Einflussnahme an kämpfen

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Einflussnahme an kämpfen

Beitrag von Niborator » Mittwoch 6. Juni 2012, 14:01

Man kennt das: Meine Schiffe haben eine 75% Siegeschance, un nächste runde sind sie weg. Sie haben verloren, und ich konnte nichts dagegen tun. Also schlage ich vor, dass wir eine Kampffunktion einbauen, die ähnlich wie in Master of Orion aussieht. Je nach manövrierbarkeit bewegt man die Schiffe dann ein, zwei oder merh Felder pro zug, und beschießt sich. Bei größeren Flotten könnte man dann schiffe in Geschwadern zusammenfassen, also etwas 20 Jäger in einen "Haufen". Ihre Kampfkraft würde dann adiert werden, und bei jedem treffer der genug schaden macht würde eine kleine zahl (evt. links unter dem icon) immer kleiner werden.
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Re: Einflussnahme an kämpfen

Beitrag von HerrderGezeiten » Mittwoch 6. Juni 2012, 17:43

Schlechte Ergebnisse?

-> Combat-Simulator

Es gibt vieles bei einem Kampf zu beachten, durchdringende Torpedos, Beams, Feuerreichweite, Feuerrate und Trefferquote von Werfern, Hüllenpolarisation, Aplative Panzerung, Regenerative Schilde, Schildregeneration, Tarnung, Anomalien, Erfahrung, Flaggschiff Status, Kommando Funktion, Doppelhülle, besseres Hüllenmaterial,.... ein Simulation zeigt es "meist" recht gut.

Nicht zuletzt bleiben aber 25% auch noch bei dir -> geladen und nochmal versucht?
Wenn es das selbe Ergebnis ist versuch den Combat Simulator, der zeigt meist das etwas nicht past.
-> das du Hüllen Schaden vom Start bekommst und er Gegner nicht.
Könnte an Hüllenpolarisation oder Regenerativen Schilden beim Gegner liegen.
-> Hat der Gegner Micro Torpedos oder sogar Chroniton Torpedos die Schilde durchdringen bist du gefundenen Fressen.
-> Kämpfst du gegen Omega? (Schilddurchdringer Standard)
-> Hat die KI Minor Rassen Schiffe dabei? ( da gibt es richtige "Killer")
Zur Not Schiffe mal aufschreiben oder Screenshot, sollte nicht zu schwer heraus zu finden sein.

Letzter mir bekannter Stand: plotnik arbeitet am 3D-Kampf
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Re: Einflussnahme an kämpfen

Beitrag von Anonymissimus » Mittwoch 6. Juni 2012, 22:44

Die Erfahrung der Schiffe wird glaube bei beiden Simulationen nicht berücksichtigt (das hab ich jetzt nicht im code nachgeguckt sondern ist mein Eindruck, im Fall des Combatsims ists aber offensichtlich), und kann meiner Erfahrung nach viel ausmachen. Vor allem wenn die Schiffe die man abschießen will schon ein paar hundert Runden lang bombardiert haben dann haben sie massig Erfahrung.
Der Combatsim geht auch immer nur von den Standardkonfigurationen der Schiffe aus, genauso wie offenbar diese Prozente. Meine sind aber immer aufgerüstet, das hab ich quasi als Sicherheit.
Die Prozent berücksichtigen nicht wie stark Schiffe beschädigt sind, meiner Erfahrung nach der wichtigste Faktor. Kann offenbar schon vorkommen dass die KI deswegen auf nen Außenposten rummst und alles dabei draufgeht.
Was gut ist gegen was und entsprechend bauen/einsetzen etc scheint mir völlig sinnlos da das Kampfsystem so exorbitant komplex ist mit vermutlich einigen Bugs die daraus resultieren. (Ja wirklich, das wäre nicht nötig für ein gutes Spiel.)
Für den Combatsim sollte ich mal mein feature einbauen was ich bisher nur privat verwendet hab (Schiffstyp:<Anzahl> Syntax in der Combatscript)

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Re: Einflussnahme an kämpfen

Beitrag von HerrderGezeiten » Donnerstag 7. Juni 2012, 13:04

Ich vermute mal das er gegen die KI spielt, damit hat der Gegner die standard Schiffe.
Ich hoffe er spielt nicht die Roth und hat auf etwas wie in BotF gehofft,..
Tarnangriffe sind gelinde gesagt im Vergleich zu BotF weit aus weniger erfolgsversprechend.

