Schiffsbau das Leid mit dem Bau

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HerrderGezeiten
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Re: Schiffsbau das Leid mit dem Bau

Beitrag von HerrderGezeiten » Mittwoch 16. Mai 2012, 18:50

Ja Schiffe kaufe ich auch und zwar sehr viele Kolos,.....
Ein Zerstörer der über 2000 kostet und alleine nicht`s reißt vs ~4 Kolos lohnt den Kauf nicht bzw. fehlt sowieso Geld.

Aufklärer 1-2 zu Anfang und danach ist bis Kontakt GARNICHTS was Waffen besitzt.
-> Kann aber dazu führen das bestimmte Schiffsklassen zwar vorhanden sind aber nie gebaut werden. :(
Meist gehen sich grad noch 1-2 Zerstörer der V'emur Klasse aus bevor ich auf die viel zu billigen und weit stärkeren Kreuzer gehe.
Jäger? so selten das ich ihren Namen nicht kenne,... irgendwas mit M glaub ich,.. Kreuzer R'Acron und der Nachfolger die R'Tibia :roll:

Bei den Terranern muß das noch viel schlimmer aussehen, da sie viel öfter Schiffe bekommen. (ersten Schiffsklassen überhaupt nicht gebaut werden)

Das mit der Forschungsreduktion in der Frühzeit wird wohl nicht reichen um einen Schiffsbau lukrativ genug erscheinen zu lassen.
(müste man auch den Mittelteil verlangsamen)
Am Anfang hat man sowieso Arbeit ohne Ende -> Fabriken,Minen,Nahrung, Forschung,.. eigentlich alles außer die Spionage.
Es hilft vielleicht den Baustreß zu reduzieren aber da bleibt sicher kaum/keine Zeit für Schiffe.

Mal sehen ich will ja nicht das 100 Schiffe in Runde 50 stehen.
Aber nach dem ich die erste Minor Rasse entdeckt hab, würde mich der erste Jäger 5 Runden später vom Realismus her schon freuen.
(oder glaubt ihr ernsthaft sie würden nicht die ersten Kampfschiffe baun?)

Zudem ist es auch gleich ein anderes Gefühl beim Spiel, wenn man stolz den ersten Kampfkahn losschicken kann. :roll:
( ohne das man 30-40 zu 1 Unterzahl im Krieg ist :? )
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Re: Schiffsbau das Leid mit dem Bau

Beitrag von grammaton » Donnerstag 17. Mai 2012, 10:31

Insgesamt guter Diskurs hier.
Im sehe das Problem auch.

Viele Schiffe durch den Planetenausbaumarathon eigentlich ungenutzt = nutzlos.

Eleganteste Lösung wurde schon erwähnt.
Einfach die FP-Produktion insgesamt etwas drosseln.
So wird auch das Balancing nicht wirklich angetastet.

Wäre einen Versuch wert.

mfg

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Re: Schiffsbau das Leid mit dem Bau

Beitrag von HerrderGezeiten » Donnerstag 17. Mai 2012, 12:30

Ich hab noch "leichte" Zweifel das die Drosselung der FP alleine dafür reichen wird.

Mehr Fabriken -> mehr Output, so werden die meisten Spieler es zu kompensieren versuchen,.
Zumindest ich würde da diesem Instinkt folgen.

Dem jetzigen Aufbau folgend,.. (1/3 weniger Forschung)

Bio , Bau danach Tech 1,..
(Antrieb eher nicht auf 3, hab genug Planeten eingestellt)
Bio 2 ,..

So würde ich mehr Nahrungsgebäude brauchen wenn ich mit der Bio Forschung nicht so schnell nachkomme -> ~2-3 Nahrungsanlagen vermute ich mal über den Daumen.
Dazu würden wohl 6-8 zusätzliche Gebäude sicher dazu kommen.
Auf der Heimat Minen und Forschung, 1 Energie und vielleicht eine erste Spionage Anlage damit ich sie später gleich mit upgraden kann.

Gute 10 Runden mindestens, die ich am Anfang mehr ausbauen werde, ohne Schiffe.
(durch eine Kompensation mit 12 statt 8 oder 15 statt 10 Forschungseinrichtungen, bleibt der Rest des Spiels für den Anfang gleich.)

