Alternatives Design für taktischen Kampf

Hast du eine Idee, wie man eine Grafik oder das Design verbessern könnte, so poste sie hier
mirage80
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Beitrag von mirage80 » Dienstag 17. April 2007, 22:17

Hallo Leute,

Euer Spiel hat mittlerweile schon einen sehr weiten Status erreicht und könnte, wenn's so weiter geht bald BotF ersetzen, weiter so!

Ein extra Kampfbericht wäre schon nicht schlecht. Wie wäre es aber mit einer Erweiterung des Kampfes in einem sogenannten 'Taktischem Gefecht'. Das muss ja kein 3D-Kampf sein wie in BotF (da ich in einem anderen Forum las, dass ihr keinen 3D Programmierer habt), aber so ähnlich.

Kennt jemand das Kampfsystem von Heroes of Might and Magic? Da wurde der Kampf auf einem schachbrettartigem Feld ausgetragen nach einem Initiativesystem (Einheit mit der höchsten Ini fing an usw.). Die Einheit konnte dann ziehen und kämpfen. Initiativeabwärts waren alle Einheiten mal dran und dann war die erste Runde vorbei. In der nächsten Runde begann alles wie gehabt, bis dann irgendwann keine Einheiten auf einer Seite mehr da sind. Einheiten gleichen Typs wurden zu einer zusammengefasst und mit einer Zahl entsprechend ihrer Anzahl versehen (Thema Übersichtlichkeit).

Die Erfahrung der Schiffe könnte sich z.Bsp. in ihrer Initiative widerspiegeln, d.h. erfahrenere Schiffe wären eher dran mit feuern und bewegen.

Vielleicht ist diese Idee auch schon mal aufgeworfen worden ... wenn nicht, wäre es toll, wenn ihr mal kurz darüber nachdenkt und bitte eure Meinung schreibt.

Gruß, Mirage

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Malle
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Beitrag von Malle » Dienstag 17. April 2007, 22:24

Denke mal, dass das leider auch nicht soo unaufwendig sein dürfte, von daher..

neology
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Alternatives Design für taktischen Kampf

Beitrag von neology » Samstag 29. März 2008, 23:21

da der 3D-Kampf ja noch in grässlich weiter Ferne zu liegen scheint, mal ein anderer Vorschlag.
Man könnte das ganze ja zu einem taktischen kampf machen, ohne ein 3d-interface zu benutzen:

Z.B. könnte auf eine "kampffläche" gewechselt werden, der ganz ähnlich aufgebaut ist, wie der standard spielschirm;
also ein Raster, mit nem sternenhintergrund; (sozusagen ne kleinere version);
darauf kann man dann zu anfang der schlacht die schiffe positionieren (taktische variierung möglich), befehle geben... etc...
dann klickt man auf runde eins, es wird berechnet,
dann werden die schiffe die zerstört sind als zerstört angezeigt, etc;
man kann neue befehle geben, klickt wieder auf neue runde, und so fort, bis alles vorbei is.

das wäre dann sozusagen ein "rundenbasierter 2D-Kampf"

und je nachdem, wie schwer/einfach das zu proggen is, könnte man unter umständen auch ein bisschen 2d-animationen einbauen.... mit gifs oder whatever
__________________________________________________________

wenn das alles immernoch zu aufwändig is, dann wärs doch vll möglich, einfach nur ne liste der schiffe untereinander zu machen,
so dass man wenigstens jedem schiff befehle erteilen kann, und der kampf in ein paar runden aufgeteilt wird;

ungefähr so:

Angreifer:

USS Blabla -> Direkter Angriff
USS Arschbacke -> Deckung für USS Knödelbeisser
USS Knödelbeisser -> Flucht
USS Poritze -> Kamikaze-Angriff
_____________
Verteidiger:

HMS Lebertran -> Sperrfeuer
HMS Humusbiker -> Ausweichen
HMS Rattatuille -> Ausweichen


... und dann in der nächsten runde wird eben angezeigt, z.b.

USS Blabla (zerstört) ------
USS Arschbacke (schwer beschädigt) -> Flucht
USS Knödelbeisser (entkommen)
......


so dass man eben immer neue befehle erteilen kann, udn ein bisschen mitkriegt, was so los war.
__________________________________________________________________________________



egal wie, es ist nichts nerviger, als eine schlacht, von der ich nur mitkriege, dass ich tot bin.....

MfG, Neo

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Re: Mal ne etwas andere Kampf-Idee

Beitrag von Malle » Sonntag 30. März 2008, 07:57

das ist vollkommen richtig. Einfacher wäre es wohl, den Combat Simulator (runterladbar im Modifikationenbereich), nach welchem die Schlacht sowieso haargenau bote-intern abläuft, anzeigen zu lassen (leider läuft die Visualisierung dort nicht auf jedem Rechner) und ihn so zu erweitern, dass er Stops beherrscht und Befehle entgegennehmen kann wie z.B. auch Rückzug.

Im Grunde suchen wir nur einen, der das programmieren möchte. Wir haben den diesbezüglichen Code schon einem Ami-Aspiranten mal gegeben, aber der ist dann in die Versenkung verschwunden. Find ich ein wenig schade. Es bleibt die Hoffnung, dass wir mit unserer baldigen neuen Homepage inkl. Portal und allem pipapo dort und der Möglichkeit, uns bei div. Indie-dev-Seiten und Contest-Wettbewerben bekannt machen und wenigstens ein paar fähige Coder anlocken können. Oder natürlich auch ganz klassisch hier übers board, aber da muss man wohl realistisch bleiben.

Das game ist eben trotz allem noch nicht fertig und die Entwicklungsgeschwindigkeit im Moment hat etwas nachgelassen. Es kommt auf die nähere Zukunft an, ob die wieder Fahrt aufnehmen kann für selbige. Irgendwann in einem Jahr oder später wird puste auch wieder etwas mehr Luft und annähernd so schnell wie früher dran arbeiten können.

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