tiefere Spieleinblicke

Bitte postet hier eure Erfahrungen mit BotE. Speziell Partien aus dem MP-Modus interessieren uns.
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Darkness
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tiefere Spieleinblicke

Beitrag von Darkness » Samstag 23. März 2013, 06:20

So, da bin ich wieder. Zurück aus dem Reich des toten Netzes. ^^
Immerhin hab ich mein erstes Spiel zu Ende bekommen und das heißt es gibt ein Feedback zu Änderungen der Alpha 7.

...

o0

...

Hört ihr mal auf so viel zu posten! Wann soll ich das denn alles lesen. :mrgreen:

Ja, so viel dazu. ^^
Da ich meinen chaotischen Schreibstil nur ungern für solch abstrakte Konzepte wie Ordnung oder gar Struktur aufgebe werde ich die mir relevant erscheinenden Passagen zur besseren Übersicht einfärben.

rot=bug, lila=balancing, grün=keine Ahnung

Eins vorneweg, das Spiel macht in der neuen Version einen sehr viel ausgereifteren Eindruck. Sowohl die praktisch nicht mehr existenten Bugs/Spielabstürze (bis auf eine Ausnahme ist mir nix gravierendes mehr aufgefallen und was ich im Laufe des Spiels gesehen und vergessen hab kann so schlimm nicht sein ^^), als auch das ganze Einheitenhandling (die vielen Optionen mögen für Anfänger noch ein wenig einschüchternd wirken aber sie sind praktisch alle selbsterklärend und für fortgeschrittene Spieler eine enorme Erleichterung) uva. lassen sowohl den Entwicklungsfortschritt als auch das Herzblut erkennen das in dem Spiel steckt.

Nun denn, beginnen wir am Anfang...oder ein paar Milliarden Jahre später als es bereits Menschen und Computer gab. ^^

Meine Spielparameter entsprechen nicht unbedingt dem Standard jedoch lässt auch die von mir gewählte Umgebung Rückschlüsse für die Allgemeinheit zu, also nicht wundern wenn bei meinem Spiel einiges anders gelaufen ist als bei euren.

Schwierigkeit: Impossible (dazu später mehr)

Siegbedingungen: Eleminierung

Sternendichte: 15% Ich hatte mich verschätzt, es waren für meinen Geschmack viel zu viele Systeme auf der Karte. Für die riesigen (Insel)Karten und ein erträgliches Mikromanagement empfehle ich nicht mehr als 10% zu nehmen. Das reicht locker um den Eigenbedarf an Welten in unmittelbarer Umgebung zu decken, kann jedoch dazu führen das nicht genug Übergangssysteme zu anderen Imperiumsinseln mehr vorhanden sind

Minordichte: 100% (real 95%, da mehr Systeme generiert wurden als Minors zur Verfügung standen, ja ja, ich weiß, das sind viel zu viele, aber hey, es bedeutet, das bereits im midgame sämtliche Welten angemessen bebaut und geterraformt sind und man sich viel Arbeit spart, außerdem sind dadurch nahezu alle Welten mit angenehm großen Bevölkerungswerten ausgesttatet (Durchschnitt >=40) ;)

Anomaliedichte: 10% ?? Ehrlich, hab keinen Plan mehr wie viel genau es waren. Jedoch kann ich hier mal auf eine Besonderheit hinweisen auf die ich in einem anderen thread mangels hinreichender Erfahrungswerte verzichtet habe. Bei hoher Anomaliedichte wird auf Inselgalaxien in Abhängigkeit von der Sternendichte das Heimatsystem aus dem Zentralbereich der Insel an den Rand oder sogar bis in die Kartenecke versetzt. Da die Startumgebungen der Inselkarten für die Majors vordefiniert sind gehe ich mal davon aus das dieses Phänomen Auftritt wenn die Summe aller Sterne und Anomalien den Rahmen des Startgebietes sprengt. Und da Sterne und Anomalien auf Inselkarten stark gebündelt werden kann dieser Effekt bereits bei relativ niedrigen %-Werten auftreten.

