Infos auf der galaxy map

Hast du eine Idee, wie man eine Grafik oder das Design verbessern könnte, so poste sie hier
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Beitrag von Rautzebautze » Dienstag 23. Oktober 2007, 09:27

Falls ihr bei dem Nachrichtenfenster nicht mehr wisst wo ihr schon wart und was ihr schon abgearbeitet habt muss ich noch mal erwähnen(weils neu ist und vielleicht nicht alle wissen) das ihr die Nachrichten durch einen Druck auf "entf" einfach löschen könnt. So behällt man gut die Übersicht um welche Ereignisse man sich shcon gekümmert hat und macht nichts doppelt.

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Beitrag von Sir Pustekuchen » Dienstag 23. Oktober 2007, 17:53

Blinkende Sektormarkierung wird es aus technischen und visuellen Gegebenheiten/Gründen nicht geben.

Später soll optional auch die Bevölkerungsgröße und der aktuelle Bauauftrag auf der Galalxiemap angezeigt werden, ähnlich dem System aus dem original Botf.

Alles andere hat Rautzbautze schon erklärt. Ich ergänze nur: in den meisten Fällen bringt ein Doppelklick auf eine Ereignismeldung einen auch in das zugehörige System.

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Re: Infos auf der galaxy map

Beitrag von Worf76 » Dienstag 6. November 2007, 18:06

Sir Pustekuchen hat geschrieben: Später soll optional auch die Bevölkerungsgröße und der aktuelle Bauauftrag auf der Galalxiemap angezeigt werden, ähnlich dem System aus dem original Botf.
A
das wäre super, habe zur zeit auch etwas probleme so den überblick zu behalten und fand das in botf immer gut den aktuellen bauauftrag zu sehen.
weiter so.....

grüße
worf76

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Systemmarker und Kreisdiagramme auf der Galaxymap

Beitrag von Malle » Donnerstag 15. Mai 2008, 18:21

Wäre so etwas in BotE in abgewandelter Form auch möglich (als zusätzliche Info zu oder mit den Tooltips): http://www.freeorion.org/forum/viewtopi ... 997#p31997 ?

Bild

Beispiel für einen selbst-setzbaren Marker: Bild

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Re: Systemmarker und Kreisdiagramme auf der Galaxymap

Beitrag von Sir Pustekuchen » Donnerstag 15. Mai 2008, 19:03

Ja, das wäre möglich. Die Kreisdiagramme sind etwas komplizierter, da erstmal ein Algorithmus stehen muss, der mir schöne Kreisdiagramme zeichnet. Ich meine am besten Pixel für Pixel innerhalb eines Rechteckes. Nicht gesetzte Pixel würden komplett transparent dargestellt werden. Die restlichen Marker sind kein Problem. Doch vorher muss die Galaxiemap noch vergrößert werden. Diese wird dann eine Grafik von über 3600px benötigen. Dafür sind die einzelnen Sektoren auch besser aufgelöst. Bis jetzt hat ein Sektor eine Auflösung von 60x60px. Da gibt es aber noch große Probleme mit der Performance, weshalb ich die Map die besser auflösen möchte. Schlussendlich sollen dann auch die Schiffssymbole durch die Rassenlogos dargestellt werden und nicht mehr durch Fonts. Jetzt würden die Symbole bei zu starkem Zoom noch zu stark verpixeln.

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Re: Systemmarker und Kreisdiagramme auf der Galaxymap

Beitrag von Sir Pustekuchen » Freitag 16. Mai 2008, 15:17

Hier gibts Beispielcode aus einer C# Anwendung. Da C# aber auch nur die GDI+ zur Grafikausgabe nutzt, müsste der Code relativ einfach nach C++ portierbar sein. Diese Diagramme würde ich dann auch bei der Sitzverteilung im Senat einbauen.

http://www.codeproject.com/KB/graphics/ ... chart.aspx

Beispiel:
Bild

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Re: Systemmarker und Kreisdiagramme auf der Galaxymap

Beitrag von Malle » Freitag 16. Mai 2008, 15:54

Wir müssen dann noch an ein Größenintervall denken für den Radius. Je höher die Gesamtproduktion, desto größer der Radius, so erkennt man gute und schlechtere Systeme sofort. Für die Flotten sollten wir uns auch noch ein paar verschiedene Grafikgrößensets überlegen, um größere von kleineren Flotten auf der Map direkt unterscheiden zu können.

