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master130686
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Re: Shipdesigner Informationen/Buttons erweitern

Beitrag von master130686 » Montag 4. März 2013, 17:59

Mediors sollen ein Zwischending zwischen Minors und Majors sein - und der Begriff (wo auch immer der ursprünglich herkam) stammt noch aus Alpha3- oder 4-Zeiten.

Mediors soll(t)en jene Minors werden, die auch in ST Kolonien besaßen bzw. besitzen, also Vulkanien, Andorianer & Co - und jetzt deren Gegenstücke. Damit es sich aber in Grenzen hält soll(t)en Mediors maximal 6 Systeme besitzen können.

Ob Mediors auch mit Minors diplomatische Beziehungen aufnehmen können sollten, weiß ich nicht mehr, aber ich glaub ja, da jeder Minor mit Schiffen (sobald sich diese auf der Karte bewegen können) ja auch Kontakt zu anderen Minors herstellen würde und es BotF-like unlogisch wäre, könnten diese untereinander keine Verträge (aber ich glaub beschränkt bis maximal Bündnis) schließen könnten.

Aber untereinander und mit Majors können sie auf jeden Fall Verträge schließen. Vermitgliedern kann man Mediors auch, allerdings soll(te) die Wahrscheinlichkeit einer Annahme bzw. eines entsprechenden Angebotes Seitens des Mediors, mit steigender Systemzahl und in Relation der militärischen und wirtschaftlichen Stärken, sinken.


Aber von der Systembegrenzung und den leichten diplomatischen Einschränkungen abgesehen, sollten sich Mediors eigentlich fast wie Majors verhalten.
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Re: Shipdesigner Informationen/Buttons erweitern

Beitrag von Darkness » Montag 4. März 2013, 18:29

Gibt es bereits Mediors im Spiel. Ich hab noch keine gefunden. Hab auch noch keine Minorschiffe durch die Ggegend fliegen sehen, nur Aliens.

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Re: Shipdesigner Informationen/Buttons erweitern

Beitrag von master130686 » Montag 4. März 2013, 18:44

Nein, es gibt noch keine.

Ich glaub der erste Schritt dahin wäre erstmal den Schiffen der Minors eine halbwegs vernünftige Bewegungs-"KI" zu geben.

Also nicht ganz so wie bei BotF, wo die quer über die Karte fliegen und man die bei Vermitgliederung erstmal sonst wie weit zurück holen muss. Ich dachte da an maximal 3-4 Flugrunden (also abhängig von maxSpeed der Schiffe) ums Heimatsystem. Zusätzlich noch dass sie im Falle einer Kriegserklärung, je nach Rasseneigenschaft, entweder die nächste befreundete Basis anfliegen oder sich im Heimatsystem sammeln oder, falls in Reichweite (innerhalb der 3-4 Flugrunden), das nächste gegnerische System anfliegen und bombardieren (nach der selben "logik" wie die Major-KI - also möglicherweise auch nicht, wenn die Systemverteidigung zu stark ist.
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Re: Shipdesigner Informationen/Buttons erweitern

Beitrag von MTB » Montag 4. März 2013, 19:13

@Minorbewegung: wär doch logisch (na ja) die an der durchschnittlichen Reichweite der Antriebstech + Minormod ('sehr fortgeschritten <> primitiv) und dem Schiffstyp festzumachen.
Prio 1: erkundbares Gebiet erforschen
Prio 2: Feinde bekämpfen (Minortypabhängig)
Prio 0: Heimatwelt verteidigen / Kolonien (Medior) verteidigen

Dito sollten Minors dann auch Ziele für Aliens darstellen.
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Re: Shipdesigner Informationen/Buttons erweitern

Beitrag von master130686 » Montag 4. März 2013, 22:27

@Minorbewegung: wär doch logisch (na ja) die an der durchschnittlichen Reichweite der Antriebstech + Minormod ('sehr fortgeschritten <> primitiv) und dem Schiffstyp festzumachen.
Das sowieso bzw. auch.
Prio 1: erkundbares Gebiet erforschen
Genau hier würde ich die Sektoren-/Rundenflugzeitbegrenzung einbauen. Sonst hat man wieder das Problem wie bei BotF. Denn sonst fliegen die wieder quer durch die Galaxie sobald sie einen entsprechend hohen Vertrag mit einem Major haben - und brauchen auch entsprechend länger zur Rückkehr ins Heimatsystem im Verteidigungsfall. Die Begrenzung könnte man im Kriegsfall ja z.B. verdoppeln oder verdreifachen.