Zumindest nach meiner Rechnung, sollte da KEINE zusätzliche Zeit für Schiffe bleiben.

Tragischer Weise seh ich da eher den Runn auf die Forschung verstärkt, um in die Gänge zu kommen.

Ich zähl mich zumindest zu diesen (Dummen), die aus dem alten Schema nicht so einfach zu stoßen sind.

Noch ein Problem willst du die Cartarer Forschung (5Punkte/Gebäude) auf 1/3 reduzieren? (2 Punkte?)
-> ich glaub auch das Rassenverhältnis bekommt Probleme, eine Verteuerung der Forschungsgebäude seh ich noch vielversprechender.

Wobei es auch nur eine Verlangsammung der Forschung aber keine Umstellung der Spielweise ergeben sollte. :(


Alternative die vielleicht mehr Sinn macht, zusätzlich Gebäude im Forschungsbaum teilweise nach hinten zu versetzen.

Forschungseinrichtung 1 mit Stufe 2 erst,..
(das drosselt Stufe 1 auf 2 schon deutlich glaub ich und auch später langsameres Ansteigen)

Die Verteiler würde ich zum Teil 1 Tech nach hinten versetzen oder gleich eine Produktion wie Deuterium/Duranium/Kristall eine Stufe höher ansetzen.
Sonst bau ich auch eine Grundversorgung von Deuterium (Fabrik 1 Runde auf Heimat) bevor ich an die Schiffe gehe.

Könnte ich hir gleich mal fragen, wieviele von euch bauen Schiffe mit Titan Rumpf?
Ich steig manchmal gleich mit Duranium Rümpfen ins Spiel ein.
Titan Schiffe bleiben Aufklärer, Kolos und vielleicht 3-4 Kampfschiffe wenn ich den welche gebaut habe,..

Wobei, bei genug Bau gibt es auch gleich mal Duranium Aufklärer. (zwar eher ohne Sinn,..)
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Re: Schiffsbau das Leid mit dem Bau

Beitrag von rainer » Donnerstag 17. Mai 2012, 14:28

da fällt mir ein, dass ich die Anfangshektik bei mir so gelöst habe, dass ich mir mehr StartBuildings gebe:

Anstatt:
Terra Han Kha Rot Car Ome
Workers 24 16 23 20 27 22
--------------------
(erster Wert 13 mal BuildingID 1 = Nahrungsfarm)

// Terra Han Khayrin Rothar Cartar Omega
//Food: 13x1, 12x117, 13x240, 10x356, 15x473, 11x590
//Industry: 15x13, 15x129, 19x252, 15x367, 12x484, 18x599
//Research: 6x39, 5x155, 4x278, 6x395, 6x511, 5x625
//Titan: 6x53, 6x167, 6x290, 6x408, 6x523, 6x638
//#WorkersB:41 38 42 37 39 39
//Spacedock: 92, 210, 331, 448, 564, 678
//Bank of Han: 203,

So verfällt man nicht in die Hektik, erstmal beim Ausbau seines Homesystem hinterher hecheln zu müssen, sondern hat da genügend Zeit (z.B. für Schiffe :-)). Andererseits hat man trotzdem noch genügend zu bauen (Deuterium, Energie, Geheimdienst usw.)
Bei Kolonien ändert sich aber nichts.

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Re: Schiffsbau das Leid mit dem Bau

Beitrag von HerrderGezeiten » Donnerstag 17. Mai 2012, 16:32

Oha eine SUPER IDEE, zumindest mehr als eine kleine Überlegung wert.

Zumindest der Anfang sollte so deutlich entspanter sein.

Bei den Roth kommt man so oder so nicht an Arbeitslosen vorbei. :?
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Re: Schiffsbau das Leid mit dem Bau

Beitrag von DrakonAlpha » Freitag 18. Mai 2012, 08:33

Das würde ich als Cheaten bezeichnen.

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Re: Schiffsbau das Leid mit dem Bau

Beitrag von rainer » Freitag 18. Mai 2012, 10:19

nö, weil alle Majors ja mehr Gebäude kriegen :roll:

PS: und mehr StartShips...

