Wurmlöcher

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Dennis0078
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Wurmlöcher

Beitrag von Dennis0078 » Freitag 3. Juni 2011, 07:52

Nach dem ich nun etliche Spiele durch habe und noch nie ein Wurmloch gesehen habe.
Ausnahme wenn ich ein Spielstand von anderen geladen habe mit hohem Anomaly density.
würde ich gerne mal wissen, ab welcher Einstellung man Wurmlöcher bekommt?
Also alles unter 20 kommt nie eins.

Ruby

Re: Wurmlöcher

Beitrag von Ruby » Freitag 15. Juli 2011, 16:53

Probier mal folgende Optionen aus (mit Version 0.81):
  • Randomseed: 0
  • Star density: 60
  • Minor density: 40
  • Anomaly density: 20
Beim Sektor o2 ist dann ein Wurmloch zu entdecken.

Änderst du dann Anomaly density auf 10 ist dein Wurmloch auf p17.

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master130686
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Re: Wurmlöcher

Beitrag von master130686 » Freitag 15. Juli 2011, 17:21

Das Erscheinen von Wurmlöchern ist nicht (zumindest nur indirekt) von der Anomaly Density abhängig. Je höher die Density, deste höher ist zwar die Wahrscheinlichkeit, aber es können auch bei einer sehr niedrigen (z.B. auch beim niedrigsten, also 1) Density Wurmlöcher auftreten.

Aber unabhängig davon kann man sie ja e noch nicht nutzen und sie haben auch (sonst) noch keinen Effekt.
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rainer
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Re: Wurmlöcher

Beitrag von rainer » Freitag 15. Juli 2011, 18:17

zuletzt habe ich ANOMALYDENSITY=100 probiert und 2 Wurmlöcher bekommen...viel ist das nicht...aber wenn sie ja (momentan) eh ohne Funktion sind, müssen es auch nicht viel mehr sein.

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rainer
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Re: Wurmlöcher

Beitrag von rainer » Freitag 15. Juli 2011, 18:49

also in der Anomaly.cpp steht:
// Wurmlöcher sind sehr selten
... und (rand()%15)...(was das heißt, weiß ich nicht)
rand() = Zufall
% = Bereich

- nur jede 15. Anomalie ist ein Wurmloch?, ansonsten wird eine andere Anomalie genommen
- dass 15% der Anomalien ein Wurmloch sind -> wohl nicht, dafür schaut der (ganze) Code m.E. anders aus.

PS: Die anderen Anomalien werden anscheinend gleichmäßig berücksichtigt.

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Re: Wurmlöcher

Beitrag von Sir Pustekuchen » Sonntag 4. September 2011, 10:00

Wurmlöcher sind sehr selten, da sie noch keine Auswirkungen haben. Wer eins entdeckt kann sich freuen ;-)

Max Flash
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Re: Wurmlöcher

Beitrag von Max Flash » Samstag 16. Juni 2012, 15:50

Eine Frage:
Ich habe ein Wurmloch gefunden, aber wie kann ich dadurch fliegen?
Wenn ich das WL überprüfe, sehe ich eine Schaltfläche mit:
"Wir verfügen noch nicht über die notwendigen Technologien..."
Wie bekomme ich die Technologie oder muss ich bei "Forschung" irgendwas erreichen?
MFG, MF

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Malle
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Re: Wurmlöcher

Beitrag von Malle » Samstag 16. Juni 2012, 16:31

das war ein "Trick" von mir um zu verschleiern, dass es noch nicht geht bzw. implementiert ist ;)

Anonymissimus
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Re: Wurmlöcher

Beitrag von Anonymissimus » Samstag 16. Juni 2012, 19:47

Ist entschieden, wie sie wirken sollen, und welche techs benötigt werden sollen ?
Es wäre sicher einfacher zu coden, wenn wir sagen dass ein Sprung durchs Wurmloch alle (verbleibenden) Bewegungspunkte aufbraucht. Und vllt auch dass wenn man auf der anderen Seite gelandet ist, ein direkter Rücksrpung nicht möglich ist. Dh ist ein Schiff/Flotte auf einem Wurmlochfeld, so ist es in genau dieser Runde da hindurchgesprungen und kann erst eine Runde später wieder zurück. Landet ein Schiff auf einem Wurmloch in einer Runde, wird es sofort durchtransportiert, sofern Techs ausreichen. Dann sollte keine Wegsuche durchs Wurmloch hindurch notwendig sein.

