Verteidigungsgebäude

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Re: Verteidigungsgebäude

Beitrag von Anonymissimus » Sonntag 10. November 2013, 21:08

Also sorry, aber so wies jetzt ist, ist es Krampf. Vor allem geben Orbs 3 und 4 geringeren Bonus als Orbs 2, weshalb Vuto auf den roten Wert oben kommt. Der alte Maximalwert lag wenn ich mich recht entsinne knapp über 100000 (das heißt noch mit der alten buildings.data, bei Tech 10). Der neue sollte wohl kaum geringer liegen (bei Tech 14 zumindest nicht).
Außerdem könnte man dieses Boni/Grundwert Gemixe vereinfachen. Minenfelder und selbstrepl. Feld nur noch Grundwerte so wie früher, Orbs zentrieren dafür auf Boni.

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Re: Verteidigungsgebäude

Beitrag von Anonymissimus » Sonntag 10. November 2013, 23:30

So, hab auch mein Excel gemacht. Wie wär's damit. Zum Vergleich drunter wie's vor commit ed98db8c444bf673fb30be124aa81988aa034cba war. Um immer abwechselnd ein Minenfeld und einen Orb zu kriegen müssten wir von den Minen 4 haben, nicht von den Orbs, da mit Orbs anfangen nicht viel Sinn macht, aber wollte keine Gebäude hinzufügen oder wegnehmen. Höchstwerte geschröpft, dafür zu früheren Techs hingeschoben. Ab Tech 6 bis 11 gibt's jede Stufe was, da die Forschung ja (wahrscheinlich exponentiell) langsamer läuft, damit also auch Tech 6-7 wenn viele KIs draufgehen aufgewertet. Außerdem ist die Zahlenlogik sehr einfach. Dass es bei Tech 12 nix gibt ist okay, das orb. Netzwerk ist ja sowas wie die ultimative Forschungsbelohnung, während das selbtsr. Feld eh schon seinen Sonderstatus verloren hat durch die verrringerten Ressourcen. Dazu streichen wir dann noch das mal 1.25 in DoBombardSystem damit die KI ihre Flotten früher zerbombardiert.
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Re: Verteidigungsgebäude

Beitrag von rainer » Mittwoch 13. November 2013, 16:47

dann werde ich mich mal hinsetzen und das in die buildings.data übernehmen (außer ein anderer tut's :mrgreen: ) und die 1.25 deaktivieren
...dann spielen wir es .... und dann sehen wir, ob es gut ist :) ( ...so ist zumindest mein Plan 8) )

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Re: Verteidigungsgebäude

Beitrag von Anonymissimus » Mittwoch 13. November 2013, 17:11

rainer hat geschrieben:dann werde ich mich mal hinsetzen und das in die buildings.data übernehmen (außer ein anderer tut's :mrgreen: ) und die 1.25 deaktivieren
...dann spielen wir es .... und dann sehen wir, ob es gut ist :) ( ...so ist zumindest mein Plan 8) )
Wenn du nix dagegen hast, mach ichs gern selbst. Ja, interessiert mich wie sichs auswirkt.

Ich hab mir übrigens überlegt, wie man beim editieren Fehler am besten vermeidet. Am besten 8 mal den Editor öffnen (für jeden Major) und dann bei jedem fürs gleiche Gebäude je den gleichen Wert per copy-paste eintragen. Also nicht per Major oder per Gebäude vorgehen. Es gibt da nämlich ein paar Fehler bei den Vorraussetzungen beim Schildgenerator.

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Re: Verteidigungsgebäude

Beitrag von rainer » Mittwoch 13. November 2013, 17:55

hm... Editor 8mal öffnen - wird nicht funktionieren. Buildings.data ist eine(!) Datei. (Die Buildings.data ist beim Editor komplett im Speicher und wird komplett zurückgeschrieben)

Bisher war es immer mühsames Eintragen von Hand, zumindest Texte gingen einfacher über Notepad++.

EDIT: Das betrifft die Shiplist und nicht die Buildings.data (mein Fehler..) Und immer auch wieder das gleiche Problem: Weil die shiplist nicht zweisprachig ist, dann auch nochmal in die englische Datei eintragen.

Ich biete mich immer noch als Opfer an :)

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Re: Verteidigungsgebäude

Beitrag von Anonymissimus » Mittwoch 13. November 2013, 22:01

rainer hat geschrieben:hm... Editor 8mal öffnen - wird nicht funktionieren. Buildings.data ist eine(!) Datei. (Die Buildings.data ist beim Editor komplett im Speicher und wird komplett zurückgeschrieben)

Bisher war es immer mühsames Eintragen von Hand, zumindest Texte gingen einfacher über Notepad++.