=> das Spiel startet dadurch schneller durch und hat weniger Hektik zu Beginn :wink:

Cheaten: Ich bräuchte einen Cheat/Einstellmöglichkeit, um die KI agressiver zu machen

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Re: Schiffsbau das Leid mit dem Bau

Beitrag von HerrderGezeiten » Freitag 18. Mai 2012, 12:01

Tja wo ist der Unterschied zwischen Spielanpassung und Cheaten,...
-> Wenn sich die Anpassung als gut erweist, könnte sie sogar in Spiel übernommen werden.
(Testen muß man es ja auch ,..)

So lange er nicht ein angepastes Spiel ohne Hinweis gegen einen anderen Spieler MP benutzt, seh ich sowieso keinen Geschädigten/Kläger.

Egal, keine Moral und Ethik Debatte von meiner Seite,..

@Rainer schon getestet welche Gebäudezahlen ~ vernünftig sind mit allen Rassen?
-> Ich will ja schon noch 1-2 Gebäude je Klasse (Bio,Bau,,...) auf jeden Fall unter dem zu erwartendem "Fertig" bleiben.

-> Spieler Vergleich des Aufbaus, könnte hir empfehlenswert sein.
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Re: Schiffsbau das Leid mit dem Bau

Beitrag von rainer » Freitag 18. Mai 2012, 15:06

im meinem vorherigen Post stehen schon die Werte, die ich sinnvoll erachte.

Bsp: Food: Terra=13 Han=12 Kha=13

Auch unten: //#WorkersB:41 38 42 37 39 39 (Race 1-6, unten auch die bisherigen Werte) -> da bleibt noch Platz, weil die MajorSysteme doch meistens mind. 50 haben.

Die GebäudeIDs sind aber -glaube ich- aus dem Tech14MOD - die müßte man anpassen. Den Vorschlag, die Startbuildings direkt aus der Buildings.data abzuleiten und sich damit solche Anpassungen zu ersparen, gibt es schon :wink: . http://forum.birth-of-the-empires.de/vi ... f=4&t=2040

Änderungen kommen ins Spiel, wenn SirP abschließend sein OK gibt. Vll. will er es nicht so haben (für BotE-Neulinge) -> dann kann jeder ja ganz einfach selbst seine Modifikation machen, auch weil er ja dann kein Bote-Neuling mehr ist :wink:.

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Re: Schiffsbau das Leid mit dem Bau

Beitrag von HerrderGezeiten » Sonntag 10. März 2013, 00:50

Ausgrabung Threat-Necromancer bei der Arbeit,...

So hab die Gebäude Data mit dem Vorschlaghammer bearbeitet und einen kleinen Test gemacht.
Dachte nix geht mehr aber kaum ein Unterschied zu merken. :shock: (Nachbesserung zu erwarten)

Dabei ist es leider "noch" nicht zum gewünschten Ergebnis gekommen aber ich will das Problem von einer anderen Seite angehen.

Das erste "Kampfschiff" (Jäger,Fregatte,Zerstörer,..) einfach billig genug zu machen.
Ich glaub ich hab das Problem auch etwas falsch angeschaut, nicht ALLE Rassen/Schiffe haben das Problem gleich stark.

Ich Spiele die Roth 95% der Zeit und genau da ist es wohl mit am stärksten zu merken und bei den Cartarern

Föderation Fregatte AT-Klasse Bau 822 Industrie
Hanuhr Fregatte Vantor-Klasse Bau 940 Industrie
Khayrin "Scout" Battel Axe-Klasse Bau 816 Industrie
Roth Jäger M'esothirax-Klasse Bau 1373 Industrie )
Cartarer Zerstörer Juri-Klasse Bau 1896 Industrie
Omega Jäger Da'unor Fighter-Klasse Bau 549 Industrie

-> Hat einer Ideen wie ich die Industriekosten der beiden Schiffe M'esothirax und Juri-Klasse drücken könnte (300-500), ohne sie zu entwaffnen oder aus Glas zu bauen?

