Schiffe und Basen modifizieren mittels "Zusatzmodulen"

Bezieht sich deine Idee auf irgendwelche Daten des Spiels, z.B. Rasseneigenschaften, Schiffe, Truppen usw., so poste sie bitte hier
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Maeniel
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Schiffe und Basen modifizieren mittels "Zusatzmodulen"

Beitrag von Maeniel » Montag 15. Februar 2010, 19:12

Ich meine hier im Forum schonmal die Idee von Trägerschiffen gelesen zu haben, allerdings finde ich den entsprechenden Thread nicht wieder :(

Jedenfalls während ich so auf den DL der neuen Version warte :D kam mir der Gedanke dass man Schiffe und Basen die ja Frachtraum haben so stärken könnte indem man den Frachtraum sinnvoll nutzt.

Ich stelle mir das so vor, dass man zum Beispiel 2 Crewtypen in der Kaserne bauen könnte, eine "Commandocrew" die die Feuerrate von Waffen erhöht und eine "Technikercrew" die die Aufladerate der Schilde erhöht.

Außerdem könnte man in der Werft Shuttles oder Drohnen bauen die wie Truppen nur auf Schiffe verladen werden können und nur dort ihren passiven Einsatz haben, so könnte bei maximalbelegung Shuttles z.b. die Manövrierbarkeit eines Schiffes um eine Stufe erhöhen oder die Scanleistung anheben usw.. :)

Falls die Idee generell anklang findet könnte ich mir auch Gedanken machen über Werte, es sollte ja schon eher ein Zusatz sein mit dem man bestimmte Schiffe und Basen stärkt, den ich mir aber teuer vorstelle sodass nicht die ganze Flotte damit ausgerüstet werden kann.

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Malle
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Re: Schiffe und Basen modifizieren mittels "Zusatzmodulen"

Beitrag von Malle » Montag 15. Februar 2010, 19:38

Ein paar der alten Threads waren so "trek-verseucht" ;) dass ich die nicht von Hand mehr enttrekken wollte, daher schlummern die im internen Bereich im Archiv. Allerdings hatte ich mal vor Urzeiten so eine Idee und zwar, dass Minenleger-Schiffe speziell an Basen diese verminen können, so ne Art Orbitalgeschütze für Basen statt Planeten. Solche Schiffe können jeden Fixpunkt auf der Map, also auch Wurmlöcher (keine Nebel, die sind zu groß) etc. verminen, falls dort Schiffe eng passieren wollen, z.B. auch Forschungsschiffe auf Forschungsboni-Jagd etc..

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Re: Schiffe und Basen modifizieren mittels "Zusatzmodulen"

Beitrag von Orco » Donnerstag 18. Februar 2010, 13:49

Das mit den aufladbaren mods für schiffe klingt nach ner tollen idee. Diese kleinen crew ladungen müsten auch nicht besonders teuer sein das die schon eine runde zu bauen brauchen ist teuer genug. Zusätzlich noch das verladen ins schiff lässt einen überlegen ob es sich für einen lohnt.

Das problem ist ja nur das laderaum in flotten nicht schiffsgebunden ist. Und so die bonis nicht auf das einzelne schiff angerechnet werden kann bzw identifiziert.

Aber generell fände ich die idee für einen crew slot sehr interresant. Man könnte auch die erfahrung an die crew binden. Was ja schonmal irgendwann vorgeschlagen wurde das man die irgendwie transferieren könnte.

Wenn man das laderaum prinzip anwenden würde stelle ich mir das so vor das es verschiedene größen von crew gibt. sagen wir mal größe 5, 10, 15 und 20.
So hätten Jäger platz für größe 5. Fregatten für 5-10. Zerstörer 5-15. Kreutzer 5-20. Schlacht kreutzer 5-25.
Erlaubt ist immer nur eine art von crew.

Hm aber eigentlich könnte man auch gleich typen abhängige crew erstellen die nur auf den typen passen also vergessen wir was ich da eben von mir gegeben habe aber lass es mal da stehen.