Galaxiegröße: 40x30 Ja, größer ist besser. :mrgreen: Ich bin halt Stratege, ich bevorzuge es genug Zeit zu haben um mich aufs unvermeindliche vorbereiten zu können. ^^ Außerdem genieße ich jedes Spiel das es mir ermöglicht unüberwindbare Verteidigungen zu errichten ,)

Die Möglichkeit nun neben allem anderen auch noch die Kartengröße ändern zu können (und das auch noch in sinnvollen Variationen) hat mich besonders gefreut weil es mir auf den kleinen Karten einfach zu hektisch zu ging. Jedoch wird der Zeitpuffer bei einer riesigen Inselgalaxie doch arg groß. Schön für alle die sich an Wirtschaftssimulationen erfreuen, weniger brauchbar für die, die sich schnelle Action wünschen. Aber gut, dafür gibt es ja die Einstellmöglichkeiten. Und hin und wieder tauchen ja selbst im frühen Spiel mal ein paar Weltraumnomaden auf die das Wort nein einfach nicht verstehen wollen. ^^

Galaxieform: Insel Hatte ich schon erwähnt das dies auf immer und ewig meine liebste Spielform sein wird. Alle Minors wie auf dem Präsentierteller direkt vor der Haustür :mrgreen:

Was mich wieder zum Schwierigkeitsgrad führt. Die von mir gewählten Spieleinstellungen haben die Schwierigkeitstufe doch stark aufgeweicht. Aufgrund der langen Kontaktzeit muss man (fast) keine Ressourcen für Konflikte jedweder Art vergeuden. Womit man seine Entwicklung beschleunigt. Die paar Aliens die am Anfang (um Runde 50 wenn ich mich recht entsinne) erscheinen lassen sich dank der überlgenen Kriegschiffe (da reicht im Grunde ein hochgerüsteter Jäger) problemlos in Schach halten.

Apropo Aliens. das ist ja schön und gut das die da sind, aber sie waren mir doch den Großteil des Spiels recht handzahm. Die wenigen die sich doch mal in mein Gebiet trauten konnte ich problemlos wegpusten. Große Gruppen haben sich erstaunlich zurückgehalten mit Überfällen auf meine Systeme (vielleicht liegts auch daran das nicht alle Systeme angreifen, bei den Makroben hab ich sowas zumindest nie beobachtet, meinen Schiffen haben die allerdings auch nix getan und das obwohl die echt schnell zu einer beachtlichen Menge wuchsen). Viele der möglichen Effekte habe ich gar nicht zu Gesicht bekommen (Seuche, Verdopplung der Boseaner nach Sieg, Wurmlochwesenteleport). Ich erinnere mich eigentlich nur an die mehrfache Systemenergieabschaltung durch irgendein Blitzdingens. ^^ Die Morlocks und die Zeitreisenden waren absolut handzahm. EIn einziges Freundschaftsangebot reichte damit sie mich auf ewig in Ruhe lassen. (zumindest die Morlocks). Und dabei hätten genau diese 2 Alienarten den Wums gehabt um mich tatsächlich in Schwierigkeiten zu bringen. Da würde ich evtl. noch mal das Verhalten der Aliens überarbeiten. Entweder es wird deutlich schwerer sie einem freundlich gesinnt zu machen (dafür müsste man die Geschenkoption aktivieren, find ich aber nicht so gut, weil das ja letzten Endes darauf hinausläuft das sie ihren Zweck nicht erfüllen, nämlich mir hin und wieder Knüppel zwischen die Beine werfen) oder sie erhalten die zufällige Eigenschaft auch Freundschaftsverträge mit hoher Akzeptanz brechen zu können um dann ein paar Runden zu marodieren. Oder sie machen das immer mal wieder trotz des Freunschaftsvertrages. So wie sie jetzt sind bleiben sie die ersten 250 Runden harmlos. Nach Runde 250 hatten es sich die Zeitreisenden anders überlegt. Vielleicht weil ich ihren andern Freundschaftspartner ins Nirwana geschickt habe oder aber die besitzen bereits eine der vorgeschlagenen Eigenschaften. Hier wäre eine Klärung ganz schön. Von da an waren die Zeitreisenden auf alle Fälle sehr viel interessanter. Die haben problemlos maxtech Außenposten zerlegt ohne viel Schaden zu nehmen und auch kleine Geschwader Kriegsschiffe haben die mir nebenbei weggefressen. Hat mir sehr gut gefallen, mehr davon und früher. :mrgreen:

Das die meisten Aliens recht wenig tun konnten liegt womöglich auch daran das ich recht früh im Spiel damit anfange alle Systeme mit Außenposten zu sichern. Schön wäre es jedoch wenn das nur die Hälfte aller Aliens abhalten würde und die anderen stark genug wären zumindest hin und wieder einen davon zu zerlegen. (durch Masse oder Klasse ist dabei egal, Hauptsache bedrohlich ^^)

