Hauptvölker - Namen und Beschreibungen

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Sir Pustekuchen
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Re: Hauptvölker - Namen und Beschreibungen

Beitrag von Sir Pustekuchen » Sonntag 1. Februar 2009, 12:41

Aus den Kazon mache ich einfach mal Rasse X3:

Rassenname: X3
Rasseneigenschaft: kriegerisch, industriell
Besonderheiten: keine Kolonieschiffe, fliegende Stationen (sehr teuer zu bauen, dauern z.B. 50 Runden), nur sehr gute Gebäude auf Heimatsystem baubar, starke Truppen, muss zum Ausbreiten Planeten erobern, vlt. Forschungsgebäude nur auf eroberten Systemen baubar (Zwang zu erobern, Forschungsgebäude dafür richtig gut, sind eroberte Forschungsgebäude vorhanden, dann gibts halt nen FP Bonus)

Die Rasse würde sich auch wieder anders spielen. Ist eine Art noch extremerer Cartarer. Man kann in seinem Heimatsystem gute und starke Gebäude bauen, wird wahrscheinlich auch die ersten 50 Runden damit beschäftigt sein, aber wenn X3 gut werden soll muss erobert werden. Dazu können sehr teure Stationen fliegen. Deswegen kann sich die Rasse über die ganze Karte ausbreiten und Systeme erobern. Die KI käme derzeit jedoch noch nicht damit klar.

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Dennis0078
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Re: Hauptvölker - Namen und Beschreibungen

Beitrag von Dennis0078 » Montag 2. Februar 2009, 10:27

Da jetzt grad in einem andern Thread ständig über Kolonisieren gesprochen wird und zu x1 und x2 mir sowieso nichts einfällt.
Kommt mir grad so der Gedanke oder die Frage, warum wir nicht auch eine Spezies nehmen, die eine andere Umweltbedingung zum überleben braucht. Sozusagen das Planeten die von den jetzigen Rassen Terraformiert wurden für diese Rasse unbewohnbar ist. Also müsste diese Spezies die Planeten noch mal für sich terraformen. Man könnte ja dann dies Planeten Orange markieren.
Zweitens könnten für diese Spezies Planeten dann terraformbar sein welche für die anderen nicht möglich ist. Umgekehrt das gleiche. Z.B. Klasse Y kann von dieser Rasse bewohnbar gemacht werden aber Klasse O wiederum nicht. Also müssten bei der Rasse O blau seine und Y rot.
Es gibt dafür auch, wie sollte es auch anders sein, im ST Universum vergleichbare Rassen.
z.B. die Tholianer Umgebungstemperatur von etwa 480 Kelvin (ca. 200 °C)
oder die Sheliak die Umgebungstemperatur auf dem Niveau ihre Körpertemperatur benötigen.
Es gibt wahrscheinlich noch mehr die mir jetzt nicht einfallen.

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Re: Hauptvölker - Namen und Beschreibungen

Beitrag von Malle » Montag 2. Februar 2009, 13:24

Das mit dem unterschiedlich wachsen auf verschiedenen Planeten hatten wir glaub ich schon mal als zu kompliziert neu zu programmieren abgetan. Aber generell Rassen, die auf den roten unbewohnbaren Planeten zurechtkämen oder auch auf Gasriesen wären vll. wiederum möglich. Mal sehen was puste dazu meint.

Was anderes wäre ne Rasse die auf normalen Planetenklassen überhaupt kein Terraformen braucht. Das wäre dann deren Spezialeigenschaft. Die könnten sofort kolonisieren.

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Re: Hauptvölker - Namen und Beschreibungen

Beitrag von Orco » Montag 2. Februar 2009, 15:11

hm das dürfte zu problemen bei invasionen führen. Dürfte man nurnoch auslöschen können.

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Re: Hauptvölker - Namen und Beschreibungen

Beitrag von Malle » Montag 2. Februar 2009, 15:35

Umso besser. Die Rasse wäre immun vor Invasionen gleich noch mitgeschenkt-

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Re: Hauptvölker - Namen und Beschreibungen

Beitrag von Dennis0078 » Montag 2. Februar 2009, 15:38

Ja genau sonst würde man ein Fehler produzieren. Aber sie Könnten ja Trotzdem Kontakt mit anden Rassen haben und diese könnten sich ihnen anschließen. Auch wenn sie Selber dort nicht mit auf deren Planeten leben könnten. Sie könnten höchstens noch die unbewohnten Planten im System koloniesieren. Befeindete Speziesn könnten sie nur Wegbomben oder einfach ihren Planet Terraformen, dann können die auch nicht weiterleben. :lol: Das wäre dann eben die Eigenart der Spezies. Das sie sich nicht mit andere Vermischen und die Feinde auslöschen.