Max Flash
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Re: Wurmlöcher

Beitrag von Max Flash » Samstag 16. Juni 2012, 20:10

Klingt nicht schlecht!
Ist das machbar?
Ach ja und interessanter Trick! Wie wärs mit einem neuen Sternenbasis-Typ: DS-9 mäßig?
Speziell für WL...
MFG, MF

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Re: Wurmlöcher

Beitrag von master130686 » Sonntag 17. Juni 2012, 00:46

Ist entschieden, wie sie wirken sollen, und welche techs benötigt werden sollen ?
Es soll verschiedene Typen geben. Instabile (die entweder nur in einer Richtung zu durchfliegen sind und/oder nicht immer und/oder gar nicht) und stabile (auch hier: entweder nur in eine Richtung oder in beide).
Es wäre sicher einfacher zu coden, wenn wir sagen dass ein Sprung durchs Wurmloch alle (verbleibenden) Bewegungspunkte aufbraucht. Und vllt auch dass wenn man auf der anderen Seite gelandet ist, ein direkter Rücksrpung nicht möglich ist.
Bis hierhin finde ich es sehr gut - und nach dem momentanen Bewegungsprinzip auch nahezu alternativlos (die Bewegung findet ja "sowieso" zwischen den Runden statt)
Landet ein Schiff auf einem Wurmloch in einer Runde, wird es sofort durchtransportiert, sofern Techs ausreichen.
Das halte ich für keine gute Idee, denn es wird auch instabile und "einseitige" Wurmlöcher geben, wo die Schiffe/Flotten dann sofort verloren wären. Und ich wöllte nur ungern meine Hauptflotte verlieren, nur weil ich zufällig bei einem Wurmloch lande.

Ich fände eine Option á la BotF am Besten: Ist man in einem Wurmlochsektor bekommt man den Befehl "ins Wurmloch". Und entweder man kommt irgendwo raus oder das Schiff/die Flotte ist zerstört.

Evtl. könnte man auch spezielle Wurmloch-(Leit-)Schiffe hinzufügen. Jede Flotte die durch ein Wurmloch will, braucht mind. ein so ein Leitschiff. Das könnten dann auch eine Art Sonde sein, mit mittlerer Verteidigung (Hülle/Schilde), sehr niedrigem Angriff (Waffen) und sehr guten Scannern (hohe Reichweite und sehr stark) - aber auch sehr teuer, damit man die nich en masse komplett "Wurmlochunabhängig" zur Spionage einsetzen kann. Vielleicht könnte man auch einen Scan-Befehl einfügen, der nur in Wurmloch-Sektoren aktiviert werden kann.

Und/Oder man fügt ein Limit ein, so dass nur maximal X Raumschiffe gleichzeitig durchfliegen können.

Was die technischen Voraussetzungen angeht, so würde ich es so machen:
Theoretisch kann jeder jederzeit durch ein Wurmloch fliegen, aber die Wahrscheinlichkeit dass das Schiff/die Flotte dabei zerstört, oder zumindest beschädigt, wird ist bei niedrigeren Techs viel höher (bei Tech0 könnte sie bei z.B. 95% liegen) als bei den höheren/höchsten.

So könnte es einen Standard-Schaden von X Hüllenpunkten pro Durchflug und pro Schiff geben, der pro Techstufe um z.B. 10 % (vom ursprünglichen) reduziert wird.
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rainer
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Re: Wurmlöcher

Beitrag von rainer » Sonntag 17. Juni 2012, 10:59

ich nehme ja lieber Lösungen, die leicht=relativ schnell umsetzbar sind, als bis ins Detail ausgetüftelte, die lange brauchen...

darum gefällt mir Anonymissimus Vorschlag gut...und wenn man dann noch Zufall hinzufügt - s. Master's Vorschlag, abhängig von Durchschnitts(?)tech bei Tech 0 niedrige Erfolgschance, ab Tech 8 (?) immer erfolgreich.

richtig: ich komme im Wurmlochsektor an, sage dann als Befehl für nächste Rundenende "ins Wurmloch"

instabile WL (darauf könnte ich auch verzichten): da wird's schon schwieriger - müßte man da nicht sogar eine weitere Anomalie-Art schaffen, die zwar identisch aussieht....