Entsprechendes Bauen und Einsetzen [gegen bestimmtes Ziel] hat wirklich wenig Hoffnung. (besondere Torpedos mal ausgenommen)
Massenproduktion und das Anpassen an selbige weit mehr.
-> Schiffe an die Leistung pro Runde anpassen und damit mehr Schiffe in einem sehr guten Zustand zu bauen [Doppelhülle oder besserer Werfer/Torpedo] und trotzdem selbe Bauzeit, das scheint der Schlüssel zu sein.

Die besten Verbesserungen hatte ich (je nach Rasse und ingame Status/ Schiff) bei:
1) Torpedo Verbesserung
2) Werfer Verbesserung
3) Doppelhülle
4) Hüllenart Verbessern
5) Schildtyp Verbessern
6) Reichweiten Verbesserung der Beams

Reichweite der Beams ist meist wenig nutzbringend gewessen bei mir,..
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Re: Einflussnahme an kämpfen

Beitrag von Niborator » Donnerstag 7. Juni 2012, 15:40

Neu laden ginge natürlich, aber das ist ja eigenlich gecheatet. Das ist so ein Prinziep von mir: nicht cheaten. Natürlich hat man anteilnahme am kampf durch mehr und bessere schiffe, aber man hat halt immer noch den zufallsfaktor. wie gesagt, ich fänd ein kampfsystem, bei dem man mit etwas geschick auch stärkere flotte erledigen kann (und man es selbst getan hat, und es nicht nur im hintergrund abgespielt wurde).
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Re: Einflussnahme an kämpfen

Beitrag von HerrderGezeiten » Donnerstag 7. Juni 2012, 15:55

Mit dem Neuladen meinte ich eher um heraus zu finden ob nur zufällig die 25% zugeschlagen haben oder ob es an einer Differenz von angezeigten Wert zu realer Chance liegt.
Kannst bei gespeicherter Niederlage ja weiter spielen nach dem Test.
Wie gesagt einige Effekte sind vom Ingame Simulator nicht ganz berücksichtigt bei den %.
(gewollt/ ungewollt oder noch nicht implementiert dahingestellt)

Ich hatte selber solche überraschende Ergebnisse (sogar hir im Forum gepostet) die weit von der % Angabe abwichen.

Gibt es aber in beide Richtungen, mit Khayrin würde ich meist schon bei 50% mit gutem Gewissen angreifen und mit den Roth hab ich noch mit 80% manchmal ein ungutes Gefühl,...

Wenn du die Ursache(n) wissen willst, must du weitere Angaben dazu geben. (save game vor dem Kampf am besten)

Ansonsten kann es dazu kommen das es dir am laufenden Band passiert, wenn du die Ursache nicht kennst.
Zumindest sag nicht, ich hätte dich nicht gewarnt.
(wobei es recht spannend sein kann nicht zu wissen ob es schief geht oder nicht :) )
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Re: Einflussnahme an kämpfen

Beitrag von Anonymissimus » Donnerstag 7. Juni 2012, 17:52

Mit Doppelhülle wäre ich vorsichtig; wenn man sich zurückziehen will oder muss geht das Schiff deshalb oft kaputt.
Ja genau, nach dem Testen mit der ursprünglichen Niederlage weiterspielen, dann hat man nicht gecheatet. Bei mir kommt da dann mal interessanterweise raus dass ich gar keine Chance hatte zu gewinnen trotz 60% oder so. Deshalb meine Vermutung über die Erfahrung.

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Re: Einflussnahme an kämpfen

Beitrag von HerrderGezeiten » Donnerstag 7. Juni 2012, 19:50

Bei 75% oder mehr vermute ich noch etwas zusätzliches.
(Khayrin als Gegner oder mit Roth Schiffen selber kommt es aber auch schnell mal hin -> Schiff in der Feindflotte mit genug Scann oder er hat die Tarnung vergessen bzw. hat Schiffe ohne Tarnung,...)

Das zurückziehen hat sich bei mir als sehr uneffizient herausgestellt, fast jedes mal wenn ich es versucht habe.
Selbst getarnte Aufklärer hab ich in gefühlten mehr als 50% als Verlust verbuchen müssen -> GETARNT! :cry:
Passiert meist, wenn Aufklärer auf Feindschiffe treffen.
Mit der Hauptflotte hab ich mir das abgewöhnt es soweit kommen zu lassen das ich mich zurück ziehen müste.

