Advanced Mulitplayermode

Hast du eine Idee zur Verbesserung der Steuerung, so poste sie hier
Ares
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Advanced Mulitplayermode

Beitrag von Ares » Samstag 25. März 2006, 17:32

Ich schätze der programmiertechnische Aufwand wird für folgende idee recht hoch sein, aber wieso nicht mal vorschlagen:

In botf war es immer recht schwer, sich um zig planeten zu kümmern, auf denen man den buildtree verwalten und sich um die energieverteilung und um die verteilung der arbeitsplätze kümmern musste.
Daher wäre ein Multiplayermodus doch genial, in denen mehr als eine Person an einem Imperium spielen kann. Und die Aufgabenverteilung könnte man mündlich ausmachen.

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Sir Pustekuchen
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Beitrag von Sir Pustekuchen » Sonntag 26. März 2006, 09:48

So einen Modus wird es nicht geben! Der Netzwerkcode macht dies derzeit unmöglich zu realisieren.

Außerdem ist es ja gerade das Spielprinzip, sich später um viele Sachen kümmern zu müssen. Wer dies gut beherrscht soll auch gut sein. Und falls es den Modus geben sollte, ich glaube nicht, dass sich dieser großer Beliebtheit erfreuen würde.

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Beitrag von Ares » Montag 27. März 2006, 10:58

nja, ansichtssache...
Ich hätte nichts gegen ein Freeforall mit 10 spielern. Besonders, wenn sich durch aufteilen der aufgaben die geschwindigkeit erhöht.

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Beitrag von ftranschel » Montag 27. März 2006, 15:29

Ich kapier nicht, was du damit bezwecken willst (reine Interessenfrage, nicht böse gemeint!), brauchst du etwa mehr als drei Minuten pro Runde???

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Beitrag von Flocke » Montag 27. März 2006, 17:16

Also ich kann mir vorstellen, daß so ein Gruppen-Multiplayermodus schon lustig sein könnte. Allerdings nicht mit festen Beschränkungen der Spieler in den einzelnen Gruppen, sondern per Absprache.
Dann könnten bei 6 Rassen a 5 Personen pro Gruppe gleich 30 Spieler miteinander spielen und wenn die Karte groß genug ist, dann könnte das doch einiges bringen.

Was mich bei BOTF am meißten Zeit später gekostet hat ist die Leute auf den Planeten umzuverteilen. Aber da sollte man wohl sowieso was machen. zum Beispiel mit der überschüssigen Produktionskraft gleich die nächsten Sachen weiterbauen oder dafür Geld bekommen oder sie für spätere Aufgaben in eine Reserve speichern.
Ich denke wenn das gescheit geregelt ist und man sich nicht zu sehr um die Planeten kümmern muß kommt man auch mit großen Karten gut allein zurecht.

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Beitrag von Rautzebautze » Montag 27. März 2006, 17:47

Gerade das war es doch worauf es ankam. Das man auch in späten Spiel seine ganzen Planeten noch optimal verwaltet hat. Wenn man das automatisieren würde wäre es ja langweilig. Es soll ja gerade der belohnt werden der diese Art Multitasking am besten beherrschte oder sich eben auf die wichtigsten Sachen konzentriert hat.

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Beitrag von Flocke » Montag 27. März 2006, 18:02

Ja, mag sein, aber ich will ja auch nicht alles automatisieren!
Ich finde es nur nervig, daß wenn man 5000 Industriepunkte hat und mal Erkunder bauen will, oder Orbitalgeschütze, oder aber sich entschließt auf einem Planeten ohne Forschungsstationen diese von Stufe 1 neu hochzuziehen, man fast die gesamten Produktionspunkte zum Fenster rausschmeißt. Das ließe sich echt einfach beheben und würde mir weit mehr Spaß machen.
Da bleibt sicher noch genug zu managen. :wink:

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Beitrag von Sir Pustekuchen » Montag 27. März 2006, 22:41

Ich finde es nur nervig, daß wenn man 5000 Industriepunkte hat und mal Erkunder bauen will, oder Orbitalgeschütze, oder aber sich entschließt auf einem Planeten ohne Forschungsstationen diese von Stufe 1 neu hochzuziehen, man fast die gesamten Produktionspunkte zum Fenster rausschmeißt.
Naja, da gibts ja immernoch das Micromanagement. Ich spiel meist so, dass ich genau nur soviel IP mache wie ich gerade benötige. Der Rest kommt halt in die Intelzentren oder in die Forschung. Es stimmt aber, dass es manchmal etwas nervig sein kann, immer die Arbeiter manuell umsetzen zu müssen.

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Beitrag von apollo74 » Dienstag 28. März 2006, 00:12

Vielleicht wäre hier eine Funktion sinnvoll, die dem Spieler schnell überschüssige Arbeitskräfte aus den Bereichen Energie und Nahrung in andere Bereiche umsetzt. Das könnte man vielleicht in den Optionen voreinstellen und dann nur regelmäßig im Spiel kontrollieren.