EDIT: Das betrifft die Shiplist und nicht die Buildings.data (mein Fehler..) Und immer auch wieder das gleiche Problem: Weil die shiplist nicht zweisprachig ist, dann auch nochmal in die englische Datei eintragen.

Ich biete mich immer noch als Opfer an :)
Unter Ausnutzung der Möglichkeiten von git geht's trotzdem. Grad probiert.
Also man macht alle edits wie oben beschrieben, ohne eine der buildings.data Versionen zu speichern (oder zu laden). Nach jedem speichern und schließen eines der 8 Editor zum Schluss muss man dann einen neuen lokalen Branch anlegen, der abzweigt beim selben commit wie die anderen Branches. Insgesamt einen Branch für jeden Editor, also 8. Anschließend kann man zB mit git cherry-pick die 8 commits in einem Branch zusammenfassen und dann mit git rebase -i die 8 einzelnen commits (für jeden Major eines) miteinander verschmelzen.
EDIT
Eh, ich meine natürlich 6 mal öffnen...

EDIT2
Komischerweise hat es nur manchmal funktioniert; bei den saves einiger editors waren dann doch die edits anderer Major dabei...ich glaube der Editor lädt und saved nicht so ganz wenn ich das will...
Hier jedenfalls mein Excel
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Dateianhänge
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Re: Verteidigungsgebäude

Beitrag von Anonymissimus » Samstag 16. November 2013, 18:23

rainer hat geschrieben:@Anonymissimus: Ich glaube, die neue Buildings.data (Orbs/Minenfelder usw.) ist noch nicht in Repository, oder?
Richtig.

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Re: Verteidigungsgebäude

Beitrag von Anonymissimus » Samstag 23. November 2013, 14:17

Dennis0078 hat geschrieben:Systemdefensive

Habe hierzu mal 2 Punkte die mich interessieren

1.
Es gibt ja eine Systemdefensive gegen Invasion
Momentan ist ändert sich Verhältnis offensiv zu defensiv mit steigenden Techlevel zu Gunsten für die Offensivseite.
Die Truppen werden mit der Zeit besser aber die Systemabwehr bleibt gleich.
Könnte man die Systemabwehr nicht mit den Techlevel des Systems multiplizieren?
Wenn sich der technische Stand des Systems erhöht, müssten doch die Bürger auch bessere Abwehrwaffen besitzen.
Dann würde die Bevölkerungsmiliz im Computerzeitalter nicht mehr mit Kübeln sondern mit Waffen kämpfen.

2.
Eine Systemdefensive gegen Bombardierung.
Es gibt ja die Orbitalgeschütze und Minenfelder ... aber unabhängig davon besitzt jede Bevölkerung
abhängig vom Techlevel auch Raketen und andere Sprengkörper, welche jetzt nicht explizit erfasst werden.
Könnte man daraus nicht auch einen Defensivwert erzeugen?
Ich halte solche Modifikatoren für sinnvoll, bei beidem. Hier wurde allerdings vorgeschlagen, es von der Galaxiegröße/Bevölkerungszahl/Fähigkeit, Schiffe zu bauen, abhängig zu machen.
Problem natürlich wie immer, jemand muss es coden.

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Re: Verteidigungsgebäude

Beitrag von Dennis0078 » Sonntag 24. November 2013, 22:05

Nun die Fähigkeit Schiffe zu bauen war mir dabei nicht so wichtig.

Dachte da mehr an System-Bevölkerung und System-Techniklevel
Galaxiegröße oder Planetenzahl wäre auch von Vorteil, da sonst zu unterschiedlich starke Flotten
auf den gleichen Verteidigungswert treffen.

Braucht man irgendwie eine Rechnung die man sich noch zusammenbasteln muss.

Z.B einen Verteidigungsgrundwert aus Bewölkungszahl * Systemtechlevel * Faktor Planetenanzahl
Dann müssen irgendwie Boni und Verteidigungsgebäude noch mit rein.

Wie stark der Programmieraufwand dafür ist, kann ich nicht abschätzen, aber ich wollte es mal andiskutiert haben.