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Re: Hauptvölker - Namen und Beschreibungen

Beitrag von master130686 » Montag 2. Februar 2009, 16:13

Befeindete Speziesn könnten sie nur Wegbomben oder einfach ihren Planet Terraformen, dann können die auch nicht weiterleben.
Die Idee hatte ich auch, allerdings in anderer Richtung. Also dass man als z.B. Terraner deren Planeten terraformt und die damit dort dann sterben oder auswandern müssen - also quasi Terraforming als Waffe (in beide Richtungen).

Wobei das "Terraformen" bewohnter Planeten mind. doppelt so lange dauern sollte wie normal - in beide Richtungen.
Sie könnten höchstens noch die unbewohnten Planten im System koloniesieren.
Das wäre noch was als Spezialität für diese oder eine andere, weitere Spezies. Diese Spezies könnte evtl nur bestimmte Planetenklassen (also von denen die die jetzigen Majors können, aber nur einige davon). Dafür kann sie auch leere Planis dieser Klasse(n) in einem bereits bewohnten System kolonisieren.
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Re: Hauptvölker - Namen und Beschreibungen

Beitrag von Dennis0078 » Montag 2. Februar 2009, 16:28

soviel Besonderheiten haben ja die anderen gar nicht :lol:
Na dann fehlen ja bloß noch die Restlichen Eckdaten .... Schiffe usw. LOL

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Re: Hauptvölker - Namen und Beschreibungen

Beitrag von master130686 » Montag 2. Februar 2009, 16:32

Na dann fehlen ja bloß noch die Restlichen Eckdaten .... Schiffe usw.
Leider fürchte ich dass es nich ganz so einfach is. Ich befürchte nämlich, dass sich das Ganze nich ganz so einfach implementieren lässt.
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Re: Hauptvölker - Namen und Beschreibungen

Beitrag von Sir Pustekuchen » Montag 2. Februar 2009, 19:39

Ich befürchte nämlich, dass sich das Ganze nich ganz so einfach implementieren lässt.
Stimmt.

Das eine bestimmte Rasse nicht gezwungen ist Planeten zu terraformen wäre noch okay. Problematischer wird es bei den unbewohnbaren Planeten. Die haben nämlich erst gar keine Terraformpunkte, keine max. Bevölkerung, kein Wachstum, keine Ressourcen und auch keine Boni. Generell könnte man diese auch Kolonisieren lassen, aber die Änderungen dafür sind ziemlich tiefgreifend. Ich wollte da eigentlich nichts mehr dran verändern.

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Re: Hauptvölker - Namen und Beschreibungen

Beitrag von master130686 » Montag 2. Februar 2009, 19:49

Dann kann/will diese Rasse eben gar keine Planeten kolonisieren, sondern baut als Lebensraum nur Habitat-Basen und/oder Stadtschiffe (die Voth lassen grüßen). Also alles was sonst über planeten abläuft, läuft dann primär über Befehle an Schiffen und Basen.

Es gibt dann Werftbasen, Verteidigungsbasen, Rekrutierungsbasen (für die Einheiten), Deritiumbasen (oder was auch immer die dann vielleicht brauchen - man könnte denen ja auch ein paar andere Ressourcen noch geben) usw - bzw. entsprechende Erweiterungen für eine Basis. Wobei jede Basis max. 2 Grunderweiterungen (also Werft & Verteidigung oder Ressource1 und Rekrutierung). Und diese Grunderweiterungen könnten dann, ähnlich den Gebäuden, ausgebaut werden.
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Re: Hauptvölker - Namen und Beschreibungen

Beitrag von Dennis0078 » Montag 2. Februar 2009, 20:15

Oder man streicht die Rasse aus der Liste und erfindet eine Neue :)
Stadtschiff usw. lassen sich im Zusammenhang mit andern Rassen usw. bestimmt besser kombienieren.
Wo es dann auch besser passt. Und dein Bsp. gefällt mir übrigens auch.
Da hat man auch mehr Material für die Rasse.

Weiß man ja eben vorher nicht, wo genau überall die programierfesseln lauern.