Damit könnte ich die Bauzeit auf 3-4 Runden vielleicht drücken vs. Kolo 2 und das würde schon interessanter sein ein Kampfschiff mal einzuschieben.
Auch Kaufen wie es einer gesagt hat würde vielleicht einmal zu einer Option.
Wenn der Preis genug sinkt.

Ach kannnicht irgendein Programierer mal schaun, was man machen muß das man negative Industrie Werte im Shipeditor eintragen kann.
Würde soviele von meinen Balance Problemen lösen beim Erstellen neuer Schiffe. :|

---
Kleine Frage noch Industriekosten Berechnung des Shipeditors, gibts da eine genaue Auflistung/Formeln irgendwo?
Auch ist mir aufgefallen, Shipeditor Industrie Wert ist nicht gleich dem Ingame Wert.
Bsp. Cartarer Scout Caranna Ship Editor 357 (show Stats) ABER ingame 469 ! -> eine Differenz von 112 also ~1/3 der ganzen Kosten.
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Re: Schiffsbau das Leid mit dem Bau

Beitrag von master130686 » Sonntag 10. März 2013, 05:15

Hat einer Ideen wie ich die Industriekosten der beiden Schiffe M'esothirax und Juri-Klasse drücken könnte (300-500), ohne sie zu entwaffnen oder aus Glas zu bauen?
Ich hab zwar keine Ahnung, aber die Juri muss man nicht billiger machen.

Die Cartarer haben so schon eine sehr gute Industrie - und ich glaub auch die Werften sind mit die Besten. Und mit dem größten Heimatsystem kann man dort auch die meisten Industriegebäude bauen. Ich hab (bzw. hatte Prä-Alpha7) jedenfalls keine Probleme Schiffe in maximal 3 Runden zu bauen (ohne kaufen), sobald die Industrie auf mind. Lvl3 und die Werft auf mind. Lvl2 war (ich glaub bei 25 Industriegebäuden).

Zudem würde ich den Da'unor Fighter nicht im eigentlichen Sinne als Kampfschiff rechnen - und schon garnicht in dieser Auflistung. Denn der Da'unor Fighter ist seit Anfang an baubar, während alle anderen erst erforscht werden müssen. Zudem hat er die gleichen Fähigkeiten wie der Kaph-Aufklärer. Und auch wenn er laut "Show Stats" 200 Industrie mehr "kostet", so erklärt sich das lediglich durch das andere Assignment (Sciencevessel vs. Dogfighter).

Wenn dann gehört in diese Auflistung die Resch-Klasse - wo hier auch wieder die hohen Baukosten (und langen Bauzeiten) greifen (wenn auch weitestgehend durch die Schiffswerte gerechtfertigt).
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Re: Schiffsbau das Leid mit dem Bau

Beitrag von rainer » Sonntag 10. März 2013, 08:00

vll. könntest in Deinem MOD die Rassen stärker/differenzieren, indem man den Werften unterschiedliche buildingspeeds gibt

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Re: Schiffsbau das Leid mit dem Bau

Beitrag von HerrderGezeiten » Sonntag 10. März 2013, 10:05

Ja könnte ich aber ich will keine zu großen Balance Risiken eingehen wegen einem Schiff.
dazu ist mir das Verhältnis Kolo Bauzeit vs erstes Kampfschiff wichtig.

-> Gebaut wird Industrie meist bis Kolo auf 2 Runden ist (~250 bei Roth) was aber beim Jäger mit seinen 1400 ganzen 6 Runden entspricht.
Steht der Jäger bei 1000 sind es schon nur mehr 4 Runden und die Industrie auf 333 werden wohl Jäger in 3 Runden auch mal gebaut.

Die Roth haben auch leider die zweit schlechteste Industrie nach den Hanuhr

Alternativ könnte ich Kolos,Transporter, Aufklärer teurer machen, Raumdock verbessern und schaun was dabei rauskommt.
Aber das ist halt nicht grad die "Ultimative" Lösung vor allem wenn es in der Liste vielleicht noch 4-5 Schiffe gibt die auch weniger Industrie haben sollten -> das ist ne heil Flick Aktion die mehr oder minder die ganze Balance nach "Gefühl" geradebiegt.

