Upgradeable Stationen

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Upgradeable Stationen

Beitrag von MTB » Sonntag 10. März 2013, 13:41

Wär schön wenn man einen Aussenposten/Raumbasis upgraden könnte ohne ihn abzureissen, beispielsweise Starbase lvl2 auf Starbase lvl3 ohne abreissen - Aussenposten bauen - Starbase bauen. (und gab's hier nicht mal eine Suchfunktion?)
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Re: Upgradeable Stationen

Beitrag von Nachtschatten » Montag 11. März 2013, 21:58

MTB hat geschrieben:...und gab's hier nicht mal eine Suchfunktion?...
Gibt's immernoch. Fast ganz oben, zwei neben "Abmelden [Mitglied]".

:idea: :wink:
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Re: Upgradeable Stationen

Beitrag von MTB » Montag 11. März 2013, 22:17

Nachtschatten hat geschrieben: Gibt's immernoch. Fast ganz oben, zwei neben "Abmelden [Mitglied]".
Thx.
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Re: Upgradeable Stationen

Beitrag von Nachtschatten » Montag 11. März 2013, 22:22

De nada! :)
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Re: Upgradeable Stationen

Beitrag von Darkness » Samstag 23. März 2013, 18:13

Fänd ich auch schön, wurde aber, soweit ich mich entsinne, mit der Begründung abgelehnt das es als spielerisches Element gewollt ist das man sich ein Loch in die eigene Verteidigung reißt um eine stärkere zu errichten... (frei interpretiert ^^)

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Re: Upgradeable Stationen

Beitrag von MTB » Samstag 23. März 2013, 19:56

Okay, wenn Du die Invasorenflotte heranziehst dauert das immerhin 2 Züge ...
wenn Du nicht daneben baust.
Oder, noch utopischer, 'zivile Schiffe kosten keinen Unterhalt erforschst' und ein paar 20er Systeme so ausbaust, dass die alle 2 Runden einen Transporter ausspucken.
Die Flotte ist zwar relativ bald veraltetet, kostet aber nichts und baut die Stationen immer noch zügig.
Für mich persönlich heisst das bloss mehr Mikromanagement, nicht mehr Spielspass.
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Re: Upgradeable Stationen

Beitrag von Darkness » Samstag 23. März 2013, 21:09

Ich sagte nicht, das ich mi dieser Begründung einverstanden bin. :wink:

Ich gehör zu denen die gerne upgrades nicht nur für Stationen sondern auch für Schiffe hätten. :D

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Re: Upgradeable Stationen

Beitrag von master130686 » Samstag 23. März 2013, 21:24

Fänd ich auch schön, wurde aber, soweit ich mich entsinne, mit der Begründung abgelehnt das es als spielerisches Element gewollt ist das man sich ein Loch in die eigene Verteidigung reißt um eine stärkere zu errichten... (frei interpretiert ^^)
Ich weiß nicht wie der aktuelle Stand ist oder warum, aber ganz ursprünglich sollte es é mehrere Basenarten geben (mal sehen ob ich noch alle und richtig zusammenkriege:

1. Wissenschaftsbasen
2. Militärbasen
3. Handelsbasen
4. Ressourcenbasen
5. zivile Basen
6. Geheimdienstbasen

Es gab damals 2 Ansätze. Entweder man baut man immer einen Außenposten und dort wo man jetzt die Sternenbasis baut, kann man dann entscheiden welchen "erweiterten" Typ man bauen will. Oder man hat von Anfang an die Wahl welcher Typ es werden soll und dann gibt es mehrere Upgrades. Auch eine Konvertierung (aber ich glaube nur bei Upgrade, nicht innerhalb eines Typs) sollte möglich sein - natürlich zu einem "erhöhten Preis".
In jedem Fall wird die Auswahl natürlich davon eingeschränkt was man bereits erforscht hat.

