Gebäude

Bezieht sich deine Idee auf irgendwelche Daten des Spiels, z.B. Rasseneigenschaften, Schiffe, Truppen usw., so poste sie bitte hier
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Malle
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Re: Gebäude

Beitrag von Malle » Sonntag 22. Januar 2012, 14:49

warum müsste er programmiert werden? Steht der auf der todo-liste?

wenn dann müssten auch Nahrungsressourcenrouten existieren, weil im Moment kann man sich nämlich relativ gut zurücklehnen bei den anderen Ressourcen, wenn es dort Verteiler gibt, weil zur Not immer noch ein Ressourcenroutennetz bei Ausfall des Verteilers geknüpft werden kann. Das ist ja auch der Vorteil des Verteilers, dass ich dann nicht mehr soviel Micromanagement in das Ausbauen und Upgraden von ein paar wenigen "Rumpf-Minen" zur Notversorgung investieren muss, sondern mehr als die Hälfte der Systeme ganz ohne Minen lassen kann. Bei Nahrung ohne Routenmöglichkeit wäre das nicht möglich.

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Vuto
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Re: Gebäude

Beitrag von Vuto » Sonntag 22. Januar 2012, 16:14

Als systemeigene Ressource wäre ja immer noch Energie vorhanden, genug Batterien durch die Gegend zu fliegen
um einen Planeten zu versorgen scheint wohl auch noch in der Zukunft schwierig zu sein :mrgreen:
Einen Transporter mit ein paar Millionen Tonnen Weizen zu beladen klingt da einfacher,
wobei ich die Einschränkung, dass im stellaren Lager der Salat wohl nicht allzu lange liegen sollte, verstehen kann.

Vielleicht sollten die Verteilerstandorte eine der ersten Informationen sein, die durch Spionage aufgedeckt werden,
schließlich sollte jeder Spion merken wenn auf allen Titanteilen "Made in Sol" steht. :lol:

Dann überlegt man es sich zweimal ob man nur auf Verteiler setzt, oder doch noch in eine
dezentrale Versorgung investiert - schließlich könnte der Feind ja wissen wo meine Verteiler sind.

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Re: Gebäude

Beitrag von rainer » Sonntag 22. Januar 2012, 17:54

rainer hat geschrieben:ein Nahrungsverteiler müßte ja eh programmiert werden
ich dachte, weil die Verteiler in der Buildings.data am Ende des Datensatzes eine Kennung für die Ressource haben - da müßte die data erweitert werden und natürlich vom Programm ausgelesen werden (und auch der BuildingEditor wäre anzupassen).

Wenn der Nahrungsverteiler weggebombt ist, wird nichts mehr verteilt (bis ein neuer gebaut ist). Ressourcenrouten halte ich nicht für nötig (also hier keine Programmierarbeit), weil der Verteiler technologisch relativ früh einsetzt. Wer dann keine Not-Farmen hat bzw. schnell baut, dann schrumpft die Bevölkerung...

nö, steht nicht auf der ToDo-Liste, höchstens auf meiner 8) ....außerdem: war ja nur ein Vorschlag

Genau: Bleibt dem Spieler, die Industrie, Geheimdienst, Forschung, Energie auszutarieren, etwas zu bauen (Schiffe) und dennoch auch bei den Ressourcen Nahrung, Titan usw. dafür zu sorgen, dass sie imperiumsweit nicht ausgehen.

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Re: Gebäude

Beitrag von HerrderGezeiten » Sonntag 22. Januar 2012, 18:57

Naja Nahrung vielleicht nicht grad über Verteiler, scheint mehr Mikro Managment als es erspart.

-> Die KI würde mir da auch etwas Sorgen machen,...
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Re: Gebäude

Beitrag von Malle » Montag 23. Januar 2012, 18:30

systemeigene Ressourcen wie Energie oder Moral sind nur bedingt mit Nahrung vergleichbar, weil Energie nicht unbedingt gebraucht wird und Moral nicht mit der Bevölkerungsgröße wächst.

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Re: Gebäude

Beitrag von rainer » Sonntag 29. Juli 2012, 11:05

HerrderGezeiten hat geschrieben:Geld in das System pumpen (Lebensstandard verbessern) http://forum.birth-of-the-empires.de/vi ... 639#p27639
könnte ich mir gut als neues Building umsetzbar vorstellen - so in etwa:
Energie 1 (zum ein und ausschalten)
Moral +5
aber Credits: minus 5000 (soll was kosten, damit es nicht jede Runde läuft oder in 30 Systemen gleichzeitig)
Name: Staatsfeierlichkeiten: Die Arbeit ruht, das Volk feiert. Diese Staatsfeierlichkeiten kosten natürlich aber viele Credits...

(ob die englische Queen feiert und ein nordkoreanische Diktator...kostet beides...)