Zu kompliziert würde ich das ganze nicht machen, auch aus gametechnischen Gründen - darum keine Leitschiffe oder sonstiges (WL-Scanning).

"Gametechnisch":
- am Anfang muß ich ja immer Transporter mit durch schicken, um "drüben" einen Außenposten zu bauen, um dort eine Reichweite zu haben. Dann ist dort also mein Außenposten, also brauchen wir vll. doch eine kampfstarke Station dafür - Sternenbasis ist leicht wegzupusten.

- den Wurmloch-Zugang auf meiner Seite muß ich auch schützen. Jeweils eine (kleine!) Flotte als Unterstützung sollte auch notwendig sein.

=> so abgesichert ist das WL erst mal meins, und allenfalls Verbündete können es nutzen, um in der Nähe per Außenposten eine eigene Reichweite aufzubauen (auf beiden Seiten).

...irgendwann kommen die bösen Jungs und nehmen mir einen WL-Zugang weg: Da wäre eine Mengenbegrenzung auf 30(?) Schiffe nicht schlecht...mal schauen, was die Programmierer sagen: kann da eine Flotte mit 100 Schiffen "zerlegt" werden (von Schiffstyp 10 Kampfschiff bis Typ 0 Transporter je eines, dann wieder bei 10 anfangen...bis 30 Schiffe voll sind)....Typ 11 Flaggschiff müßte dann per Flotte, die weniger als 30 Schiffe hat, ins WL geschickt werden :wink:

Master's Idee mit "Schaden" per Durchflug nehme ich auch nochmal auf: Statt Schaden könnte man auch nur die Schilde schwächen um 50%(?), oder beides ?

Tarnung: da würde ich nicht gar nichts spezielles machen (enttarnen und wieder tarnen macht dem Spieler nur Arbeit) - wir könnten ja die WL-Station mit guten Scannern ausstatten

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Re: Wurmlöcher

Beitrag von master130686 » Sonntag 17. Juni 2012, 13:24

ich nehme ja lieber Lösungen, die leicht=relativ schnell umsetzbar sind, als bis ins Detail ausgetüftelte, die lange brauchen...
instabile WL (darauf könnte ich auch verzichten): da wird's schon schwieriger - müßte man da nicht sogar eine weitere Anomalie-Art schaffen, die zwar identisch aussieht....
Die verschiedenen Typen sind/waren nur die finale Version. Man kann/sollte auch erstmal mit nur einem Typ und/oder einer einfachen Umsetzung anfangen - wurde ja in den meisten Bereichen des Spiels auch schon so gemacht.
Dann ist dort also mein Außenposten, also brauchen wir vll. doch eine kampfstarke Station dafür - Sternenbasis ist leicht wegzupusten.
Das ist sowieso ein Punkt, der, zumindest nach dem ursprünglichen Konzept, noch kommen wird. Das ursprüngliche Konzept sah sowieso verschiedene Basentypen (z.B. mehr oder weniger reine Forschungs- und Militärbasen - zusätzlich, nicht als Ersatz, zu dem bestehenden Außenposten-/Sternenbasensystem). Von daher könnte man anstelle des Außenpostens dann später auch gleich die "Wurmlochbasis" (könnten dann auch die Militärbasis sein) bauen.
Master's Idee mit "Schaden" per Durchflug nehme ich auch nochmal auf: Statt Schaden könnte man auch nur die Schilde schwächen um 50%(?), oder beides ?
Den Schaden könnte man auch allgemein halten - also zuerst wird er von den Schilden, und erst danach von der Hülle abgezogen.
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Re: Wurmlöcher

Beitrag von Dennis0078 » Sonntag 17. Juni 2012, 16:12

Ich wäre dafür das einige seltene Wurmlöcher springen.
also die Sektoren wechseln.
entweder einseitig oder beidseitig.

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Re: Wurmlöcher

Beitrag von Malle » Sonntag 17. Juni 2012, 17:02

sowas am besten ins Ideenforum, finde die Idee ziemlich gut. Hier geht sie allerdings höchstwahrscheinlich verloren mit der Zeit.

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