zu 1.: Diese generieren eine gewisse Anzahl FP.
zu 2.: Diese entsprechen im Prinzip den jetzigen Sternenbasen
zu 3.: Diese generieren eine gewisse Anzahl Credits und/oder Handelsrouten
zu 4.: Diese werden in der Nähe von Asteroidenfeldern gebaut und "produzieren" die entpsrechende(n) Ressource(n) (incl. Ressourcenroute)
zu 5.: Diese sind quasi System-ungebundene quasi-Kolonien. Also sie stellen eine gewisse Bevölkerungszahl und generieren eine gewisse Menge der üblichen Systemressourcen - und, falls sie in einem bewohnten System erbaut werden, erhöhen entsprechend die Maximalbevölkerung und -produktion in einem System.
zu 6.: Diese generieren eine gewisse Anzahl GP und haben die höchste Scanreichweite und -stärke.
Ich gehör zu denen die gerne upgrades nicht nur für Stationen sondern auch für Schiffe hätten.
Schiffsupdates wurde urpsrünglich aus dem Grund abgelehnt den BotF-Effekt zu vermeiden (also man baut kurz vor dem Upgrade unzählige "alte" Schiffe, die dann plötzlich TopTech sind.

Allerdings könnte man ja die Automatik rausnehmen, so dass man alle manuell upgraden muss und zum Anderen könnte man die Upgradekosten ja entsprechend hoch gestalten, dass sich ein Update zwar lohnt, aber nicht so sehr wie früher.
Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln. (Otto Fürst von Bismarck)

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Re: Upgradeable Stationen

Beitrag von Darkness » Samstag 23. März 2013, 23:46

master130686 hat geschrieben:
Ich gehör zu denen die gerne upgrades nicht nur für Stationen sondern auch für Schiffe hätten.
Schiffsupdates wurde urpsrünglich aus dem Grund abgelehnt den BotF-Effekt zu vermeiden (also man baut kurz vor dem Upgrade unzählige "alte" Schiffe, die dann plötzlich TopTech sind.

Allerdings könnte man ja die Automatik rausnehmen, so dass man alle manuell upgraden muss und zum Anderen könnte man die Upgradekosten ja entsprechend hoch gestalten, dass sich ein Update zwar lohnt, aber nicht so sehr wie früher.
Ist mir bekannt aber wie du bereits geschrieben hast kann man dem Exploit ja vorbeugen.

Ich glaube Sir Pustekuchen hat das Konzept von alten Schiffen die durch ein simples Upgrade plötzlich der neuesten Techstufe entsprechen nicht gefallen und deswegen wurde das nicht weiterverfolgt.

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Re: Upgradeable Stationen

Beitrag von Vuto » Sonntag 24. März 2013, 00:24

Wie wäre es mit einer Upgradedauer plus Kosten?
Das Schiff muss z.B. 10 Runden mit dem Upgradebefehl über einem System mit Werft parken. Natürlich ist es währenddessen wehrlos, hat also im Falle eines Angriffs keine oder verringerte Waffen, Schilde, Manövrierbarkeit usw. Bei Stationen könnte man das auf die gleiche Art machen.

Wer dann seine Flotte auf einmal upgraden will, hat 10 Runden eine Zielscheibe auf die Hüllen gepinselt. Nötig wäre ein Symbol um den Vorgang erkennbar zu machen, dann können Feinde versuchen die Situation zu nutzen und man ist gezwungen zu verteidigen. :twisted:

Vielleicht dazu auch eigene Gebäude wie beim Schiffstraining, um nicht überall upgraden zu können.

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Re: Upgradeable Stationen

Beitrag von master130686 » Sonntag 24. März 2013, 04:49

Wie wäre es mit einer Upgradedauer plus Kosten?
Ich bin dafür dass es nicht nur eine Runde dauert, aber 10 Runden finde ich viel zu viel. Ich würde maximal 5 Runden sagen, dann aber auch zu (vergleichsweise) niedrigen Kosten. Deswegen wäre ich eher dafür ca. 2 Runden zu sagen, dafür aber die Kosten hochzuschrauben. Oder noch besser: man kann es sich (innerhalb gewisser Grenzen - z.B. 1-10 Runden) aussuchen: je schneller es gehen soll, desto mehr wird es kosten.