Ist alles aber munteres Raten, könnten genau so gut Bran Schiffe gewesen sein oder andere liebe Minor die er angegriffen hat.

Bran Kreuzer sind sowas von übel mit ihren Torpedos. 8)
(sind meine Lieblinge)
Traurigerweise fliehen sie sogar schon, wenn man genug Schiffe hat ohne Kampf.
-> Wobei sie einem trotzdem wohl den A,... versollen würden.
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Re: Einflussnahme an kämpfen

Beitrag von rainer » Samstag 9. Juni 2012, 13:59

einiges steht ja schon im Wiki http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... Siegchance, auch zu Rückzug usw.

bitte auch nicht übersehen: Siegchance, das vorherige Wort "Kräfteverhältnis" hat noch weniger gepaßt....da steht nichts von "ein Sieg ist sicher"

vll. sollte man noch hinzufügen 8) :

Siegchance xx %
(von den eigenen Schiffs-Strategen berechnet)

Wenn die Siegchance immer total richtig liegen würde, wäre es langweilig... so ist es halt, dass ("unsere Strategen") nicht wissen konnten, dass der Feind (weiß nicht) schilddurchdringende Torpedos hat und was es da noch so alles gibt.
------------------
Rückzug bringt vorallem am Anfang was, wenn die Zielgenauigkeiten noch nicht so gut ist und die Schiffe schlank=Manövrierbar gut ist.

Rückzug erfolgt, wenn der frühest möglicher Rückzugszeitpunkt erreicht ist (Quelle: CombatShip.cpp). Für mich heißt dass, dass die Schiffe dann eine Weile schon hin und her fliegen wie in der Animation im Wiki dargestellt, und wenn bis dahin "überlebt", ist Rückzug erfolgreich.

Rückzug heißt aber auch während des ganzen Spiels: Wenn z.B. ein Zerstörer auf 4 Kolo's trifft, kann oft eine gewisse Anzahl von Schiffen gerettet werden. Der eine Zerstörer kann in der Kampfzeit evtl. nicht alle 4 anderen Schiffe zerstören.

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Re: Einflussnahme an kämpfen

Beitrag von rainer » Samstag 9. Juni 2012, 14:55

Niborator hat geschrieben:Also schlage ich vor, dass wir eine Kampffunktion einbauen, die ähnlich wie in Master of Orion aussieht. Je nach manövrierbarkeit bewegt man die Schiffe dann ein, zwei oder merh Felder pro zug, und beschießt sich. Bei größeren Flotten könnte man dann schiffe in Geschwadern zusammenfassen, also etwas 20 Jäger in einen "Haufen". Ihre Kampfkraft würde dann adiert werden, und bei jedem treffer der genug schaden macht würde eine kleine zahl (evt. links unter dem icon) immer kleiner werden.
So ein Kampffeld, das wie ein Schachbrett aussieht, habe ich zuletzt auch gesehen (s.unten), nur "befürchte" ich, ist unser bisheriges (leider unsichtbares) Kampfsystem bereits viel fortschrittlicher und so was wäre ein Rückschritt...(bin aber programmier-unwissend)

hier: Space STG II - kostenloses Spiel für Android (Handy etc): https://play.google.com/store/apps/deta ... gorzaeSTG2

im Video sieht man den Kampfscreen gut: https://www.youtube.com/watch?feature=p ... rSrUrXwE_Y

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Re: Einflussnahme an kämpfen

Beitrag von HerrderGezeiten » Samstag 9. Juni 2012, 17:48

So ein "simpler" Bodenkampf würde mir ja gefallen.

Zur Not könnte man auf so einen Weltraumkampf wohl auch umsteigen.
(falls alle 3D Stricke reißen,..)
Karte größer, um die Laser/Torpedo Reichweiten besser umzusätzen und die Ausrichtung des Schiffes müste man beachten.

Hauptproblem würde wohl der Umstieg von Echtzeit auf Rundenbasierend sein. (oder auch nicht,...) :?:
^^ Beschleunigung/Abbremsen von Schiffen?
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Re: Einflussnahme an kämpfen

Beitrag von CTodt » Sonntag 10. Juni 2012, 04:29

Mal eine Frage:
Es wurde weiter oben erwähnt,
dass die Tarnfunktion nicht sehr effektiv ist?