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Re: Verteidigungsgebäude

Beitrag von Nobody6 » Montag 25. November 2013, 17:29

Ich glaube ich habe da schon mal an anderer Stelle einen Vorschlag gemacht wie man Verteidigungssysteme von der Galaxiegröße entkoppeln könnte.

z.B.:
- der Schild wirkt nicht absolut sondern relativ (d.h. blockt z.B. 50% des Schadens (je nach Level)) oder reduziert den Schaden jedes Treffers um einen festen Wert, oder eine Kombination von beidem.
- Minenfelder beschädigen jedes feindliche oder angreifende Schiff mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit. Der Schaden pro Schiff ist entweder konstant oder in Maßen (abhängig von Schiffsgröße und/oder Zufall) variabel.
- Geschütze erhöhen die Wahrscheinlichkeit, dass Schiffe in die Minenfelder geraten, verursachen selbst aber nur relativ wenig Schaden (oder besser: nur mit geringer Wahrscheinlichkeit Schaden, der aber sehr hoch ist - das wäre dann auch eine gute Erklärung warum Schiffe den Geschützen ausweichen müssen und dadurch in die Minenfelder gelangen).

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Re: Verteidigungsgebäude

Beitrag von rainer » Samstag 20. September 2014, 17:39

ich möchte die Diskussion http://forum.birth-of-the-empires.de/vi ... 174#p34174 , ob 3 Orbs und Minenfelder richtig sind, oder nicht, hier rein legen (irgendwo war noch ein anderer Thread, den habe ich jetzt nicht gefunden bzw. "Verteidigungsgebäude" hat mir gefallen)

Aus meiner Sicht:
- Typ I, II, III brauchen wir, damit die Verteidigung mitwachsen kann
- Anzahl max. 3 (und nicht weniger) war auch nicht schlecht, damit wenn eins oder zwei zerstört wird, noch eines da ist und der Planet nicht sofort schutzlos ist => hat jemand schonmal probiert, mit max. 1 zu spielen...eigentlich bräuchte man dann nur die Finger von (Anzahl) 2 und 3 weglassen und noch nicht einmal die Buildings.data dafür zu ändern (und hoffen, die KI hält sich auch dran :mrgreen: )

Wiederaufbau (nach Angriff) - Beispiel:
- 3 Runden=Orbs (Anzahl)
- wenn alle Orbs weg sind, fängt man bei Typ I wieder an, dann noch 2 Runden zum Upgraden
--- wenn nicht alle Orbs weg waren, bleibt der Typ (I/II/III) erhalten und man baut nur die Anzahl nach) => HdG: Du könntest ja auch mal die Anzahl in der Buildings.data auf 5 oder 10 hochschrauben :roll:

=> die Ressourcen vorausgesetzt, ist man nach 5 Runden wieder aufgerüstet (nur Orbs), nochmal 5 für Minenfelder und x für Schildgenerator


Anonymissimus Gedanken, das zu vereinfachen, sind schon richtig...vll. nur je ein (Anzahl) Bauwerk, selbstmitwachsend
(Basiswert 100 x TechLevel Energie (systemweit) x (lokales System) Energieproduktion-oder Anzahl Energiegebäude- geteilt 1000)
=> wenn da jetzt nach mathematisch was sinnvolles rauskommt - mir gings nur beispielhaft um die "Komponenten"

nur ein Bauwerk: => das würde den Wiederaufbau vereinfachen, und je Rundenangriff wäre entweder Orbs oder Minenfelder oder Schildgenerator möglich, d.h. der Angreifer könnte trotzdem noch Erfolge erzielen, wenn auch etwas schwerer (oder er ist gleich beim ersten Mal erfolgreich)

PS: ich habe eh noch nie verstanden, wie 3 (Anzahl) einzelne Minenfelder funktionieren...außer es wird die Dichte erhöht rund um den Globus

PS2: eine andere Lösung wärezu programmieren (Programmierkapazitäten sind aber rar 8) ):
- Umprogrammierung, dass der Typ nicht verloren geht (m.Erachtens müßte man dann bei jedem System speichern, welche Typ Orb/Minenfelder/Schildgenerator erreicht ist => "nur kleine" Aufwandsreduzierung) oder besser: baubar ist immer der technisch/aus Techlevel beste Typ
- oder/auch: Programmierung, dass bei max.Anzahl je System = 3 sofort so viele gebaut werden, wie Ressourcen vorhanden sind (also mehr als eines pro Runde)

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Re: Verteidigungsgebäude

Beitrag von Anonymissimus » Samstag 20. September 2014, 22:21

rainer hat geschrieben: - Umprogrammierung, dass der Typ nicht verloren geht (m.Erachtens müßte man dann bei jedem System speichern, welche Typ Orb/Minenfelder/Schildgenerator erreicht ist => "nur kleine" Aufwandsreduzierung) oder besser: baubar ist immer der technisch/aus Techlevel beste Typ
- oder/auch: Programmierung, dass bei max.Anzahl je System = 3 sofort so viele gebaut werden, wie Ressourcen vorhanden sind (also mehr als eines pro Runde)
Bei Minen ist es doch glaube schon so, dass deren Stufe nicht verloren geht auch wenn alle weg sind ? Also womöglich nicht sehr schwierig.
Das mit mehr als ein Gebäude pro Runde aber sicher, das geht nicht.
Baubar ist immer der beste Typ könnte auch einfach sein.