Also gibt es für jeden schiffs grund typen verschiedene crew. Diese kann auch von einem schiff abgezogen werden und auf ein anderes gesetzt werden. Wenn ein schiff keine crew hat ist es dead in the water und schwebt inaktiv über dem planeten. Also muss jedes schiff mit standart crew ausgeliefert werden.
Nun könnte man Akademien bauen in denen man andere crew bauen kann. Oder crew upgraden in neue verbesserte varianten. -> resource crew x zum bau benötigt.
Könnte man einen ganzen neuen skill tree basteln das man für diesen typ crew jenen brauch um dann aus dem einen anderen zu bauen. immer weiter spezialisieren.

Zusätzlich noch die erfahrung des schiffs nicht auf schiff sondern der crew geben. So könnte das auch bedingungn sein sie in der akademie upzugraden. Ebenso schiffs ausbildung nicht das schiff in die ausbildung schiken sondern crew ausladen damit die akademie resource crew hat die sie dann ausbildet. Oder crew die auf einem planeten mit akademie ausgeladen ist erhält x erfahrung pro runde.

Nun könnte man auch so crew bauen auf diesen planeten ohne eine crew von einem schiff abladen zu müssen und so gemütlich sich spezial crews hochzüchten.

Möglich upgrades könnten bonus in manövrieren, schnellere feuerrate, stärkere schilde und höhere level kombinationen aus diesen. Nur nicht sehr große bonis stelle mir da 2-10% werte vor. wobei 10% high level elite crew sein müsste die ja auchnoch die standart bonus hat.
Vieleicht könnte bei spezial crew der generelle erfahrungs bonus dann gemindert sein. Nur eben in den speziellen bereich verstärkt. Sozusagen umverteilung der erfahrungs boni.



Wäre sehr toll wenn es sowas gäben würde aber ist natürlich ein riesen implementierungs problem. Aber träumen kann man ja mal.
Zuletzt geändert von Orco am Donnerstag 18. Februar 2010, 14:08, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Schiffe und Basen modifizieren mittels "Zusatzmodulen"

Beitrag von master130686 » Donnerstag 18. Februar 2010, 14:05

Das problem ist ja nur das laderaum in flotten nicht schiffsgebunden ist. Und so die bonis nicht auf das einzelne schiff angerechnet werden kann bzw identifiziert.
Doch, ist er. Vor allem bei den Cartarern lässt sich das gut sehen. Die Typ1-Transporter ham 5500 Laderaum, eine Truppe braucht 2500 Platz - es sind also 500 pro Transporter übrig. Aber auch wenn man 5 Transporter in einer Flotte hat kann man keine 11, sondern nur 10 Truppen transportieren und hat auf der Flotte noch 2500 frei.

Ich fände das zwar auch toll, aber andererseits reicht es auch erstmal nur mit Schiffserfahrung. Crewerfahrung is dann was für BotE2.
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Re: Schiffe und Basen modifizieren mittels "Zusatzmodulen"

Beitrag von FunnyMacHop » Donnerstag 4. März 2010, 12:37

als ich Treat-überschrift gelesen habe musste ich an Galactic Civ denken.
Dort kann man sich entscheiden welche Art von Raumstation man errichtet, ob zur Handelsföderung, Verteidigungszwecken oder Forschung, etc. was hier aufs Spiel zu übertragen wäre.

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Re: Schiffe und Basen modifizieren mittels "Zusatzmodulen"

Beitrag von Malle » Donnerstag 4. März 2010, 13:00

Im Grunde läuft es auf die Wahl zwischen Groß, Mittel und Klein und daneben noch jeweils schwer, mittel und leicht bewaffnet hinaus. Die Aufgabenverteilung erledigt sich dann automatisch, wenig Bewaffnung: Forschung, mittlere Bewaffnung: Sicherung des Nachschubs und der Reichweite, schwere Bewaffnung: Verteidigungsposten.

Was die Größe angeht, wenn also ein großer Außenposten in einem Sektor mit einer Anomalie gebaut wird, bekommen Forschungsschiffe, die dort danach scannen und sie erforschen, eben einen großen Vorteil auf ihre Scanarbeit, bei einem kleinen Außenposten entsprechend nur einen kleinen. Den Handel schützt ein großer Außenposten gegen feindliche Angriffe im Sektor eh besser, da brauchts nicht noch einen speziellen Hub, der Boni auf die Credits bringt, zumal die Handelsrouten eh nicht sektorweise verlaufen sondern kreuz und quer quasi. Und Verteidigungszwecke erfüllen alle mehr oder weniger.

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