Warum gibt es sie dann, bzw. soll daran gearbeitet werden?
Hintergrund: Die Roth sind eigentlich eine meiner Lieblingsrassen
(zusammen mit den Cartarern :twisted: )

Gruß,

Christian

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Re: Einflussnahme an kämpfen

Beitrag von Malle » Sonntag 10. Juni 2012, 06:45

effektiv ist sie schon falls der Gegner keine Scanner hat, man ist einfach unsichtbar(er) und kann besser ein Überraschungsmoment aufbauen, sprich eine Kolonie z.B. angreifen ohne dass der Gegner schon gleich seine Abwehrflotte dorthin verfrachtet hat im Vorfeld.

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Re: Einflussnahme an kämpfen

Beitrag von HerrderGezeiten » Sonntag 10. Juni 2012, 12:53

@CTodt nicht sehr effektiv im Vergleich zu BotF, wenn man das zuvor gespielt hat.

-> mit einem "normalen" Aufklärer der viel Erfahrung hat -> kein Kolo zerstörbar

ODER

"Warbird" konnten feindliche Großkampfschiffe z.B. Borgwürfel unglaublich effizient in der ersten Runde zerstören.

Mit hilfe eines Kommandoschiffes und verteilen der Feuerkraft in der ersten Runde, hatte man bei Flottenkämpfen eigentlich immer mindestens genau soviele Abschüße wie man eigene Schiffe hatte sicher.

Da konnte man sie schon fast als mega stark bezeichnen.

In BotE hingegen, hatte ich oft trotz Angriff mit 20 getarnten (guten) Kampfschiffen am Ende nur 4-5 Abschüße bevor die Flotte zerstört wurde.

Damit fällt auch der Angriff mit kleinen Verbänden aus (damals verlohr man sie in 1:1 Manier und konnte so den Gegner stückweise mit kleinen Flotten schwächen)

Das Problem einen Aufklärer mit guten Scann aus einer Feindflotte zu schießen ist fast ein Ding der Unmöglichkeit.
(Spionage/Angriffe mit Schiffen kann man nicht so gezielt einsetzen zu Zeit)
Auch ein Erkennen ob der Feind einen überhaupt sehen kann ist mehr oder minder schwer bis nicht möglich, schlecht getarnte Schiffe die man lange mitschlept (Auswahl ist so gering) haben schlechte Tarnungswerte.
,.....

Die einzige Rasse die bei besseren Schiffen auch weniger Torpedowerfer bei einigen Schiffen bekommt.

Als Roth sollte man sich wirklich mehr mit der Sabotage/Spionage beschäftigen, wobei Spionage dabei merklich an Bedeutung verliehrt gegenüber der Sabotage.

Kolo Schiffe der Roth sind so eine Sache, man startet mit mehr als die andern, dafür bleiben die Baukosten unlaublich hoch 490 Industrie.

Bei den Khayrin die Bewaffnung runter geben, wirkt echte Wunder was die Kolo Produktion betrifft mit 190 Industrie.

Terraner 406, Hanuhr 321, Cartarer 498 (aber wer erobert mit den Cartarern nicht normal,.. bzw. dafür haben sie ein besonderes Gebäude Arbeitslager 40%Bonus) Omega (unbekannt)

Dazu kommt noch der entscheidende Unterschied, das jedes (Rassen) Industrie Gebäude unterschiedlich viel Produziert.
Cartarer vs. Roth
12 vs. 9 Stufe 0 (41,5 Runden vs 54,4 Runden)
17 vs 14 Stufe 1 (28,8 Runden vs 35 Runden)

Endeffekt ist:
Roth können am schlechtesten Kolos Bauen von der Industrie her.

Kolos und Industrie haben nicht viel mit dem Kampf direkt zu tun aber indirekt sind sie unglaublich entscheidend, da sie Expansion UND Flottenbau beeinflußen.

(ein direkter Schiffsvergleich iat kaum möglich Bsp. Cartarer Fjodor vs Roth R'Acron, zuviele sachen zu beachten bzw. wie bewerten,..)
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Re: Einflussnahme an kämpfen

Beitrag von CTodt » Montag 11. Juni 2012, 14:24

Danke für die Analyse!

Ich werds beizeiten, wenn ich mit Hausarbeiten und Klausuren durch bin mal alles genau austesten.
Im Moment spiel ich das Spiel ziemlich schnell, was leider dazu führt, dass ich regelmäßig Dinge übersehe und am Ende geplättet werde - jedenfalls als Roth.

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