[FIXED] WerWolf's Rundenende-bug mit Fehlermeldung

Alle Fehler welche auf technischen Problemen beruhen sollen hier gepostet werden. Auch Netzwerkprobleme und Spielabstürze gehören dazu
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master130686
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Re: neuer Bug

Beitrag von master130686 » Sonntag 30. März 2008, 01:46

Es gibt ein Savegame, aber es is nich mehr an der Stelle von den Abstürzen, sondern schon weiter.
Ein Neustart des Spiels hatte den Fehler ja immer wieder "behoben".

Ich will Puste ja auch nich drängen (nich direkt), und nach dem letzten Absturz lief es auch für mehrere Runden (bevor wir geplant aufhörten), aber es sollte dennoch schnell gemacht werden, denn es nervt (und sicher nicht nur mich und Alabor).

Wie ich bereits schrieb hab ich keine Lust immer nach ca 200 Runden von vorn zu beginnen. Aber es nervt fast genauso immer alle 2-5 Runden das Spiel neu laden zu müssen und sollte Alabor irgendwann keine Lust mehr dazu haben, werde ich, zumindest das Multiplayer-Spielen, solange aussetzen bis der Fehler behoben ist. Und sollte sich der Fehler auf den Singleplayer ausweiten, würde ich auch damit aussetzen. Und ich glaube das geht einigen, die diesen, oder in seiner Wirkung ähnlichen, Bug haben.

Das fände ich schade, denn ich spiele gern.


Wie gesagt, Puste kann sich damit Zeit lassen, wenn er momentan sowieso keine Zeit hat. Aber es würde mir und höchstwahrscheinlich auch Alabor und einigen anderen sehr viel bedeuten und bringen.
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Re: neuer Bug

Beitrag von master130686 » Sonntag 30. März 2008, 18:40

Also was auch immer diesen Bug verursacht hat uns in den letzten 20 Runden "in Ruhe gelassen".
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Bentaner Rassen BUG

Beitrag von sucher » Montag 31. März 2008, 00:17

Ich glaube ich habe einen Fehler Gefunden. (Bentaner Rassen BUG)

Im dem Spielstand (Khayrin-Imperium) haben mir die Bentaner ihre Mitgliedschaft angeboten, sobald aber die Runde beendet, wird hängt das spiel eine weile und die CPU Auslastung ist bei 100%.

In der negsten Runde sind die Schiffe verschwunden und die CPU läuft auf 100%.

Einfach laden das Khayrin-Imperium wählen und Runde beenden für den gegen test das angebot ablehnen.

Blöder BUG
Hoffe er wird behoben, würde gerne weiter Spielen.
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Re: Bentaner Rassen BUG

Beitrag von master130686 » Montag 31. März 2008, 06:47

In deinem Fall könnte es wirklich an den Bentanern liegen, aber es muss etwas anderes sein, denn in dem Multiplayer von Alabor und mir (er hatte Rotharianer und ich Khayrin) hatte ich ebenfalls die Bentaner als Mitglied bekommen und das Spiel lief normal weiter.
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Re: Neue Version - Alte Probleme sind geblieben?

Beitrag von Sir Pustekuchen » Montag 31. März 2008, 08:44

So, habe den Fehler nach 7h Bugsuche am WE endlich gefunden. Den kann jeder sehr seinfach selbst beheben. Dadurch sollten die Aufhänger beim Rundenwechsel der Vergangenheit angehören.

Das Problem war ein Gebäude der Cartarer. Dadurch konnte es bei bestimmten Minors oder Systeminvasionen zu einer Endlosschleife beim Berechnen der baubaren Gebäude im System kommen. Das Problem ist die Duraniummine Typ 1 der Cartarer. Bei ihr steht als Vorgänger-ID die ID des Gebäudes selbst drin. Deswegen kommt er beim iterieren der Schleife immerwieder beim selben Gebäude an und die Abbruchbedingungen greifen nicht. Einfach den BuildingEditor runterladen und die Vorgänger-ID der Duraniummine auf den richtigen Vorgänger setzen. Danach sollte alles reibungslos funktionieren. Ihr könnt all eure Savegames weiterbenutzen.