Negative Industrie würde das ganze zu einer 3-5Sekunden Aktion mit einfachster Nachbesserung machen bei ALLEN Problemen dieser Art.

Habt ihr nicht beim Erstellen der Shiplist auch immer wieder das Problem das ihr die ganze Schiffliste überarbeiten müstet oder ein Schiff einfach nicht mit den Industriekosten richtig eingebaut werden kann?

Wollte eine Rasse zuerst bauen mit Langzeit Beams, wenn Beam Ziel zerstört geht Restzeit verlohren.
Schildregeneration soll auch Schaden mit auffressen.
Im Simulator später mal sollte das wunderbare Kämpfe geben wo die Schilde weck schmelzen.
Wollte der Rasse einen Coolnes Facktor von 200% für den Simulator verpassen. 8)
Ging leider garnicht, da die Industrie gemeint hat ich baue Schlachtschiffe statt Aufklärern. :evil:

@master130686
Den Da'unor Fighter hab ich in die Liste gegeben da er nicht der Scout mehr ist bzw. auch weill ich seine Kampfkraft höher eingschätzt habe.
Die Omega haben Schilddurchdringer, darum hab ich ihn als "Kampfschiff" durchgehen lassen.
-> Mehrere von denen sollten sogar Großkampfschiffe von Tech 4-5 noch leicht zerlegen, wenn sie keine Reg Schilde haben.
Warum der Unterschied Scout vs. Jäger bei den Omega aber so gering ausfällt (Forschung vs. Nahkampfschiff) kann ich nicht sagen,..
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Re: Schiffsbau das Leid mit dem Bau

Beitrag von master130686 » Sonntag 10. März 2013, 14:47

Die Omega haben Schilddurchdringer, darum hab ich ihn als "Kampfschiff" durchgehen lassen.
-> Mehrere von denen sollten sogar Großkampfschiffe von Tech 4-5 noch leicht zerlegen, wenn sie keine Reg Schilde haben.
Das gleiche erreicht man auch mit Kaphs.
Warum der Unterschied Scout vs. Jäger bei den Omega aber so gering ausfällt (Forschung vs. Nahkampfschiff) kann ich nicht sagen,..
Vielleicht sollte man dem Da'unor Fighter für die nächste Version einfach einen Beam mehr geben, sowie die Hülle und die Schilde je um 50 erhöhen. Und wenn man dann noch die "zusätzliche Industrie" auf 100 reduziert, bekommt man zum annähernd gleichen Preis ein Schiff, welches etwas besser ist als die Kaph - und dessen Unterhalt von 9 berechtigt ist.

Wieso ist der eigentlich in der jetzigen Standard-Version bei 9? Nach seinen Werten müsste er eigentlich 7 sein...
Da muss ich bei Gelegenheit gleich mal den Rest der shiplist durchgucken ob da nicht noch mehr "Fehler" sind...
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Re: Schiffsbau das Leid mit dem Bau

Beitrag von HerrderGezeiten » Sonntag 10. März 2013, 15:21

master130686 hat geschrieben: ....
Vielleicht sollte man dem Da'unor Fighter für die nächste Version einfach einen Beam mehr geben, sowie die Hülle und die Schilde je um 50 erhöhen. Und wenn man dann noch die "zusätzliche Industrie" auf 100 reduziert, bekommt man zum annähernd gleichen Preis ein Schiff, welches etwas besser ist als die Kaph - und dessen Unterhalt von 9 berechtigt ist.
...
Vielleicht eher den Aufklärer auf 200 Beam runter?
Wie gesagt Schilddurchdringer würden mir bei "Aufklärern" oder so billigen Jägern große Sorgen machen.
Nicht zuletzt spiel ich Roth, da such mal Regenerative Schilde in der Liste.
Die findest erst ab Tech 6, bis dahin könnte man genug Aufklärer/Jäger bauen um,.. naja um es kurz zu sagen viel zu viele.
Die Tarnung ist da bei Alpha 6 noch kein Gegenargument gewesen -> sollte ich mal testen ob sich da was geändert hat,...
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