Ignus
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Re: Hauptvölker - Namen und Beschreibungen

Beitrag von Ignus » Montag 9. Februar 2009, 01:36

Oder wir denken ganz anders und gehen weg von der Idee, dass sämtliches Leben im All in einer menschenähnlichen Form endet. Dies eröffnet uns unbegrenzte Möglichkeiten.

Parasitenvolk: (Insekten) - Schwarmintelligenz
Spielweise: Piraten, Angriff unter falscher Flagge


Lebewesen die aus dünnen Hautschichten aufgebaut sind zwischen denen die Winde der Gasplaneten durchwehen und sich somit die Insekten fortbewegen können.


Da sie Parasiten sind können sie nicht:

- eigene Kolonien gründen
- eigene Schiffe bauen
- Kriege anderen erklären
- Systeme ausbauen


daher können sie:

- nur auf Gasriesen leben
- instant Gasriesen bevölkern (Bevölkerungszahl spielt keine Rolle, somit kaum Programieränderungen), diehnt nur der Raumausdehnung, alle 5 Runden dürfen sie 5 Runden lang durchs All fliegen (Scanreichweite 0) und sich ausbreiten, finden sie kein System mit Gasriesen sterben sie im All, mangels fehlender Schwefelsysthese die sie als Lebensquelle benötigen.
- Treffen sie auf bewohnte Welten, dann bevölkern sie die Gasriesen, sofern vorhanden, trotzdem und das System gilt als infiziert, da die Viecher kurzzeitig im All überleben können, besteht eine 50% Changse das alle dort gebauten Schiffe in die Kontrolle der Parasiten übergehen (Wahlmenu ob man das Schiff übernehmen mag). Ohne aktivierte Systemscanner sind die so infizierten Schiffe vom Ursprungsmajor nicht erkennbar, da sie noch angezeigt werden wie die ihrigen. Wurde ein Schiff infiziert fliegen quasi alle Parasiten vom Gasriesen auf das Schiff, wodurch das System erneut infiziert werden muss.
- Wurden im System 5 und mehr Orbitalgeschütze gebaut und aktiviert, sinkt die Wahrscheinlichkeit für das instant bevölkern der Gasriesen auf 50%, bei 10 Orbitalgeschütze auf 25%, bei 15 Orbitalgeschütze auf 0.
- Bauen von Orbitalgeschützen in bereits infizierten Systemen hat keine Auswirkungen auf die Parasiten, sie leben ja in den Schichten der Gasriesen, jedoch bei Übernahme von Schiffen muss das System erneu infiziert werden und hierbei kommen dann die Orbitalgeschütze zum Einsatz
- infizierte Systeme geben Raumausdehnung von 4 Felder um das System
- somit stranden neu infizierte Schiffe wenn sie zu weit von der letzten "Kolonie" entfernt sind und können sich erst bei neu infizierung bewegen
- ständiges stranden neuer schiffe gibt sich im Verlauf des Spiels durch Überschneidung der Reichweiten, sind ja meist mehere Planeten beisammen.
- infizierte Schiffe können nur gegen den Ursprungsmajor eingesetzt werden (Kriegserklärung nicht nötig für Planetenbombardierung)
- Auslöschung auf den Gasriesen nicht möglich, nur Verhinderung der neu infizierung mittels Orbitalgeschützen
- Bei Ausbreitung (Schwarmflug) verbleibt ein Teil auf den Gasriesen, somit sind diese weiterhin infiziert

Fall 1:

Major baut viele Schiffe um die infizierten Schiffe zu erledigen, geschiet dies in infizierten Systemen besteht die Gefahr sich somit selbst aus zu löschen

Fall 2:

Major baut keine Schiffe um zu verhindern, dass sie möglicherweise übernommen werden --> Parasiten breiten sich weiter aus --> Orbitalgeschütze nötig um dies zu stoppen.