Mit dem nächsten Update werde ich dafür eine extra Überprüfung in BotE und im Editor einbauen, so dass man dort nicht mehr fälchlicherweise eine flasche ID eingeben kann. Der Aufhänger kommt aber nur, wenn die Vorgänger-ID die selbe des eigentlichen Gebäudes ist. Alle anderen Eingaben führen nicht zwangsläufig zu einer Endlosschleife (außer man baut Ringe).
Meine Antwort aus dem Feedbackthread sollte vorerst Abhilfe schaffen. Mit dem nächsten Update wird der Fehler offiziell behoben.

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Re: Bentaner Rassen BUG

Beitrag von Sir Pustekuchen » Montag 31. März 2008, 08:45

So, habe den Fehler nach 7h Bugsuche am WE endlich gefunden. Den kann jeder sehr seinfach selbst beheben. Dadurch sollten die Aufhänger beim Rundenwechsel der Vergangenheit angehören.

Das Problem war ein Gebäude der Cartarer. Dadurch konnte es bei bestimmten Minors oder Systeminvasionen zu einer Endlosschleife beim Berechnen der baubaren Gebäude im System kommen. Das Problem ist die Duraniummine Typ 1 der Cartarer. Bei ihr steht als Vorgänger-ID die ID des Gebäudes selbst drin. Deswegen kommt er beim iterieren der Schleife immerwieder beim selben Gebäude an und die Abbruchbedingungen greifen nicht. Einfach den BuildingEditor runterladen und die Vorgänger-ID der Duraniummine auf den richtigen Vorgänger setzen. Danach sollte alles reibungslos funktionieren. Ihr könnt all eure Savegames weiterbenutzen.

Mit dem nächsten Update werde ich dafür eine extra Überprüfung in BotE und im Editor einbauen, so dass man dort nicht mehr fälchlicherweise eine flasche ID eingeben kann. Der Aufhänger kommt aber nur, wenn die Vorgänger-ID die selbe des eigentlichen Gebäudes ist. Alle anderen Eingaben führen nicht zwangsläufig zu einer Endlosschleife (außer man baut Ringe).
Meine Antwort aus dem Feedbackthread sollte vorerst Abhilfe schaffen. Mit dem nächsten Update wird der Fehler offiziell behoben. Die Bentaner bauen wahrscheinlich Gebäude der Cartarer, von daher dieser Bug.

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Re: ein anderer Rundenbug

Beitrag von Sir Pustekuchen » Montag 31. März 2008, 08:48

So, habe den Fehler nach 7h Bugsuche am WE endlich gefunden. Den kann jeder sehr seinfach selbst beheben. Dadurch sollten die Aufhänger beim Rundenwechsel der Vergangenheit angehören.

Das Problem war ein Gebäude der Cartarer. Dadurch konnte es bei bestimmten Minors oder Systeminvasionen zu einer Endlosschleife beim Berechnen der baubaren Gebäude im System kommen. Das Problem ist die Duraniummine Typ 1 der Cartarer. Bei ihr steht als Vorgänger-ID die ID des Gebäudes selbst drin. Deswegen kommt er beim iterieren der Schleife immerwieder beim selben Gebäude an und die Abbruchbedingungen greifen nicht. Einfach den BuildingEditor runterladen und die Vorgänger-ID der Duraniummine auf den richtigen Vorgänger setzen. Danach sollte alles reibungslos funktionieren. Ihr könnt all eure Savegames weiterbenutzen.

Mit dem nächsten Update werde ich dafür eine extra Überprüfung in BotE und im Editor einbauen, so dass man dort nicht mehr fälchlicherweise eine flasche ID eingeben kann. Der Aufhänger kommt aber nur, wenn die Vorgänger-ID die selbe des eigentlichen Gebäudes ist. Alle anderen Eingaben führen nicht zwangsläufig zu einer Endlosschleife (außer man baut Ringe).
Meine Antwort aus dem Feedbackthread sollte vorerst Abhilfe schaffen. Mit dem nächsten Update wird der Fehler offiziell behoben.

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Re: Neue Version - Alte Probleme sind geblieben?

Beitrag von alkn » Montag 31. März 2008, 14:49

Schiffe werden jetzt angezeigt.

Hab die Id von der einen Duraniummine geändert.

Nach 6h spielen, gabs bislang nicht reproduzierbare Fehler.

Wie gehabt, dass Stocken bleiben wenn man auf Rundenende klickt. Allerdings kann man noch speichern, und mit erneutem starten und laden des spieles gehts wieder für ein paar Runden. Und dann geht die Runde auch weiter, wo es vorher nicht weiterging.

