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Re: Gebäude

Verfasst: Samstag 15. Oktober 2011, 18:05
von permutator
Ich hab jetzt nicht das Gefühl im Deuterium Bonus zu ersticken ;-)

Aber die Erze könnte man ja durchaus von unbewohnbaren Welten sammeln. Ich denke es würde durchaus sinn machen wenn sich bestimmte Boni ausschliessen. Also wo Deuterium im Überfluss da ist gibt es weniger Erze, wo viel Erz ist gibt es keinen Deuterium Bonus. Den Sonnen könnte man eine Metallizität festlegen anhand derer entschieden wird welche Planeten und welche Boni es geben kann.

Re: Gebäude

Verfasst: Sonntag 16. Oktober 2011, 09:11
von Darkness
Wie wärs mit Dysonringen / -sphären bei hohen Techs (>10)
Äh, ja. Auf Basis der Produktionswerte des selbstreplizierenden Minenfeldes würde ich die Industrie- wie Ressourcenkosten für ne Dysonsphäre eines durchschnittlichen Klasse M Planeten auf etwa 5000000000000 (ind) / 200000000000000000 (res) schätzen.

Ich denke wer solch eine Sphäre mit den derzeit maximal möglichen Produktionswerten zu errichten schafft der hat bereits lange vorher alle seine Gegner besiegt. :mrgreen:

Re: Gebäude

Verfasst: Sonntag 16. Oktober 2011, 09:46
von rainer
von den Systemhöchstgrenzen ausgehend (z.B. max. 125000 Titan) wären vll. 100.000 Titan etc. angebracht - und Industrie auch 100.000 (es gibt ja Systeme, die 10.000 Industrie zusammenbringen (manche mehr), da würde der Bau 10 Runden dauern...

EDIT:
zu Raumzeit habe ich gerade im Wiki http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... e=Raumzeit was hinterlegt, im höheren Techlevel (Jahr 2800 oder später) kann man dann schonmal dran denken)

apropos: "Dyson-Sphäre" können wir verwenden, ist keine Erfindung von ST oder anderem (s. Wikipedia)

Re: Gebäude

Verfasst: Montag 17. Oktober 2011, 11:40
von Iver
permutator hat geschrieben:Wie wärs mit Dysonringen / -sphären bei hohen Techs (>10)? Für einen ordentlichen batzen Resourcen kann man die Bevölkerung im System um sagen wir mal 5 Mrd./pro Ring erhöhen, wenn man 3 Ringe zulässt wären das 15 Mrd. Als ausbaustufe wäre dann die Sphäre zu sehen, wobei die evtl. nur um bestimmte Sonnen baubar sein sollte. Oder künstliche Planeten wären eine option. Wäre eine schöne Siegbedingung wer zu erst eine Typ-II Zivilisation auf der Kardaschow-Skala wird.

Auch für hohe Techs die umwandlung eines unbewohnbaren Planeten in einen bewohnbaren.

Es ist ein bischen Schade das unbewohnbare planeten keine Boni bringen. Klasse Y-Planeten könnten doch Forschungsboni bringen. Gasplaneten einen Deuterium bonus. Und auf den A-, B- und E-Klasse planeten wird es doch sicher auch was zum (ab-) bauen geben. Für irgendwas werden die wohl gut sein und wenn's nur für Zielübungen für die Flotte ist.
Diese Ideen hören sich wirklich klasse an. Ich nehme aber mal an, das man das aber irgendwie im Programmcode auch mit anpassen muss und nicht so einfach selbst kreieren kann. Wäre doch super in zukünfigen Versionen. :)

Re: Gebäude

Verfasst: Donnerstag 20. Oktober 2011, 16:37
von Dennis0078
Wäre gut wenn man noch ein Gebäude für die Omega in der Anfangsphase hätte, mit dem man noch ein paar Credits bekommt. :roll:

Re: Gebäude

Verfasst: Samstag 22. Oktober 2011, 20:08
von permutator
Wenn ich mich nicht irre könne Gebäude die keinen extravaganten nicht implementierten Effekt haben bereits eingefügt werden. Somit gibt es die Möglichkeit den Effekt eines Dyson-konstrukts (Schwarm, Ring oder Sphäre) zu simulieren. Wenn wir sagen das eines dieser Konstrukte die Bevölkerung um X Mrd erhöhen soll und Y Einheiten Energie liefern soll (der part ginge schon jetzt), könnte man einfach pauschal die Produktion von Industrie, Intel und Forschungspunkten erhöhen.

So kann man schonmal testen wie einem das Konzept gefällt.

Re: Gebäude

Verfasst: Samstag 29. Oktober 2011, 11:00
von rainer
genau - Gebäude kann man bereits jetzt kreieren: \Data\Buildings\BuildingEditor.exe, der auf die Textdatei(!) Buildings.data zugreift.
:!: Wichtig :!: : Sicherungskopie der Buildings.data machen.
- im Editor einfach auf NEW
- einfacher ist, ein bestehendes abzuändern (und dann aus der Textdatei rauszukopieren)
- oder am besten in der Textdatei :!: gleich ein bestehendes kopieren , und es dann im Editor nacharbeiten

Im Wiki steht noch ein bißchen was http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... dingEditor

ich komme ja ohne http://birth-of-the-empires.de/wiki_fil ... 6V0.80.xls nicht aus :wink:

Ich glaube, die neue Buildings.data wird erst verwendet, wenn ein neues Spiel gestartet wird :!:

Re: Gebäude

Verfasst: Montag 31. Oktober 2011, 10:01
von MTB
Ich bin ziemlich sicher dass die building.data beim Start geladen wird (auch savegames) - das würde den gnadenlosen Absturz erklären, den ich hatte als ich den Kayrin ein Gebäude spendierte das geringere Tech-Voraussetzungen als die bereits erforschten hatte (Gebäude: Tech 2; aktueller Forschungsstand: Tech 3+)

Re: Gebäude

Verfasst: Montag 31. Oktober 2011, 15:11
von Iver
Oh, hört sich gut an.
Danke euch für die vielen Tips, sollte klappen :)

Re: Gebäude

Verfasst: Montag 31. Oktober 2011, 15:58
von MTB
Sag Bescheid wenn's geht (oder nicht geht) - ich lerne gerne dazu ...

Re: Gebäude

Verfasst: Montag 31. Oktober 2011, 18:39
von rainer
damit die Ideen nicht in den Weiten der Threads verloren gehen, habe ich sie mal unter http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... r.2C_Vi.29 hinterlegt. Was noch fehlt :wink: :
- Einbau in die Buildings.data
- und dann den Auszug aus der Buildings.data hier hochladen.
- Grafiken selbst suchen (die auch bzgl. Copyrights verwendet werden dürfen) oder hier http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... hl%C3%A4ge schauen (noch im Aufbau)

BuildingEditor-Wunsch

Verfasst: Mittwoch 2. November 2011, 18:10
von rainer
was gut wäre (falls z.B. Revisor Zeit und Lust hat :wink: )...

...wenn der BuildingEditor die Grafik dazu anzeigen könnte
- z.B. rechts, da wo noch Platz ist (oder auf 1. Register, die Equivalents nach oben rücken)
- beim Klick darauf die Grafik vergrößert darstellen
- Input-Feld für Pfad, wo die Grafiken liegen (Standardwert wenn relativ möglich ..\..\Graphics\Buildings)
- bop-Format (oder png - dann müssen die Dateien halt umbenannt werden, wer das nutzen will)

...und um meinen Wunsch noch zu toppen
- dann noch ein Button: Graphic-Files also used by (Button, weil diese Einträge nicht gleich angezeigt werden sollen)
- erst beim Klick darauf wird abgerufen, bei welchem Building die Datei noch hinterlegt ist

PS: Wer kennt sich mit MySQL aus - versuche gerade, da was zu basteln...