Bei den Kosten würde ich ca 90 % der Kosten (also entweder die Credits, die ein "Sofort-Kauf" kosten würde oder die Ressourcen, ohne Deritium (bzw. nur die Differenz der alten zur neuen Klasse), die man für das neue Schiff aufwenden müsste (also primär Titan/Deuterium/Duran/Iridium und Industrie bzw. die Industrie in Credits verrechnet).
Natürlich ist es währenddessen wehrlos, hat also im Falle eines Angriffs keine oder verringerte Waffen, Schilde, Manövrierbarkeit usw.
Jo. Schilde und Waffen würde ich auf bis zu 10 % runter schrauben, alles andere aber komplett auf 0 setzen, da das Schiff ja streng genommen im Raumdock fest sitzt.

Würde man die Art Raumdock der Raumbasis aus ST3 nehmen, könnte alles auf "0", dann dürfe das Schiff aber auch nicht angreifbar sein UND im Falle der Zerstörung der Basis, müsste es auch zerstört werden. Nimmt man allerdings Raumdocks á la Enterprise oder ST10, dann wären die min. 10 % zur "Notverteidigung" da. Wenn die Reparatur dann z.B. 5 Runden dauert, kommen jede Runde X % (also 100 % - 10 % Minimum / Anzahl der Reparatur-Runden - in dem Fall 18 % pro Runde) dazu.
Wer dann seine Flotte auf einmal upgraden will, hat 10 Runden eine Zielscheibe auf die Hüllen gepinselt.
Genau deswegen würde ich es zumindest optional um ein paar Runden runterschrauben. Denn dürfte dann schon "schlimm genug" sein dass man eine Flotte erstmal zu einer upgradefähigen Position und zurück bringen muss - da muss man dann nicht auch noch zwingend 10 Runden warten müssen. Lohnen muss es sich schon noch...
Bei Stationen könnte man das auf die gleiche Art machen.
Ja, allerdings würde ich dort die Upgradezeit generell auf die Hälfte der Bauzeit einer neuen Basis machen. Also 6 Transporter 4 Runden bräuchten (je 2 Runden für den Außenposten und die Sternenbasis), dann würde das Upgrade 2 Runden dauern.

Allerdings müsste hier dann noch die Möglichkeit eingebaut werden auch Außenposten an sich upzugraden.
Nötig wäre ein Symbol um den Vorgang erkennbar zu machen, dann können Feinde versuchen die Situation zu nutzen und man ist gezwungen zu verteidigen
Für den Spieler: ja. Für alle anderen (evtl. sichtbar ab Kooperation): nein.
Wie käme man denn dazu zu wissen dass ein anderer Major gerade sein Schiffe upgraded (außer vielleicht durch den Geheimdienst)?
Sicher wäre es für's Spiel recht interessant, aber es ist weder real-realistisch noch ingame-realistisch über dieses Wissen zu verfügen. Allerdings könnte man, wenn man es über den Geheimdienst erfahren hat, das entsprechende Schiff/die entsprechende Flotte mit diesem Symbol versehen.
Vielleicht dazu auch eigene Gebäude wie beim Schiffstraining, um nicht überall upgraden zu können.
Grundsätzlich würde ich die Upgradefunktion für alle Werften außer dem Raumdock und für Sternenbasen (also nicht für Außenposten - oder erst ab Typ3) freischalten. Hierbei sinken die Kosten und die Zeit mit steigendem Werftlvl. Zusätzlich würde ich noch ein weiteres Gebäude, welches speziell das Upgrade fördert, hinzu fügen. Allerdings sollte das nur in Systemen mit Werft baubar sein.
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Re: Upgradeable Stationen