Zudem würde ich noch eine weitere Priorität hinzufügen (vielleicht sogar an oberster Stelle): Flotten-/Schiffszusammenführung
Also wenn ein neues Schiff gebaut/generiert wurde, fliegt es sofort in Richtung der anderen Schiffe und die anderen in Richtung des neuen Schiffes (jeweils natürlich unter Berücksichtigung von Anomalien, Feindschiffen/-stationen, Aliens und anderen Gefahren), und die "treffen"/sammeln sich dann "in der Mitte" und setzen dann ihre vorherige "Mission" fort.
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Beitrag von MTB » Montag 4. März 2013, 23:47

master130686 hat geschrieben:
Prio 1: erkundbares Gebiet erforschen
Genau hier würde ich die Sektoren-/Rundenflugzeitbegrenzung einbauen. Sonst hat man wieder das Problem wie bei BotF. Denn sonst fliegen die wieder quer durch die Galaxie sobald sie einen entsprechend hohen Vertrag mit einem Major haben - und brauchen auch entsprechend länger zur Rückkehr ins Heimatsystem im Verteidigungsfall. Die Begrenzung könnte man im Kriegsfall ja z.B. verdoppeln oder verdreifachen.
Randomizer benutzen: n% der Flotte Verteidigung, Rest aufklären.
Angriffe nur auf Nachbarn innerhalb der eigenen Reichweite (ohne Vertrag), dann mit einem anderen Prozentsatz Schiffe. Die Prozentsätze können ja noch von den Rasseneigenschaften abhängen, und Angriff kann ja auch 'Blockade' sein bei Pazifisten.
master130686 hat geschrieben: Zudem würde ich noch eine weitere Priorität hinzufügen (vielleicht sogar an oberster Stelle): Flotten-/Schiffszusammenführung
Also wenn ein neues Schiff gebaut/generiert wurde, fliegt es sofort in Richtung der anderen Schiffe und die anderen in Richtung des neuen Schiffes (jeweils natürlich unter Berücksichtigung von Anomalien, Feindschiffen/-stationen, Aliens und anderen Gefahren), und die "treffen"/sammeln sich dann "in der Mitte" und setzen dann ihre vorherige "Mission" fort.
Wieso das denn?
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Beitrag von master130686 » Dienstag 5. März 2013, 00:32

Wieso das denn?
Weil sonst alle Schiffe kreuz und quer über die Karte bzw. Reichweite verteilt sind. Und die Minors sind ohnehin schon im Nachteil ggü Majors (zumindest in 99 % der Fälle), da ist eine möglichst effektive Kräftebündelung sehr wichtig.

Hier wieder das Beispiel BotF: Dort flogen die Minors immer erst komplett zu ihrem Hauptsystem zurück um das neue Schiff bzw. die neuen Schiffe in die Hauptflotte(n) aufzunehmen. Dabei wäre es viel effektiver gewesen, hätten die sich irgendwo "in der Mitte" getroffen.
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Re: Shipdesigner Informationen/Buttons erweitern

Beitrag von MTB » Dienstag 5. März 2013, 09:14

Warum nicht einfach weitere Schiffe der (den?) Flotten folgen lassen? (Sobald's implementiert ist)
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Re: Shipdesigner Informationen/Buttons erweitern

Beitrag von master130686 » Dienstag 5. März 2013, 11:53

Weil die weiteren Schiffe da nur dann wirklich aufschließen können, wenn sie entweder schneller als die Hauptflotte sind, die Hauptflotte stehen bleibt (Blockade, Systemangriff, an einer verbündeten Basis...) oder sich die Flugbahnen zufällig kreuzen. Ansonsten hinken sie immer ein paar Sektoren hinterher - wodurch beide, die neuen und die alten Schiffe, vergleichsweise angreifbarer sind.
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Re: Shipdesigner Informationen/Buttons erweitern

Beitrag von HerrderGezeiten » Dienstag 5. März 2013, 17:24

Ja das ist recht kompliziert mit der KI,...

-> aber um zurück auf die Frage zu kommen, diese Minor könnten nur Schiffe im Heimatsystem erstellen?
Wenn man diese Begrenzung und die Ausbreitungs Begrenzung entfernt, sollten sie sich auch selbst behaupten können.

Würde so nicht auch die Major KI gleich passen?
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Beitrag von Darkness » Dienstag 5. März 2013, 19:15

Der Sinn der Einschränkung war wohl keine weiteren vollständigen Majors einzuführen (das bleibt den Mods vorbehalten) sondern eine Mittelding KI zwischen aggressiv die Karte an sich reißend und friedlich vor sich hin dümpelnd zu entwerfen. Eine größere Hürde als ein Minor, jedoch nicht gleich ein totaler Krieg wie das beim Major immer ausartet.