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Re: Verteidigungsgebäude

Beitrag von Nobody6 » Sonntag 21. September 2014, 08:37

Ich wäre für umprogrammieren in dem Sinne, dass wenn kein Gebäude eines Typs vorhanden ist alle bereits erforschten Level zur Auswahl stehen sollten. Und zwar nicht nur bei den Verteidigungsgebäuden sondern bei allen (also auch bei Minen und Fabriken). Das sollte die Programmierung vereinfachen (keine Ausnahmeregeln) und ist meiner Meinung nach sowieso sinnvoll.

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Re: Verteidigungsgebäude

Beitrag von HerrderGezeiten » Sonntag 21. September 2014, 17:59

Also direkt eine Stufe 3 Forschung bauen falls noch keine da ist?
Wie würde sich das mit Abreißen verhalten?

Zur Zeit bleiben einige vorgegebenen Eigenschaften erhalten, wenn man abreißt.
Kleine Rassen Gebäude Typ bleibt vergeben auch, wenn man alle Gebäude dieses Typs abreißt.
Also steht nur eine Omega Fabrik beim Minor (als Khayrin Spieler) so kann man durch Abreißen nicht Khayrin Fabriken nachher bauen zur Zeit.
Auch falls der Minor eine Stufe 1 Forschung hat -> abreißen und danach eine Stufe 3 Bau bar ?

@Rainer die Anzahl auf 5 oder mehr bau bare Verteidigungsanlagen zu stellen hat das Problem das schon 3 Runden + Aufrüsten sehr Zeitintensiv sind. (dauert es mal 10 Runden sollte ich in der selben Zeit schon 3-5 Schiffe bereit haben)
Zur Zeit reicht es zur Schwächung/ Zeit Gewinnung gegen "mittel" große Flotten.

Man könnte es zwar auch "unbegrenzt" machen aber das würde wohl eher zum umgehen der Spielmechaniken benutzt.
-> Egal wie groß die Feindflotte einfach ein großes System mit 50 Minenfeldern und 50 Orbitalgeschützen würde wohl jede Flotte zerlegen.
---

Am ehesten würde mich interessieren das ein System > 30Mrd. mit ausreichend Verteidigung immer zwischen 5 und 10 Runden nicht zerbombt werden kann, egal wie groß die Flotte ist.

Bei 100-200 oder mehr Gegner-Schiffen eben auch die nötige Zeit gibt das Ruder herum zu reißen bzw. weiter zu Planen.
Every Era has it`s Hero, it`s too bad it isn`t you.

Defizit is, wat de hast, wenn de weniger hast, wie de hättst, wenn de nischt hast.

There are times when the choice we want does not exist.

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Re: Verteidigungsgebäude

Beitrag von rainer » Samstag 27. September 2014, 14:03

alle erforschten Gebäude baubar machen....würde das nicht die Bauliste ins unendliche wachsen lassen?

PS: bin immer noch zum Erfahrungssammeln (und Spielen) bei einem anderen Spiel (Android oder iOS)....dort leistet man keinen Widerstand/Verteidigung gegen Angriffe:

- Gebäude werden dort bei Angriff gar nicht zerstört -> für BotE denke ich, könnte man Nahrung zerstören, also Bevölkerung indirekt und auch direkt treffen, und auch Energie und unwichtiges, aber alle Minen stehen lassen und auch Industrie => der Wiederaufbau geht dank erhaltener Industrie schneller, die Bevölkerung steigt von allein (Health-Center als Steigerung?), aber...
--- Nahrungsgebäude, Energie, Geheimdienst, Forschungsgebäude müßten "wiederaufgebaut" werden, und auch Orbs usw.

- dort wird als Nachteil "zerstört": Flotten im Orbit, Solarsatelliten, Ressourcenlager wird geplündert (nichts für uns), dafür geht bei uns das System flöten, dort nicht .... man verliert es nicht.
----------------------------

bei Verteidigungsgebäuden sehe ich es so:
- es bleibt bei 3
- wer will, kann sich was anderes reinmodden
- jemand sollte mal mit 1 Orbs etc spielen und von der Erfahrungen berichten, ob besser ist/gefällt oder nicht...vll. sollten wir beim nächsten Release einfach auf 2 reduzieren und somit dann alle testen lassen :mrgreen:

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