Beitrag von Vuto » Sonntag 24. März 2013, 11:02

master130686 hat geschrieben:Für den Spieler: ja. Für alle anderen (evtl. sichtbar ab Kooperation): nein.
Wie käme man denn dazu zu wissen dass ein anderer Major gerade sein Schiffe upgraded (außer vielleicht durch den Geheimdienst)?
Sicher wäre es für's Spiel recht interessant, aber es ist weder real-realistisch noch ingame-realistisch über dieses Wissen zu verfügen. Allerdings könnte man, wenn man es über den Geheimdienst erfahren hat, das entsprechende Schiff/die entsprechende Flotte mit diesem Symbol versehen.
Über den Geheimdienst könnte man die Information zusätzlich anbieten, aber ein Symbol wie z.B. das Tarnsymbol finde ich wichtig. Wenn man ein Schiff auf den Scannern hat, sieht man auch ob es gefechtsbereit im Orbit kreist oder halb demontiert in der Werft liegt, ich finde das durchaus "realistisch". Eine gewisse Scanstärke sollte dafür natürlich schon nötig sein.
master130686 hat geschrieben:
Vuto hat geschrieben:Wer dann seine Flotte auf einmal upgraden will, hat 10 Runden eine Zielscheibe auf die Hüllen gepinselt.
Genau deswegen würde ich es zumindest optional um ein paar Runden runterschrauben. Denn dürfte dann schon "schlimm genug" sein dass man eine Flotte erstmal zu einer upgradefähigen Position und zurück bringen muss - da muss man dann nicht auch noch zwingend 10 Runden warten müssen. Lohnen muss es sich schon noch...
Man bekommt ohne Baurunden aufbringen zu müssen Schiffe auf dem neusten Techstand, die 10 Runden waren nur ein Beispiel, aber wenn es viel kürzer wäre, würde es sich nicht zu viel von BotF unterscheiden = fast geschenkte Hightech-Schiffe. Zumal ich es sogar viel zu einfach finde, ein System zu finden wo Feinde keine Gefahr während dieser Zeit darstellen.

Wenn es zu schnell geht, wären immer alle Schiffe in der Galaxie auf dem neusten Stand. Mit einer längeren Dauer ist man gezwungen seine Flotte Stück für Stück zu verbessern, um nicht völlig wehrlos zu sein - auch das klingt für mich "realistisch".
master130686 hat geschrieben:Deswegen wäre ich eher dafür ca. 2 Runden zu sagen, dafür aber die Kosten hochzuschrauben. Oder noch besser: man kann es sich (innerhalb gewisser Grenzen - z.B. 1-10 Runden) aussuchen: je schneller es gehen soll, desto mehr wird es kosten.

Bei den Kosten würde ich ca 90 % der Kosten (also entweder die Credits, die ein "Sofort-Kauf" kosten würde oder die Ressourcen, ohne Deritium (bzw. nur die Differenz der alten zur neuen Klasse), die man für das neue Schiff aufwenden müsste (also primär Titan/Deuterium/Duran/Iridium und Industrie bzw. die Industrie in Credits verrechnet).
Die halbe Upgradezeit sollte dann aber mehr als das Doppelte kosten. Viel mehr Techniker, gefährliche Umbauten unter Zeitdruck, schnellere Materialbeschaffung, dass ist alles nicht billig.
Die Kosten nur in Credits umzurechnen wäre am einfachsten, solange das Balancing dann nicht wieder am Hanuhr-Faktor scheitert.

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Re: Upgradeable Stationen

Beitrag von master130686 » Sonntag 24. März 2013, 12:51

Wenn man ein Schiff auf den Scannern hat, sieht man auch ob es gefechtsbereit im Orbit kreist oder halb demontiert in der Werft liegt, ich finde das durchaus "realistisch". Eine gewisse Scanstärke sollte dafür natürlich schon nötig sein.
Ok... dem kann ich zustimmen.
Man bekommt ohne Baurunden aufbringen zu müssen Schiffe auf dem neusten Techstand, die 10 Runden waren nur ein Beispiel, aber wenn es viel kürzer wäre, würde es sich nicht zu viel von BotF unterscheiden = fast geschenkte Hightech-Schiffe.
Die halbe Upgradezeit sollte dann aber mehr als das Doppelte kosten. Viel mehr Techniker, gefährliche Umbauten unter Zeitdruck, schnellere Materialbeschaffung, dass ist alles nicht billig.
Dem stimme ich zwar zu, aber es sollte auf jeden Fall billiger sein und schneller gehen (wie gesagt: je ca. 90 %) als die Schiffe (manuell) zu bauen.