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Re: Gebäude

Beitrag von HerrderGezeiten » Sonntag 29. Juli 2012, 11:23

Dabei müste man aber noch was überarbeiten -> das Moral System gibt jetzt schon zuviel + bei den meisten Rassen
(ich hoffe ja noch immer auf Abbaugebäude/Geräte die Moral verschlucken können damit hir mal mehr Aufmerksamkeit ist oder zumindest einbaubar für interessierte)

Ein Überarbeiten aller Ressourcen Gebäude ist ja jetzt schon möglich.
Den Ertrag bei allen stark zu reduzieren (steigerung auf höherer Stufe bearbeiten) und danach mit solchen Moral kostern das alte Gefüge wieder herstellen, macht das Managment viel interessanter.
(zumindest stell ich es mir so vor)

Viel selektivere Systeme für einzellne Aufgaben, wenn man es richtig umsetzt.

Wieviel Bestechung ist notwendig, das man darauf einen Programmierer mal schaun lassen kann?
Zumindest die Machbarkeit grundlegend einzuschätzen -> eingeben kann man es ja schon in den Build Editor nur akzeptiert es - Moral (-Moral @System) + Ressourcen ja zur Zeit nicht.

Vielleicht könnte man dafür eine "einfach" Lösung finden, falls es sowas gibt.
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Re: Gebäude

Beitrag von rainer » Sonntag 29. Juli 2012, 11:44

für mich gilt, dass ich irgendwann an meinem Tech14MOD (Buildings http://forum.birth-of-the-empires.de/vi ... =46&t=2061) weiterarbeite und dann auch neue Gebäudevorschläge http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... #Buildings reinbaue

und richtig, momentan gibt es zuviele Moral-Plus

...einen Programmierer bestechen hilft da nicht, da müßte man eher Zeit schenken oder selbst investieren, weil man für Buildings ja auch keinen Programmierer braucht, sondern nur buildings.data editieren muß

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Re: Gebäude

Beitrag von HerrderGezeiten » Sonntag 29. Juli 2012, 12:29

Leider geht ja genau das nicht -> - Moral + Ressourcen geht NICHT (eingeben Editor schon aber Funktion im Spiel nicht)

Das Editieren wie gesagt müste der Programmierer nicht machen dafür würden sich schon Leute finden bzw. einige würden sich damit schon spielen. :roll:

Bei mir würde die Werft (zumindest bestimmte Werften) Moral Minus geben
-> Viele Arbeiter auf einer großen Anlage mit wenig Freiheiten
(der Weltraum ist nur kurz faszinierend/ wenn man eng begrenzt leben muß, sind Konflikte schnell vorhanden/ungewohnte Artbeitsbedingungen(schwere)/,..)
-> vielleicht bessere Werften später, ohne Moral Minus (moderne Holodecks, Parks,.. aber teuer)

Dabei würde ich Unterhaltskosten für die Werft hinzufügen und Reichweite über neues Gebäude "Raumdock/Treibstofflager" von der Werft trennen.

Leider geht das zur Zeit noch nicht.
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Re: Gebäude

Beitrag von rainer » Montag 30. Juli 2012, 18:17

hm...probiert mal diese buildings.data (ging mit BuildingEditor, die minus mit Notepad manuell dazu) - dass ein neues Spiel gestartet werden muß, ist klar...(wobei: bei Buildings.data ist das gar nicht nötig, glaube ich)

bei Windows7 evtl. aufpassen, Windows versteckte die Datei mit den Änderungen im VirtualStore in C:\Users\zadmin\AppData\Local\VirtualStore\Program Files (x86)\Birth of the Empires............., sodass BotE auf eine unveränderte Buildings.data zugriff

...da kannst Du gleich mal ein paar Runden spielen und Rebellion ausprobieren ...allerdings, wenn Deine Heimatwelt sich lossagt und es das letzte System war, kommt gleich: Imperium vernichtet (=letztes System verloren)
Dateianhänge
CorruptRaumdock.gif
CorruptRaumdock.gif (10.14 KiB) 3846 mal betrachtet
BuildingsRaumdockCorrupted+Werft.zip
(135.16 KiB) 78-mal heruntergeladen

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Re: Gebäude

Beitrag von HerrderGezeiten » Montag 30. Juli 2012, 18:58

Stimmt die Werft hab ich noch garnicht mit - Moral versucht,..
Bei Ressourcen hatte es nicht geklappt.

Mal sehen was passiert,... :?:

Edit:

Ok erster Test ergibt (Raumdock -1 Moral) das ein nicht abschaltbares Gebäude mit -1 Moral KEINE Rebellion (alleine)auslösen kann.

Moral ging nicht unter 81, stieg sogar wieder auf 82 an ??
Das es unter einen bestimmten Punkt nicht fallen kann mit -1 hatte ich schon fast erwartet -> steigt glaub ich normal immer auf ~100 bzw. fällt auf 100.
Wieso es aber von 81 bei laufenden -1 wieder auf 82 rauf ging???? (dachte Stillstand bei 81)
Hatte nur die Forschung laufen, darum verstehe ich es nicht ganz,...

