Truppen und Bodenkampf

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Malle
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Groundcombatsimulator aka taktischer Bodenkampfschirm

Beitrag von Malle »

Was haltet ihr von der Idee, eine Abwandlung des normalen Schiffskampfsimulators für den Bodenkampf zu machen, d.h. der wird ähnlich grafisch unspektakulär mit 2 Teilbereichen links und rechts auf dem Bildschirm, vll. ähnlich wie die Truppenansicht im Transportmenü eines Transporters und dann sieht man wie viele auf der einen und auf der anderen Seite kämpfen und wer gerade an der Reihe ist bzw. wer gerade würfeltechnisch seine Einheit(en) verliert. Vorteil wäre, dass man als Angreifer die Invasion abbrechen kann, wenn das Kriegsglück mit einem nicht kooperiert bei diesem Angriff oder man noch nicht genug runtergebombt hat. Je nachdem ob der Verteidiger immer mit ganzer Stärke angezeigt wird, dürften Boni und Truppenstärke nicht immer angezeigt werden, z.B. um 1-Truppen-Spähangriffsexploits zu vermeiden.

Stelle mir das ganze ein bisschen so vor wie bei Warlords 2, im Prinzip würde ich es mir sogar genau so vorstellen ;).
Dennis0078
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Re: Groundcombatsimulator aka taktischer Bodenkampfschirm

Beitrag von Dennis0078 »

Finde ich ganz gut
vielleicht kann man da auch mit unterschiedlichen Einheiten verschieden Wirkungsgrade und Kampftechniken entwickeln.
Artillerie Infanterie usw.
dazu kommen dann die Miliz aus dem Hinterhalt oder aus den Bunkern :D
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Malle
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Re: Groundcombatsimulator aka taktischer Bodenkampfschirm

Beitrag von Malle »

stimmt, so ne hinterhältige Miliz/Bevölkerungszwischenrunde wie bei North vs. South falls jemand das alte C64 Kultspiel noch kennt. Dort konnten die Indianer bzw. die Mexikaner Armeen plätten die zu lange und zu nah an ihrem Territorium verweilten ;).

An Artillerieeinheiten dachte ich eigentlich weniger, das ist alles konglomeriert in jeder Einheit sowieso schon drin, dachte da mehr an eine Systemunterstützungsbombardementzwischenrunde, in der die Schiffe im Orbit ein paar gegnerische Einheiten plätten können (und im Gegenzug von Orbs angegriffen werden). Wobei der Systembombardementbonus auch prozentual einfach im 1 vs. 1 Kampf seine Wirkung haben könnte.

Die Darstellung der Bevölkerungsmilizen ist wiederum ne komplexe Sache. Ich könnte mir sowas vorstellen, dass 1 Mrd. aktive Bevölkerung 1 Miliztruppe mit gewissen Statistiken (z.B. Khayrin Krieger sehr stark, Hanuhr Freiwilligenkorps sehr schlecht) stellt. Nun könnte der Kampf so ablaufen, dass die Milizen immer zuletzt kämpfen und pro zerstörte Miliztruppe auch die 1 Mrd. Bevölkerung stirbt, wodurch bei jedem Killen einer Milizeinheit es zu einem Zufallswurf kommt, ob die nicht durch Truppen geschützte Bevölkerung kapituliert oder weiterkämpft oder ob sogar der Spieler das System aufgibt und den Befehl zur Kapitulation erteilt (den Befehl zum Durchhalten kann er nicht setzen, nur den zur Kapitulation, das Durchhalten geschieht rein zufallsabh.). Wenn die letzte Miliztruppe erreicht ist, d.h. nur noch 1 Mrd. leben, kann das Killen der letzten Einheit entweder dazu führen dass das System vollständig ausgerottet wurde oder dass noch die 1 Mrd. übrigbleibt und kapituliert hat nachdem die Miliz restlos erledigt wurde.