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Beitrag von master130686 » Dienstag 5. März 2013, 19:27

-> aber um zurück auf die Frage zu kommen, diese Minor könnten nur Schiffe im Heimatsystem erstellen?
In der aktuellen Version: ja
Wenn man diese Begrenzung und die Ausbreitungs Begrenzung entfernt, sollten sie sich auch selbst behaupten können.
Wenn man denen noch weitere Schiffe gibt (mind. Kolos, Transporter und Basen), sollte das möglich sein.
Würde so nicht auch die Major KI gleich passen?
Theoretisch ja.

Das kann man ja mal testen in dem man einem Minor (ich würde da die Vulmar oder einen anderen Minor mit 3 (möglichst frühen) Schiffen vorschlagen) je 1-2 Transporter, Kolos und Stationen (mit den entsprechenden Minor-Techs) gibt und einen der Majors durch sie ersetzt.


Generell, aber vor allem in Hinblick auf die Mediors, wäre es günstig wenn man der Shiplist (und damit auch dem Editor) einen weiteren Faktor hinzu fügt: Welche Rasse darf das Schiff bauen (im Prinzip wie "really only race" bei Gebäuden). Damit könnten Mediors ihre Schiffe überall bauen.

Oder man fügt eine weitere Kategorie (neben Major1-6 und Minor) -logischerweise Medior- hinzu.
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Re: Shipdesigner Informationen/Buttons erweitern

Beitrag von HerrderGezeiten » Dienstag 5. März 2013, 20:22

Hm,.. wieviel Aufwand das wohl ist.

Zur Zeit sind ja die Raumfahrenden Minor immer in Deritium Welten, könnte man nicht auch König Zufall zuschlagen lassen?
-> Vielleicht kein Deritum und trotzdem Raumfahrende Minor?
Bzw. müste man ja, da der Name der Start Welt bekannt ist auch Schiffe (Kolos) schon zuteilen können um ihr Ausbreiten zu ermöglichen.

Hir würden sich z.B. Deritium Geschenke anbieten, wenn man Kontakt hat.

Was bewirkt Spaceflightnation bei einer Minor Rasse überhaupt?
Nur das sie Deritum immer hat oder wird es auch zum Bauen der Schiffe und zur Schiffs KI Zuteilung benutzt?

Was macht ein Minor mit baubaren Schiffen und Deritium im System -> nichts oder?
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Re: Shipdesigner Informationen/Buttons erweitern

Beitrag von Darkness » Dienstag 5. März 2013, 20:57

HerrderGezeiten hat geschrieben: Zur Zeit sind ja die Raumfahrenden Minor immer in Deritium Welten, könnte man nicht auch König Zufall zuschlagen lassen?
-> Vielleicht kein Deritum und trotzdem Raumfahrende Minor?
Äh, hallo Jemand zu hause. Es hat weit mehr als eine Alpha Version (und jede Menge Diskussionen) gebraucht um den Minorwelten welche Raumschiffe bauen können eine sichere Deritiumquelle zuzuordnen und du willst das jetzt wieder rückgängig machen? :shock:

Mal abgesehen von der Konsistenz des Zusammenhanges Deritium->Raumschiffbau dient es ja auch dem Spieler insofern, als das er zumindest einen Grundbedarf an Deritium auf einer Welt zur Verfügung hat, die sich zum Bau von Spezialschiffen eignet.

Und das möchte sicher nicht nur ich auch gern in der nächsten Version noch so vorfinden. :mrgreen:

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Re: Shipdesigner Informationen/Buttons erweitern

Beitrag von HerrderGezeiten » Dienstag 5. März 2013, 21:45

Nene ich will nicht das Deritium abschalten, zumindest nicht bei allen,..

Eher zu den normalen Raumfahrer Rassen, einige Rassen hinzufügen die Schiffe bauen könnten.
Aber nur wenn die Würfel des Schicksals für sie günstig fallen.

-> König Zufall ob z.B. Ardren plötzlich auch ein Raumfahrer Volk sind oder es doch nicht werden.

10-20 solche optionale Abwechslungen würden jedes neue Spiel mit mehr Zufall füllen. :D

Vielleicht findet der eine oder ander sogar ein neues Lieblingsvolk. :wink:

Raumfahrervolk soll 100% Sicherheit geben aber wenn Schiffe und Deritium zusammen kommen, könnte es auch bei andern funken.

Was passiert, wenn ich Raumfahrervolk abschalte und die Rasse hat Schiffe ?
Kann ich die bei Mitgliedschaft bauen?
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