Test mit -2 Moral
Sooo geht runter auf 70 Moral.
Lustiges Spiel, so brauchen die Schiffe auch länger zum bauen, weill die Industrie um 30% eingeht,...

Durch Kauf, kann man das aber leider leicht umgehen. :?
(Raumdock zwar nicht aber 1Werft abschalten, wenn nicht gebraucht -> kein Moral Minus)

:mrgreen: Mir kommt grad ein breites Grinsen.
Wenn ich das Raumdock mit nur minimalen Schiffbau % habe, könnte ich es als Lager/Tankstation bezeichnen,...
Ich teste mal. 8) (jetzt 45% auf 0%)

Ich würde es mal als Erfolg bezeichnen. :lol:

Den Kauf von Schiffen müste man irgendwie unterbinden bzw. auslagern für ein anderes Gebäude.

Gibt es eine Möglichkeit die Kauf Option zu manipulieren?

Aufschlag für Kauf erhöhen
Kauf Option deaktivieren
,... ??
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Re: Gebäude

Beitrag von rainer » Montag 30. Juli 2012, 20:19

also die Han haben auch Kartellgebäude, müssen also nicht nur Werften sein

soweit ich sehe, gibt es 3 Variablen (im BuildingEditor):
1. shipyard (Haken ja/nein) -> ich vermute, darüber wird ShipPort gesteuert. Hier vermute ich:
a) Reichweite je nach Forschung
b) Reparaturfunktion
c) Schiffsbau (kannst ja den Haken mal raus nehmen - dann müßte das alles weg sein bzw. evtl. einfach mal das Raumdock im Heimatsystem abreissen, dann muß Schiffsbau+Reichweite auch weg sein) = Kauf unterdrückt?

2. shipyard buildspeed: selbstredend, null hast Du ja schon probiert

3. buildable shipsize: Selbst kleine Tankstellen verkaufen mal einen Kleinwagen .... hier mit 0 wird es auch bei (uninteressanten) Kleinwagen bleiben

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Re: Gebäude

Beitrag von HerrderGezeiten » Montag 30. Juli 2012, 20:40

Hm,...

Shipsize 0 -> ich würde ja einfach auf 1 stellen Transporter, Aufklärer, Kolo
Aber Dogfighter/Dogkiller muß ich nochmal nachschaun wie das genau gehandhabt wird,...

Sieht aber so aus als würde ich bald umbauen. :mrgreen:

Billige "Tankstationen" Shipsize 0 ohne Bauoption.
Werften die Energie und Moral brauchen.
Arbeiter Bedarf, könnte auch interessant sein (teste ich gleich mal,...)

^^ scheint ein Problem zu geben, wenn es Arbeiter braucht -> man kann keine zuteilen
Somit bleibt es unbrauchbar, da müste man bei Energie auch Arbeiter zuteilen können.
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Re: Wo krieg ich Duranium her?

Beitrag von HerrderGezeiten » Montag 3. September 2012, 20:15

Ich bin dafür den zu lassen, reicht ja schon Duranium auszutauschen.

--- wegen der Treibstoff Diskussion---
Interessant würde ich ja ein Energie Gebäude finden, das Deritium verbraucht -> 100 Energie für -1 Deritium/Runde.

Würde den Transport wieder lukrativer machen bei Verteidigungen bzw. vielleicht eine "nette" Beute bei Eroberungen.
Zur Zeit ist der Bedarf viel zu leicht zu decken aus meiner Sicht.
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Re: Gebäude

Beitrag von rainer » Montag 3. September 2012, 21:01

den letzten Post von HdG habe ich hierher geschoben.

Problem ist, dass BotE abstürzt, wenn in der buildings.data beim deritium ein minus eingetragen ist (auch bei bonus).

meine nächste Idee wäre, mal ein never ready-Gebäude auszuprobieren, dass z.B. jede Runde 5 Deritium verbraucht (needed resources) und irgendwas bewirkt (z.B. 1 Deritium = 500 Credits)....am besten mit Moralminus :twisted:, dann läßt man das Gebäude nicht ewig laufen, sondern nur kurz....bin aber noch nicht dazugekommen

das hier hatte ja nicht funktioniert (http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... #Buildings)
Deritiumhandel EDIT: Deritium-Minus funktioniert nicht, Vorschlag muß noch überarbeitet werden

Deritium ist ein begehrter Rohstoff, nicht nur für Schiffe des Imperiums. Der Handel birgt allerdings auch Gefahren, weil nicht immer die Sicherheit beim Transport durch die teils zwielichtigen Händler gewährleistet ist.

AntriebsTech 3
Industry 500
Titan 200
Energy 40
Moral -1
Deritium -2
Credits +1000
con_b91.bop

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