Dafür hab ich jetzt nen neuen Fehler. Manchmal geschieht es, dass es in den neuen Runden nach kurzer Zeit sich das Spiel aufhängt, das autosave is dabei auch pfutsch.

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Re: ein anderer Rundenbug

Beitrag von Ares » Montag 31. März 2008, 17:00

Muchas gracias el presidente ^^
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Re: ein anderer Rundenbug

Beitrag von Maddin1701 » Montag 31. März 2008, 19:19

Da sieht man mal, wie so ein kleiner fehler so viel ärger verursachen kann. :?

Danke Puste!!! :wink:

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Malle
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Re: ein anderer Rundenbug

Beitrag von Malle » Dienstag 29. Juli 2008, 15:18

Hier ist glaub ich noch ein ähnlicher Käfer versteckt. Bei mir hängt sich das Spiel als Khayrin nach Kriegserklärung an die Terrakon in der nächsten Runde in der übernächsten auf. Ursprünglich hatte paddy - von dem ist das savegame - beklagt, dass der Kampf zwischen der Terrakon und Khayrin Hauptflotte über dem Khayrinschen 13,6 Mrd. System links nicht aufhört zu rechnen, während wenn er weniger Schiffe in den Kampf schickt, dieser dann korrekt berechnet wird. Ich bin soweit gar nicht gekommen, bei mir zeigt er zwar die Nachrichten zur neuen Runde nach ellenlangem Laden bzw. wenn man auf den Empirebutton klickt an, aber der Rundenendebutton wird nicht wieder freigegeben, genauso wie beim bug vorher.

Er hat die Produktionsoutputs aller Fabriken verdoppelt, die Deritiumanforderungen der Schiffe und den Deritiumoutput verändert sowie einige andere Kleinigkeiten verändert, evtl. liegts daran, obwohl es doch mehr nach einem Fehler beim Kampf aussieht, weil reproduzierbar nur bei Kriegserklärung die Sache auftritt (mal abgesehen von den schon 20-25 Sekunden Ladezeit zwischen den Runden, was schon ziemlich viel ist).
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Zusammenbruch des Spielablaufs

Beitrag von epion » Freitag 23. Januar 2009, 14:07

Dann wollen wa mal.

Fehler1: Sobald ich in der nächsten Runde bin kann ich keine meiner Schiffe mehr anwählen. Die Schiffe und Stationen sind noch da nur befehler kann ich ihnen nicht geben. Der Computer scheint das gleiche Problem zu haben

Fehler2: Wenn ich in der nächsten Runde bin bricht mir das ganze Spiel zusammen. D.h. aus irgendeinem Grund werden alle meine Sternenbasen und Raumschiffe gelöscht. Dies trifft auch beim Computer zu.

Fehler3: Sobald ich auf Runde beenden geklickt habe bleibt das Spiel einfach hängen. Zwar wird mir noch schön ordentlich das Newsboard der nächsten Runde angezeigt jedoch kommt kein rundenwechselnder typischer Sound und der Button an sich scheint auch immernoch aktiviert zu sein. Abgesehen davon, dass plötzlich ein kleiner Teil der Sternenkarte das Newsboard verdeckt.

Zumindestens Fehler 3 ist mit sicherheit reproduzierbar und zwar dann, wenn ich in allen meinen 12 System Handelsruten zu Verbündenten und Handelsüartner einrichte. Sonst ist es ein Glückspiel ob einer der Fehler kommt oder eben nicht. Jedoch spätestens nach 10 weiterern Runden tritt einer auf.

mfg
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Re: Zusammenbruch des Spielablaufs

Beitrag von master130686 » Freitag 23. Januar 2009, 16:18

Mit welcher Version spielst du momentan?

Ich erinnere mich nämlich, dass wir diese Fehler vor geraumer Zeit schonmal hatten. Und mit "vor geraumer Zeit" meine ich Prä-Alpha4-Refit.
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Re: Zusammenbruch des Spielablaufs

Beitrag von epion » Freitag 23. Januar 2009, 17:37

Ich spiele momentan die Alpha4-Refit ...

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Re: Zusammenbruch des Spielablaufs

Beitrag von Malle » Freitag 23. Januar 2009, 18:00

dir fehlt der patch1 ;). Du hast sicher noch die lustige weibliche Stimme der Konföderation. Das ist die alte Version, die den Hänger hat in Runden > 150.

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