Eine Anmerkung zum Wurmlochwesen, auf grund anderer Vorkommnisse im Spiel zu denen ich noch komme, würde ich vorschlagen, die Menge an möglichen zu teleportierenden Schiffen stark zu begrenzen, evtl, sogar abhängig von der Schiffsgröße (1-2 Größe-3 Schiffe, 2-4 Größe-2 usw.) falls dies noch nicht geschehen ist. Auch wenn das sicher eine interessante Spielwendung ist wenn man seine 20er Schiffsflotte plötzlich am anderen Ende der Galaxie gestrandet sieht so ist es doch ausgesprochen enervierend zu sehen wie die KI ihre Flotten überall im Raum verliert und dadurch keinerlei Bedrohung mehr darstellt. Wie gesagt später mehr.

Die Möglichkeit zu Beginn die HomeDefenseBase zu verschrotten und damit an viel zu viele credits und Ressourcen zu kommen kann man quasi mit cheaten gleichsetzen (nein, hab ich nicht gemacht, die steht bei mir auch in der letzten Runde noch über Omega Alpha ,). ich empfehle den Ressourcenbonus auf 2000-4000 Titan und den Creditbonus auf 2000-4000 c zu reduzieren um, für all jene, die die Verschrottungsoption wählen eine Gegenwert zu den Startschiffen der anderen Völker zu generieren.

Wo wir grade bei verschrotten sind. Die gewählte Lösung für das verschrotten von Schiffen hat mir sehr gut gefallen, endlich kann man starke Industriesysteme nicht mehr als Gelddruckmaschinerie verwenden. Habs versucht und es sofort wieder bleiben lassen weil es sich einfach nicht gelohnt hat. Der Bonus reicht immer noch um veraltete oder gekaperte Schiffe zur nächsten Werft zum verschrotten zu bringen, jedoch nicht mehr um sein ganzes Handeln primär auf diesen Exploit auszurichten.

Tja und da waren sie wieder meine drei Probleme. Exploit, Exploit und Exploit. Da hab ich mich so gefreut das diese Option veschwunden war, das ich mich sofort nach der nächstbesten umgesehen habe. Und es hatte nicht lange gedauert, da wurde ich fündig. ^^

Es gibt da so ein Handelsmenü über das man Rohstoffe ein- und wieder verkaufen kann. Wer war so besoffen den Verkaufsgewinn sogar ohne die Spezialtech höher anzusetzen als den Einkaufspreis. ^^ Bitte ändern, am besten so, das erst mit Spezialtech ein kleiner, aber bitte wirklich nur ein kleiner Gewinn rauskommt wenn man maximale Rohstoffbeträge umsetzt. Ich brauch keine Exploits die mir mein Spielverhalten vordefinieren. :wink:

Für alle die es nicht wissen, es geht darum den ausgeschriebenen Preis im Handelsfenster (zB. Titan 130c) durch Verkauf von großen Mengen an Rohstoffen (in dem Fall 1x10000 Titan) auf 0 zu reduzieren und dann durch den den Einkauf der selben 10000 Titan zum selbst geschaffenen Vorzugspreis (nein, nicht 0 credits, das erhöht sich automatisch beim kaufen) einen Gewinn zu erwirtschaften ohne dabei irgendetwas zu verlieren.

Und dann waren da noch die Truppen. Nach dem ich mich ein paar Jahrhunderte durch die Galaxie erobert habe kann ich eines mit Gewissheit sagen. Die Truppen sind zu stark.

Ich bin mir nicht ganz sicher ob bei einem Angriff nur die Offensivwerte und dafür beim Verteidiger nur die Defensivwerte zum Einsatz kommen, so wie bei Risiko, aber ich geh jetzt mal davon aus. Falls dem nicht so ist korrigiert mich bitte.

Ich glaube auch mich zu erinneren das die Systemverteidigungsstärke von Minors gegen Bodentruppen von dem allgemeinen techlvl abhängt.

Wenn dem so ist dann ist mein Spiel auch hier nicht repräsentativ da ich mich aufgrund meiner günstigen Ausgangsposition viel zu schnell entwickelt habe als das dass allgemeine Galaxietechlvl damit mithalten könnte und mir somit schnell zu starke Trupen zur Verfügung standen.

Dennoch empfehle ich entweder die Angriffs/Verteidigungswerte sämtlicher Majortruppen auf 75% zu reduzieren.