Alternativ können die Milizen auch gar keine Rückwirkung auf die Bevölkerungsverluste haben bzw. keine so starren, sondern pro gekillter Miliz eine Bevölkerungszahl zwischen 0 und 1 Mrd. per Zufall draufgeht. Dann sind nicht alle tot nachher.
Dennis0078
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Re: Groundcombatsimulator aka taktischer Bodenkampfschirm

Beitrag von Dennis0078 »

wäre es nicht günstiger, wenn man Truppen und die Miliz auch mischen oder zusammen befähigen kann?
Ich denke da manchmal macht es auch die Masse aller Einheiten.
Ich kann mir das allerdings im Moment schwer Vorstellen mit dem Simulator, wie es dann aussieht.
Sheva
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Re: Groundcombatsimulator aka taktischer Bodenkampfschirm

Beitrag von Sheva »

Also, in diesem Fall folgendes:

Stufe #1:
Invasionstruppen abstellen. Man muss mit seinen Schiffe die Abwehrmechanismen überwinden, was Minenfelder und Orbs sein können (und evtl noch mehr)
Die Schildstärke der Transporter geht dabei gegen die des Planeten und der Transporter frisst sich sozusagen durch bis er landen kann - unter permanentem Beschuss, der treffen kann, oder auch verfehlen kann.

Schafft man es zu landen, dann kann man seine Truppen ausschwärmen lassen und kämpft dann gerecht verteilt gleichzeitig gegen alles, was einem gegenübersteht.

Hat man nur eine Truppe, kämpft diese allein gegen zum beispiel 6 milizen (je nach Bevölkerung)
Hat man 2 Truppen, kämpfen die jeweils gegen 3.

Wer gegen wen kämpft ist random, es ist eher so, dass Angreifer und Verteidiger ihre Truppen gegen die kontingente der anderen gleichmäßig verteilen. So kann man mit einer Übermacht praktisch ohne Verluste durchrushen. (so macht das ja auch Sinn)

Zu jeder runde dann evtl. Spezialattacken von Orbs oder sonstige Späße, die sowohl Angreifer als auch Verteidiger haben.
Das Transportschiff kann je nach Kategorie Unterstützungsfeuer leisten, so als Gegenantwort zum Orb, jedoch sollte man Orbs nicht direkt angreifen können, das ist dann eher "von hinten".

Wenn alle Milizen und Gegnertruppen geschlagen sind, ist der Kampf vorbei.
Angegriffen und Verteidigt wird immer mit dem Stärkewert, der im Kampf sinkt und wenn er auf 0 fällt, ist die einheit vernichtet. Eine stark beschädigte einheit wird also auch kaum noch austeilen können. Diese hat (wenn man der Angreifer ist) die Möglichkeit, sich zurückzuziehen, aber nur, wenn man in der Überzahl ist (mind. 1 Truppe mehr als der Verteidiger hat)
Ansonsten ist sie gebunden und muss bis zum bitteren Ende kämpfen.

Simpel aber trotzdem komplex genug für ne realistische Simulation.
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Malle
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Re: Groundcombatsimulator aka taktischer Bodenkampfschirm

Beitrag von Malle »

Das Durchrushen ist so ne Sache. Bei ganzen Planeten ist das natürlich räumlich nicht so wie in einer Provinz in HoI z.B., aber generell sollte auch die Angriffsfläche berücksichtigt werden. Von 20 Truppen können vll. nicht alle gleichzeitig angreifen weil sie sich selbst im Weg stehen oder weil der Gegner geschickt unterirdisch operiert und man nur begrenzte Feuergefechtszonen hat. So kann eine Truppe u.U. ewig ausharren, die Frage ist nur, was sie da noch alles schützen und verteidigen kann, d.h. die Bevölkerungsverluste wären höher bzw. irgendwann kapituliert die Bevölkerung.
Sheva
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Re: Groundcombatsimulator aka taktischer Bodenkampfschirm

Beitrag von Sheva »

Aber das muss dann auch alles implementiert werden...
Ich dachte eben an eine Methode, die "relativ" schnell und einfach einen maximalen Grad an Realismus wiederspiegelt. Klar kann man das alles bis ins Detail drücken, aber dann sitz ich an so einer Invasion 10 Minuten rum wo ich mir dann denke "klick auf automatisch und bau evtl. verlorene Truppen neu"

Einzige Außnahme wäre bei sehr erfahrenen Truppen, die ich nicht verlieren will, dort könnte ich mir mehr elan vorstellen. Dann aber auch nur bei solchen, die ohnehin schon viel wert sind ("Alpha Invasoren und sowas")
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Malle
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Re: Groundcombatsimulator aka taktischer Bodenkampfschirm

Beitrag von Malle »

Ein paar Wahrscheinlichkeitsabfragen und Zufallswürfe mehr sind nicht das Problem. So eine Truppe, die länger durchhält und die Bevölkerung, die evtl. vorher aufgibt, ist auch relativ schnell implementiert und verspricht in dem Fall mehr Realismus, weil Durchrushen mit großen Armeen ist genau das was ich z.B. an Star Wars Rebellion nicht gemocht hatte, wo man mit 50+ Infiltratoren und 5-6 Armeen alles plattsabotiert und eingenommen hat, was sich einem in den Weg stellte. Dann noch die Tabula Rasa Taktik mit verbrannter Erde und du konntest einen kompletten Teil der Galaxie verwüsten, wenn der Gegner nur 20 Runden zu spät aus dem Hyperraum kam..
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Re: Groundcombatsimulator aka taktischer Bodenkampfschirm