Edit: So könnte man auch noch die Verteilungen klar machen, per einfachen untereinanderliegenden Balken, die je nach Produktionsoutput unterschiedlich weit nach rechts "vorstoßen":

Bild

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Re: Infos auf der galaxy map

Beitrag von Gh0st » Montag 23. Juni 2008, 19:10

Abend,

da mir gerade nichts besseres einfällt, als meine Gedanken vom Lernen abzulenken, möchte ich hier mal eine Frage bezüglich der angekündigten 'Engine-Umstellung' der Galaxy - Map stellen. Ich glaube, in einige anderen Threads eine solche Ankündigung bereits ein oder zwei Mal gelesen zu haben, aber durchsickernden Informationen sind sehr lau. Wie weitreichend werden diese Änderungen sein? Wenn mich meine Erinnerungen nicht täuschen, dann sollte doch irgendetwas auf eine vollkommen anderen Art programmiert werden - richtig? Wird die Map dadurch etwas interaktiver, ähnlich der Supremacy, mit Popup's und Infodisplay's? Ist es bereits möglich Informationen bzgl. der geplanten Änderungen bekannt zu geben? Eventuell auch einige 'development-screenshots'?

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Re: Infos auf der galaxy map

Beitrag von Sir Pustekuchen » Montag 23. Juni 2008, 19:41

Zur Zeit wird an der Engine programmiert. Wie interaktiv die Map in Zukunft sein wird, kann ich jetzt noch nicht sagen. Animationen, pulsierende Sterne und aktiver, sich bewegender Nebel, sind wahrscheinlich möglich. Viel kann ich dazu noch nicht sagen, da ich leider noch keine Zeit hatte, mich mit der ersten Developmentversion der Engine zu beschäftigen. Mit der neuen Engine werden dann aber auch die Hardewareanforderungen an BotE steigen!

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Re: Infos auf der galaxy map

Beitrag von Gh0st » Montag 23. Juni 2008, 20:02

Danke für die Informationen und anbei eine Frage bzw., ein stille Furcht bzgl. der steigenden Hardwareanforderung: Wird sich dadurch die "Runden-abklick-ladezeiten" erhöhen? Bitte, bitte... entkräfte meine Befürchtung, weil das bisweilen ein großes Plus von BotE ist im Vergleich zum Original und anderen Ablegern (wie Supremacy) ist. Mag' es noch so schön designed sein, aber wenn sich die Zeit zwischen Runde und Runde exorbitant im Spielverlauf steigert, dann verliert selbst der härteste Fan irgendwann sein Interesse. Ich bin aber zuversichtlich, dass ihr/du das genauso seht.

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Re: Infos auf der galaxy map

Beitrag von Sir Pustekuchen » Montag 23. Juni 2008, 20:38

An der Rundenzeit verändert sich nix. Diese verändert sich nur, wenn zuätzliche Berechnungen, Features oder eine größere Map eingebaut werden. Es kann höchstens das Starten des Spiels ein klein wenig länger dauern. Ingame müsste dann alles noch ein wenig flüssiger laufen.

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Re: Infos auf der galaxy map

Beitrag von TrommlBomml » Dienstag 24. Juni 2008, 15:52

da meld ich mich mal als der coder ne (Sir Pustekuchen hat mich aufmerksam gemacht). :)
Gh0st hat geschrieben:Danke für die Informationen und anbei eine Frage bzw., ein stille Furcht bzgl. der steigenden Hardwareanforderung: Wird sich dadurch die "Runden-abklick-ladezeiten" erhöhen? Bitte, bitte... entkräfte meine Befürchtung, weil das bisweilen ein großes Plus von BotE ist im Vergleich zum Original und anderen Ablegern (wie Supremacy) ist.
das wird sich unwesentlich, wenn überhaupt gar nicht ändern. auch von der framerate sollte das im rahmen bleiben. dahin gehend brauchste dir keine sorgen machen.