PS2: Die Buildings.data ist ja zweisprachig, was den Pflegeaufwand verringert. Die Shiplist nicht, wobei der Umbau auf zweisprachig wahrscheinlich viel viel Aufwand wäre (überhaupt sinnvoll??). Aber sich die Machart der zweisprachigen Building.data anzuschauen, kann nicht schaden.

Vorschlag Nahrungsverteiler

Verfasst: Sonntag 22. Januar 2012, 09:47
von rainer
um das Micromanagement zu vereinfachen, schlage ich einen Nahrungsverteiler vor.

Eigentlich ist es logisch, dass ein Imperium nicht nur Rohstoffe, sondern auch Nahrung dorthin bringt, wo sie gebraucht wird.
Evtl. gleich bei niedriger Tech 1 oder 2, dafür kann man sich dann die Ressourcenrouten für Nahrung sparen...

Re: Gebäude

Verfasst: Sonntag 22. Januar 2012, 10:12
von Malle
wäre was für einen mod. puste wollte eine systemeigene Ressource haben, die nicht von außen beeinflussbar ist.

Falls es so einen Verteiler geben würde, müsste er nach anderen Gesetzen funktionieren, sonst würde ein Ausfall des Verteilers sofort zu massiven Hungersnöten führen, da ja bei den Ressourcen auch erst am Nullpunkt vom Verteiler bestellt wird. Ganz zu schweigen von Blockaden und Systemangriffen, da braucht es Polster. Es müssten also jede Runde gewichtete Werte bestimmt werden und die Gesamtnahrung auf die einzelnen Systeme nach deren aktueller Größe verteilt werden. Viel Spaß wenn dann ein System runtergebombt wird, das bekäme dann umso weniger Nahrung jede Runde nach der Rechnung, falls keine Blockade errichtet wurde.

Wenn man sich meine Gebäudebeschreibung zu den Ressourcenverteilern anschaut wird auch klar, warum es die in der Form nicht für Nahrungsmittel oder gar Truppen etc. geben kann.

Eine weitaus radikalere Variante wäre es die Nahrung komplett aus dem Spiel rauszunehmen und Hungersnöte ein reines Zufallsevent werden zu lassen und die Hungersnöte bei Bombardements und Blockaden sich durch den Bevölkerungsverlust beim Bombardieren erklären zu lassen. Dann hätte man gar kein Micromanagement in der Richtung mehr.

Re: Gebäude

Verfasst: Sonntag 22. Januar 2012, 10:58
von rainer
Danke Malle

noch so ein paar Restgedanken, denn ein Nahrungsverteiler müßte ja eh programmiert werden:

ein Nahrungsverteiler würde vereinfachen. Wenn er weggebomt wird usw -> dann muß man halt mit Polster vorgesorgt haben (zurücklehnen ist halt nicht, so wie bei den anderen Verteilern auch...). Zur Not verhungert die Bevölkerung...so ist es, wenn zuwenig Nahrung vorhanden ist :-(

das Verteilersystem dürfte also nur verteilen, wenn es selbst ein Mindestpolster (5000) hat.

und die anfordernden Systeme fordern nur an, wenn das Mindestpolster (1000? wie bei neuen Kolonien) unterschritten wird. Reihenfolge egal, am besten natürlich nach Bedarf, aber wenn die Reserven weg sind, sind sie halt weg...
Den Transport kann man sich über schnelle zivile und private Transporter vorstellen, die man halt im Spiel nicht sieht (und die einfach an feindlichen Schiffen vorbeifliegen :roll: )

Das Gebäude muß auch nicht Verteiler heißen, sondern ? (Agrarhandelsbehörde?)

Die radikale Lösung hatte ich mir schonmal vorgestellt, z.B. über Game Setting on-/offline schaltbar (Nahrung, Energie, evtl. auch Titan usw.)