Beitrag von Sheva »

Na ja, ich hab jetzt mal so gespielt, dass ich mit meinen Credtis im Plus bleibe. Und da dauert es schon ne ganze Weile um 3 oder 4 Transporter mit Truppen vollzustopfen. Natürlich kann man im Hinterland fleißig weiter produzieren, so lange invasieren, bis die Truppen aufgebraucht sind, "nachtanken" und dann weitermachen.

Aber das ist genauso legitim, wie selbst Truppen zur Verteidigung zu stationieren oder Schiffe fürs Bombardement zu bauen. Dann könnte man auch sagen, dass ich 50 Schiffe baue um damit ein System zu bombardienen und das der overkill wäre. Isses ja auch. 50 Warbirds gegen ein System richten numal 50 Mal so viel Schaden an wie einer. Dafür braucht man mit einem einzigen auch nicht anzugreifen.

Ich finde wenn man eine Übermacht hat sollte man sie auch einsetzen können. Wer keine Gegenflotte baut oder es zulässt, hat halt ne falsche Strategie gewählt.

Nur: Wenn ich jetzt Verdeitigungsgebäude baue anstatt ne Verdeidigungsfollte, dafür aber ähnlich viel Ressourcen verbrate, sollte es auch einen ähnlich hohen Verteidigungswert haben. Ist halt ne Frage des Balancings. Auf jeden Fall sollten Systeme nicht durch kleine Schiffe oder Mini-Flotten einnehmbar sein, wenn sie halbwegs ausgebaut sind.
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MTB
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Re: Groundcombatsimulator aka taktischer Bodenkampfschirm

Beitrag von MTB »

Sheva hat geschrieben:Nur: Wenn ich jetzt Verdeitigungsgebäude baue anstatt ne Verdeidigungsfollte, dafür aber ähnlich viel Ressourcen verbrate, sollte es auch einen ähnlich hohen Verteidigungswert haben. Ist halt ne Frage des Balancings. Auf jeden Fall sollten Systeme nicht durch kleine Schiffe oder Mini-Flotten einnehmbar sein, wenn sie halbwegs ausgebaut sind.
Was die Cartarerstrategie für die ersten 70 Runden ganz gut beschreibt ...
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Tekai
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Truppen und Bodenkampf

Beitrag von Tekai »

Es finde das Bodenkampfsystem noch nicht ganz optimal. Wenn man mehrere Transporter hat und so viele Truppen wie möglich mitnimmt, hat man immer noch genug Platz für einige Truppen. Natürlich ist das ein Problem, wenn man die Transportergruppe teilt, aber wenn man Truppen einzeln bauen würde, wäre das Problem weg. Man könnte es so aufbauen, dass eine Truppensorte eine Stärke pro Einheit hätte, also hätte zum beispiel jeder Khayrinkrieger eine Stärke von 2, während jeder Menschenkrieger nur eine Stärke von 1 hätte, jeder Hanuhr 0.75 und jeder Cartarer 1.5 hätte. Natürlich sind die Zahlenwerte nur Beispiele. Wenn man dann eine Truppeneinheit in die Bauliste tut, würden soviele Krieger Produziert, wie mit der Industrie und den Ressourcen möglich ist. Der Bodenkampf sollte dann so ablaufen, dass man (Wie bei Galactic Civilizations II, wenn das jemand kennt) die Anzahl Soldaten/Schiffe/orbitale Verteidigungsanlagen auf beiden Seiten darstellt und dann in realtime die Zeit laufen lässt. Wenn man merkt, dass man verliert, kann man den Angriff abbrechen, wenn man haushoch überlegen ist, kann man ihn direkt abschliessen, dann werden nur die Verluste ausgerechnet. Auf der verteidigenden Seite gibt es dann ein Minimum an Soldaten, abhängig von der Bewohneranzahl des Planeten um Milizen und sich verteidigende Bürger zu simulieren, die eine kleinere Stärke hätten als echte Soldaten.
Und eine DATA-Datei für Truppen wäre natürlich auch nicht schlecht, damit auch mehrere verschiedene Truppen möglich sind und diese upzugraden
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