zu den möglichkeiten:

das, was sir pustekuchen gesagt hat ist natürlich dann alles möglich, evtl sogar noch mehr. vor allem durch shader (die ich in vordefineirte effekte packe), wird es ein bisschen höher mit den anforderungen (d. h. 3D Graka und SM 2.0, evtl. sogar nur 1.0). wenn das gegeben ist bei deinem pc mach dir keine waffel, ich mach das schon (bzw. wir) :D
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Re: Infos auf der galaxy map

Beitrag von Gh0st » Dienstag 24. Juni 2008, 20:20

TrommlBomml hat geschrieben:das, was sir pustekuchen gesagt hat ist natürlich dann alles möglich, evtl sogar noch mehr. vor allem durch shader (die ich in vordefineirte effekte packe), wird es ein bisschen höher mit den anforderungen (d. h. 3D Graka und SM 2.0, evtl. sogar nur 1.0). wenn das gegeben ist bei deinem pc mach dir keine waffel, ich mach das schon (bzw. wir) :D
Nein, also bezüglich meiner Hardware (CPU, GPC und RAM) mache ich mir da keine Sorgen; aber kennen wir das nicht alle aus aktuellen PC-Spielen? Eigentlich steckt nichts drin, aber es ist trotz allem so schlecht programmiert, sodass der schnellste Rechner ins stocken gerät? Betrachtet man hierbei mal - das von mir so häufig angeführte - Supermacy... da ist bisweilen nur Grobes fertig und die Runden-abklick-Zeit ist nach spätestens 100 Runden eine Kaffeepause wert.

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Re: Infos auf der galaxy map

Beitrag von Sir Pustekuchen » Dienstag 1. Juli 2008, 15:06

Ich habe zu Beginn immer darauf geachtet, dass BotE relativ wenig Speicher benötigt. Dafür brauchte man halt eine etwas schnellere CPU. Schlussendlich hat es sich bezahlt gemacht, da Rundenwechsel so relativ schnell durchgeführt werden können. Eine meiner ersten Prämissen war, dass BotE nicht mehr als 20MB Ram verbrauchen soll. Dieses Ziel kann durch das Vorladen von qualitativ hochwertigen Grafiken und Sounds zwar nicht mehr erreicht werden, trotzdem lädt BotE alles sehr zügig. Mit der GUI Umstellung auf DX9 ist dieses Ziel eh hinfällig.

Ein weiterer Vorteil besteht darin, dass BotE so auch gut über das Internet spielbar ist. Dafür werden die zu übertragenden Daten noch gepackt, so dass sie noch kleiner sind. Leider kann man das Packen nicht ausstellen, wenn es eigentlich nicht benötigt wird, z.B. bei einem Singleplayerspiel oder im LAN. Denn das Packen der Daten benötigt fast die Hälfte der Zeit beim Rundenwechsel (Anfangsphase). Später braucht natürlich die KI-Berechnung einen Großteil der Zeit.

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Re: Infos auf der galaxy map

Beitrag von Dennis0078 » Dienstag 20. Januar 2009, 17:59

Joker hat geschrieben:Die galaxy map ist derzeit was die kolonien anbelangt noch nicht sonderlich uebersichtlich
Gut, nichts neues
Mein vorschlag
fuer systeme mit leerer bauliste
(in den nachrichten geht das all zu leicht unter)
eine animation
Bild

Wenn man jetzt mit dem cursor ueber die kolonie faehrt
und dort etwas verharrt
geht ein quickinfo auf
das den inhalt der bauliste mitsammt bauzeit zeigt
und statt dem kolonienamen die bauzeit des ersten gebaeudes zeigt
Bild

Ein weiteres beispiel
fuer fertig gebaute kolonien
also reine resourcen reine forschung
Moeglicherweise mit einem pseudo-gebauede "voll bebaut"?
Bild

So waren genuegen ideen fuers erste ;)
spam ende
Ich finde diese Idee sehr interessant.
Für Systeme braucht man sie aber nicht unbedingt, weil man ja im Imperium die ganze Liste der Systeme mit Bauaufträge hat. Aber für inaktive Schiffe gibt es nix richtiges.
Wenn man 100 Schiffe rumfligen hat ist es schwer die inaktiven zu finden.
vielleicht könnten diese ja auf der Map umrahmt oder Farbiger wirken. Oder auf andere Art schneller zu finden sein.

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