Bei BotF gibt es ja zum beispiel die Übersicht der Systeme. Dort wird auch die Überschussproduktion in den Bereichen Energie und Nahrung angezeigt. Hier könnte ich mir einen Button vorstellen, den man entsprechend vorprogrammieren kann, um die Arbeitskräfte unzuverteilen.

Damit hätte man sich nur etwas Arbeit erleichert, die man sonst sowieso erledigt hätte.

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Beitrag von Malle » Montag 13. November 2006, 21:33

also ich stimme apollo74 vollkommen zu. Bei sehr großen Galaxien wirds schon mit der Zeit unhandlich gerade im MP die ganzen Planeten noch in praktikabler Zeit nahezu optimal zu managen. Nicht dass ichs nicht könnte, aber egal ob in fortgeschrittenen MP ode SP-Partien hat mich es immer ziemlich große Aufmerksamkeit gekostet, in dem Wust an Meldungen jede Runde den grade neu kolonisierten Systemwinzling nicht aus den Augen zu verlieren. Das geht, klar, einfach gucken wo Handelsgüter gebaut werden, aber man wird da doch leicht nachlässig, weil die andern Systeme eben schon viel weiter sind und der Zeitfaktor ein ganz anderer ist als zu Beginn, wo noch in 10 Rundenschritten gedacht und gehandelt wurde.

Ich könnte mir sogar n Makro-Button vorstellen, der einmal den ganz persönlichen Aufbau eines Systems sozusagen im Lernmodus mitzeichnet und auf andere überträgt modulo eines Faktors abhängig von der Systempopulation. Natürlich soll der Makro ein System nur an den aktuellen Techstand ranbringen und auch nur ab einem gewissen Techlevel zur Verfügung stehen, also kein von Beginn an Mitzeichner. Das würde auch keinen Sinn machen denn zu Anfang unterbrechen neue Techentwicklungen den optimalen Ausbau. Also z.B. ab Tech 3 oder höher einmal ein Makro für ein neu-kolonisiertes System zum Lernen freigeben, aufzeichnen und dann für alle freigeben, falls das System den aktuellen Techstand erreicht hat.

Ich denk mal, grade in dem neuen Game hier ist ja die Galaxie größer als im alten botf, also wenigstens sowas, was der apollo74 vorschlug, sollte man schon mal in Betracht ziehen meiner Meinung nach.

Nachschlag: Den Übersichtsbutton bitte nicht wieder direkt unter das Runde beenden platzieren. Ich hab schon so oft... :evil:
Wie wäre es mit einem Handelsgütercheck (ihr müsst die Syntax, die ich da verwende natürlich immer auf BotE übertragen ;)) so am Ende jeder Runde mit Warnhinweis? Klar, könnte nerven aber vll. auf easy als "Tutorialmodus"?

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Beitrag von Sir Pustekuchen » Mittwoch 15. November 2006, 12:56

Also viele Automatismen wird es nicht geben. Wer viele Systeme haben will muss auch mit dessen Konsequenzen leben ;-). Wahrscheinlich wird es später noch einen Auto-Bau Button oder Hotkey geben, aber es wird keine Option geben, die eine Baustrategie lernt.

Der Übersichtsbutton ist diesmal gaaaaannnz unten. Unter Imperium -> Systeme ;-)

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Beitrag von Ares » Freitag 17. November 2006, 20:37

Seht ihr evtl. eine Möglichkeit darin, evtl. am Ende der Arbeit noch eine Art Advanced MP Mode einzuführen, für die, die unbedingt gerne einen hätten? :lol:

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Beitrag von Sir Pustekuchen » Montag 20. November 2006, 21:39

Nein, das funktioniert nicht mit der generellen Funktionsweise des Netzwerkcodes und der Programmierung im Allgemeinen. Wenn mehrere zur selben Zeit ein Imperium steuern könnten, dann wäre dies im Prinzip wie ein Echtzeitstrategiespiel. Das ist es aber nicht. Der Zustand des Spiels wird immer erst am Rundenende zwischen Server und den Clients ausgetauscht. Deshalb kann man nicht gleichzeitig ein Imperium spielen.

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Beitrag von Malle » Montag 20. November 2006, 21:46

hm, ich bin ja kein Fan von der Idee generell, aber, das mit dem Echtzeit versteh ich net ganz. Wenn 2 Leute in derselben Runde am gleichen "Zustand" arbeiten, aber natürlich am Ende unterschiedliche Entscheidungen getroffen haben, könnte man sich ja vorstellen, dass einer sozusagen Master macht und die Veränderungen des andern versucht werden, damit zu mergen. Wie das genau aussehen soll, weiß ich auch net so genau, aber Echtzeit bräuchte man IMHO nicht.

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Beitrag von Sir Pustekuchen » Montag 20. November 2006, 22:01

Genau das ist ja das "Problem". Beide ändern eigentlich die selben Daten. Beide schicken ihre veränderten Daten am Rundenende zum Server. Woher soll der Server dann wissen was er nun nehmen soll? Entweder die von Spieler A oder B. Oder man programmiert nen tollen Mergealgo und deklariert einen Spieler zum Master.

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