Ich gehe übrigens bei der Upgradezeit immer vom einzelnen Schiff aus. Flottenupgrades sollten gar nicht gehen, weil sich das schwer berechnen lässt, da man ja Schiffe auch in mehreren Systemen gleichzeitig bauen kann. Evtl. sollte man dann gleich ein Upgrade auf ein Schiff pro System (maximal 2 wenn Sternenbasis + Werft) limitieren.
Zumal ich es sogar viel zu einfach finde, ein System zu finden wo Feinde keine Gefahr während dieser Zeit darstellen.
Hier kommt dann wieder der Entfernungsfaktor mit rein. Um das zu erreichen MUSS man seine Flotte schwächen oder ganz von der Front abziehen. Je nach Speed und Kartengröße kann das dann schon teilweise extrem lange dauern bis man bei so einem System ist (und zurück). Wie gesagt es sollte sich m.M.n. schon etwas lohnen, im Vergleich dazu die Schiffe direkt zu bauen und die älteren einfach nur zu ersetzen.
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Re: Upgradeable Stationen

Beitrag von rainer » Sonntag 24. März 2013, 16:40

hm...zum Thema Schiffsupgrade halte ich Schiffsdesign für ausreichend (klar, wenn sich ein Programmierer auf das oder anderes stürzt -> gerne :wink: )

Zu Raumstationen:
- habe ich hier im Wiki einen Vorschläge-Abschnitt angelegt http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... hl.C3.A4ge
- ich hätte gerne noch die ein oder andere Station

zu den Zwecken, die aufgeführt sind (z.B. im Wiki) sind meine Gedanken, dass zur Erhöhung von FP, Geheimdienst, Credits usw. bereits genügend Optionen zur Verfügung stehen ... da bräuchte ich also nichts.

für mich interessant:
- Erhöhung der Bevölkerung (also Orbitalstation)
- Minenstationen, die Anomalien anzapfen (und diesen somit weiteren Nutzen gibt)

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Re: Upgradeable Stationen

Beitrag von Nachtschatten » Montag 25. März 2013, 00:29

Vuto hat geschrieben:Wie wäre es mit einer Upgradedauer plus Kosten?
Das Schiff muss z.B. 10 Runden mit dem Upgradebefehl über einem System mit Werft parken. Natürlich ist es währenddessen wehrlos, hat also im Falle eines Angriffs keine oder verringerte Waffen, Schilde, Manövrierbarkeit usw. Bei Stationen könnte man das auf die gleiche Art machen.
...
Vuto hat geschrieben: ...
Die Kosten nur in Credits umzurechnen wäre am einfachsten, solange das Balancing dann nicht wieder am Hanuhr-Faktor scheitert.
Ich bin eher für eine rassenspezifische "Mindestumbaudauer" (MUD) abhängig von der Industrieaffinität der jeweiligen Rasse. Auch die Umbaukosten sollten mMn rassenspezifisch gehandhabt werden.

Beispiel als Denkanstoß:
Terraner: MUD: 2 Runden; Credits: 85% der Neubaukosten (starke Gewerkschaften...)
Hahnur: MUD: 3 Runden; Credits: 90 bis 95% (haben halt teure Arbeiter...)
Khayrin: MUD: 2 Runden; Credits: 80% (auch Sklaven sind nicht immer billig)
Rotharier:MUD: 2 oder 3 Runden; Credits: 75 bis 80% (haben als Insektoide viele (Sklaven-)Arbeiter zur Verfügung)
Cartarer: MUD: 2 Runden; Credits: 80% (relativ billige Arbeitskräfte)
Omega: MUD: 3 Runden; Credits: 75% (willenlose Klon-Arbeiter)
Die letzte Stimme, die man hört, bevor die Welt explodiert, wird die Stimme eines Experten sein, der sagt: „Das ist technisch unmöglich.“
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