzt.
Mein Vorschlag sollte nur diese beiden Methoden kombinieren, was dann ja nicht mehr nötig wäre.
Die jetzige Verhältnisverteilung is völlig anders, es sind keine Prozente. Die Anzahlen der Gebäude spielen nur eine Rolle, falls sie weniger sind als die Anzahl, die versucht wird zuzuteilen.
Entschuldige bitte fürs Nachtreten Anon, aber da du immer Freeciv als so einfach anführst:
Siehe Bild, es sind sogar 2 Regler pro Rohstoff und trotzdem kommst du damit zurecht. :D
Ah okay, ist ein paar Jahre her. Und ich glaube ich bin nicht so recht damit zurecht gekommen. Und er hat auch manchmal nicht funktioniert. Allerdings gibt es bei freeciv auch presets; an den Reglern stellt man selten was rum.
Anders C-Evo, die Alternative zu Freeciv,, dort gibt es *nur* presets (und an/aus) und gar keine Regler, obwohl die Notwendigkeit und Art des Einzustellenden (dh Logik der Verteilung der Arbeiter) fast identisch ist. Also bei C-Evo ist die Einstellung noch ein gutes Stück einfacher als jetzt bei BotE, und es ist unter anderem dadurch ein sehr mikromanagementarmes Spiel dafür, das es ein Globalstrategiespiel ist (wie Freeciv und BotE).

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Re: Systemverwalter

Beitrag von Anonymissimus » Dienstag 22. Oktober 2013, 22:06

Energieverbrauchsgebäude automatisch On/Offline schalten:
-Werften on/offline entsprechend dem Gebauten
-Verteidigungsgebäude on/offline entsprechend der Präsenz eines Schiffes einer Rasse mit der ein Krieg besteht
-Deritiumraffinerie on/offline abhängig davon, ob das Lager voll ist
-"akzeptable Minusmoralgebäude" on/offline abhängig von der eingestellten Mindestmoral und Mindestmoralproduktion. Beides muss erfüllt sein, fällt ein Wert, wird wieder offline geschaltet. Die Produktion ist der Wert, der trotz Onlineschalten noch erfüllt sein muss.
Betrifft vor allem Deritiumhandel (das Gebäude macht damit IMO überhaupt erst Sinn), sowie zB das Internierungslager (Omega). Ein Minusmoralgebäude ist derzeit als akzeptabel definiert, wenn keine weiteren negativen Eigenschaften als die Minusmoral bestehen. Imperiumsweite Minusmoralgebäude werden nicht online geschaltet.
-Gebäude mit positiver Moralproduktion *nur online*; hat Priorität für Kombinationen; zB Khayrin Clanhalle bleibt online auch dann, wenn es als Verteidigungsgebäude offline müsste.

Außerdem kann man jetzt im Energiemenu Offlinegebäude online nehmen auch dann wenn man nicht genug Energie produziert, sofern man nur genug Energie produzieren *könnte*. Der Manager regelt dann die Energiearbeiter nach.

Damit beseitigt der Manager in etwa die meiner Erfahrung nach nervigsten Mikromanagementaufgaben.

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Re: Systemverwalter

Beitrag von Malle » Samstag 26. Oktober 2013, 09:25

Frage: Geht der Verwalter bei der Industriearbeiterverteilung immer auf Nummer Sicher, d.h. setzt 1 Arbeiter mehr ein als bei stabiler Moral eigentlich nötig? Eine "hard-calculating" Option wäre da gut, dann würde ich den Verwalter schon in der ersten Runde benutzen, evtl. noch mit einem neglect-resources dabei, damit die Nahrung nicht ganz so schnell fällt aber immer noch im Minus bleibt.

Ist bei mir in Terra so in den Anfangsrunden wenn ich Forschungslabore baue. Ich hab die exe von vuto aus dem BotE-Testversionen-Downloadthread benutzt.

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Re: Systemverwalter

Beitrag von Anonymissimus » Samstag 26. Oktober 2013, 14:41

Savegames sind leider nutzlos da ich sie so oft ungültig gemacht hab. Diese .exe ist schon wieder weit hinter aktuellem Stand.
Malle hat geschrieben:Frage: Geht der Verwalter bei der Industriearbeiterverteilung immer auf Nummer Sicher, d.h. setzt 1 Arbeiter mehr ein als bei stabiler Moral eigentlich nötig?
Sollte nur sein wenn "safe moral" aktiviert ist.

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Re: Systemverwalter

Beitrag von rainer » Samstag 26. Oktober 2013, 16:19

hier http://forum.birth-of-the-empires.de/vi ... 767#p32767 geht's -über einen kleinen Umweg- zu einer neuer Testversion.

Savegames am besten immer unter Angabe der verwendeten Version, z.B. "2013-10-26_ter011.sav", dann lassen sich die savegames wenigstens aufrufen, wenn man die jeweilige Testversion hat.

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Re: Systemverwalter

Beitrag von Anonymissimus » Donnerstag 31. Oktober 2013, 01:44

Was getestet werden muss, ist das Verhalten wenn der Gaballianer über dem System steht (bzgl Nahrungsarbeitereinteilung) oder eins von den Viechern, die die Energie wegnehmen (Energiearbeiter). Ich rechne mit Abstürzen/Division durch Null/Endlosschleife/allem möglichen Fehlverhalten, also denkt dran zu speichern.

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Re: Systemverwalter

Beitrag von Dennis0078 » Freitag 1. November 2013, 19:14

hmm könnte man für Testzwecke nicht wieder die Anzahl der Viecher erhöhen? z.B. wie zum Anfang der Alpha 7

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Re: Systemverwalter

Beitrag von Anonymissimus » Samstag 2. November 2013, 01:59

Dennis0078 hat geschrieben:hmm könnte man für Testzwecke nicht wieder die Anzahl der Viecher erhöhen? z.B. wie zum Anfang der Alpha 7
Ich bool-Option "Aliens generieren ?" müsste ich in nen Regler umwandeln können "Alien-Häufigkeit", ja. Steht er auf 0, sind sie aus.

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