Spielverlauf:

Anfangs:

- Erkundung des Gebiets wie gehabt, expotenzielles Ausbreiten, da jede "Kolonie" aller 5 Runden sich ausbreiten kann
- Bei Treffen auf einen Major, Piraten-Taktik

Mittelstadium:

- großte Teile der Karte sind infiziert
- Entscheidung zwischen Raumgewinn oder Major/Minor Bekämpfung

Endstadium:

- die Rasse stirbt in Runde 400, da sie durch die Flüge durchs All zuviel Sonnenwinden ausgesetzt waren, welche ihre genetische Struktur beschädigt haben.
- somit vorheriger Gewinn erforderlich, oder man ist ausgestorben - Evolution

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Re: Hauptvölker - Namen und Beschreibungen

Beitrag von Sir Pustekuchen » Montag 9. Februar 2009, 11:22

So etwas finde ich auch toll. Genau in diese abwechslungsreiche Richtung möchte ich BotE trimmen. Nur leider kann in einem System immer nur eine Rasse leben. Das mit den Gasriesen ist so schon richtig gut. Aber irgendwie müssten diese Wesen halt neue freie Systeme in Anspruch nehmen und sich dort auf die Gasriesen ausbreiten. Mit der Bevölkerung müsste man dann auch mal schauen wie man das macht. Weil eigentlich ist ein System verloren, wenn niemand darauf lebt. Ich hatte auch schon einmal an solch eine Rasse gedacht, aber die Implementierung wird nicht einfach, möchte man nicht das komplette System umprogrammieren.

Ignus
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Re: Hauptvölker - Namen und Beschreibungen

Beitrag von Ignus » Montag 9. Februar 2009, 16:10

Vorschlag 2:


Maschinenlebewesen: (Replikatoren aus Stargate)
Spielweise: Normaden im Dauerkrieg


Rassenbeschreibung:

Das Leben dieses Volkes hat sich nicht aus organischen Material entwickelt, sondern ist aus Metallverbindungen von Kometen die tief durchs All fliegen entstanden. Unter Hohem Druck und kosmischer Strahlung entstanden Metallverbindungen die anfingen sich zu verbinden und so komplexere Strukturen bildeten.

Rassenziel: Ausbreitung
Niederlage: Verlust des Mutterschiffes

Startsystem: Ein System mit 0,5 Mrd. Einwohner, das nach 10 Runden von 8 nicht zugänglichen Feldern durch ein Ereignis umrundet wird


Die Rasse kann nicht:

- Systeme kolonisieren
- Systeme ausbauen
- Frieden schließen


deshalb kann sie:

- Mutterschiff startet mit der Kampfkraft eines schweren Kreuzers und lässt sich updaten bis zu 5x Flagschiffkampfkraft
- Mutterschiff besitzt Laderaum (unbegrenzt)
- bei gewonnenen Kämpfen wandern 50% der Rohstoffe des besiegten Schiffs in den Laderaum des Mutterschiffes
- Mutterschiff lässt sich wie ein System ausbauen, jedoch nicht mit Gebäuden, sondern mit Kampfkraft
- Rohstoffe können verwendet werden um
- a) neue Schiffe zu bauen (Baumenu)
- b) Mutterschiff auszubauen (Forschungsmenu)


Baudauer von Schiffen: fixe Rundenanzahl

a) 2 Runden - Aufklärer
b) 3 Runden - Zerstörer
c) 4 Runden - Kreuzer
d) 5 Runden - schwere Kreuzer

gebaut werden können sämtliche zuvor besiegten Schiffe, die jedoch +50% Kampfkraft (Waffen, Schilde, Panzerung, Geschwindigkeit, Scanner) besitzen (Tarnung der Schiffe ist nicht möglich). Baudauer ist unabhängig ob Titan, Duranium oder Iridium verwendet werden.

Ausbau des Mutterschiffes:

fester Betrag an Rohstoffen aus dem Lager für Ausbauten


Ausbaudauer des Mutterschiffes: fixe Rundenanzahl

- Panzerung - 5 Runden - Metalle notwendig
- Schilde - 3 Runden - Deuterium notwendig
- Bewaffnung - 3 Runden - Kristalle und Metalle notwendig (somit erst spät möglich)
- Geschwindigkeit - 10 Runden - Metalle und Deuterium notwendig (max. Speed 5)
- Scanner - 3 Runden - Deuterium und Kristalle notwendig


Spielverlauf:

Anfang:
- Erkundung
- Abschröpfen von Minors für Rohstoffe und Startschiffe

Mittel:
- mit Mutterschiff und paar Aufklärer/Zerstörer gegen Majors kämpfen
- Erwerb von Kreuzer/schwere Kreuzer Technologie von Majorschiffen
- anfängliche Überlegenheit durch Qualität (+50% Kampfstärke)

Ende:
- Beachtliche Flotte aufgebaut die sich durchs Universum schnetzelt
- oder Untergang, da nur 1 Bausystem zur Verfügung steht, was im Endstadium nicht gegen zig Bausysteme der anderen Majors mithalten kann
- Quantität der Majors siegt

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