Ich habe fast alle mich umgebenden Welten (ich glaube 9 von 12 hab ich erobert, 2 vermitgliedert, eines außen vor gelassen) mit insgesamt 2 Transportern und 4 Truppen eingenommen (und die ersten 5 habe ich mit 1 Transporter und 2 Truppen erobert ohne neu zu laden). Vielleicht war das Zufall weil die Rassen keine guten Invasionsabwehreigenschaften hatten aber im Verlaufe des Spiels hat sich die simple Tatsache herauskristallisiert das man selbst zu fortgeschrittener Runde mit 10 Truppen des aktuellen techstandes nicht nur alles einnehmen kann sondern dabei auch oben links in der Galaxieecke anfangen kann und unten links immer noch die selben 10 Truppen hat. Ich habe im gesamten Spiel nur etwa 15 -20 Truppen verloren. Gut ich habe rund 90 produziert aber ich hätte nur 30(+10 Opfer) gebraucht da ich nie mehr als 3 Angriffsflotten gleichzeitig genutzt habe.

Und ich habe nur die Omegas gespielt, die stehen an Platz 3 der stärksten Invasionsstreitkräfte. Die Cartarer können das selbe Spiel quasi mit 2/3 der Truppen treiben.

Die Kosten sind im Vergleich zu Stationen und Schiffen belanglos (dazu später mehr), zudem man ja eh nicht viele braucht.

Ich möchte jetzt auch nicht wieder zu den Zeiten zurück wo man eine Hundertschaft an Truppen brauchte um sich durch ein paar Planeten zu kämpfen aber es wäre doch schön wenn bei einer Invasion erkennbar wäre das tatsächlich ein Kampf stattgefunden hat. (muss ja nicht für jede Welt gelten aber abgesehen von den Pazifistenvölkern könnten doch schon 10 bis 30% der Truppen draufgehen wenn man eine Welt erobert)

Und nein ich möchte auch nicht diese tollen alles oder nichts Kämpfe. Einfach nur, bei erfolgreicher Invasion ohne Verlust und Welt ungleich pazifistisch 10 bis 30% Truppenverlust abgerundet. Damit werden die Invasoren Anfangs nur sehr gering behindert, doch sobald sie größere Truppenkontingente ausheben und aggressiv expandieren müssen sie zumindest mit Wiederstand rechnen.


Tja, was jetzt...

Vielleicht setzen wir einfach das Spiel fort. Nachdem ich mich als Kriegsherr der Omega Allianz etabliert hatte und die meisten unmittelbaren Nachbarn erobert hatte (was wie gesagt viel zu einfach war), begann ich die annektierten Welten nach meinen Wünschen zu formen. Wobei mir ein Problem ins Auge fiel das mich die ersten 150 Runden meiner Spielzeit arg beschäftigen sollte (weit schwerer sogar als jede andere Gewalt der Galaxie es vermocht hätte, vielleicht abgesehen von den Zeitreisenden aber die gabs ja noch nicht ^^).

Ich hatte keine Welt mit Titanboni gefunden. Deuterium, Duranium, Kristalle und iridium in Hülle und Fülle aber kein Titan. Abgesehen von einer Welt die ich nicht erobern sondern vermitgliedern wollte und die zudem aufgrund der Industrieboni für die Schiffsproduktion gedacht war.

Kurzer Zwischenstopp bei der Schiffsproduktion. Ich nehme an es ist mir nicht nur so vorgekommen das Schiffe deutlich teuer in der Herstellung geworden sind, zumindest in den Produktionspunkten. Hat mich irritiert. Find ich aber völlig ok. Was in meinem Spiel ein wenig eigentümlich anmutete war die Tatsache das ich Minorwelten habe die trotz doppeltem Spezialgebäude für Produktionsboni nicht in der Lage waren alle Schiffstypen Größe 2 in einer Runde zu bauen. Die Omegaheimatwelt jedoch schon (auch Größe 3). Und mit dem höchsten Schiffswerftupgrade braucht die Welt selbst für die teuersten Schiffe so wenig Fabriken das da noch jede Menge Platz für Wissenschaftler und Minenarbeiter und Arbeitslose bleibt. ^^

Da dies ausschließlich den Bau von Kriegschiffen betrifft ist das für meinen Geschmack ein gelungenes Balancing zwischen Wettrüsten ausbremsen und Expansion fördern.

Zurück zum Titan. Ich hatte heute beim schnellen durchstöbern neuer posts was darüber gelesen das die Ressourcenerzeugung viel zu hoch wäre. Das kann ich nicht bestätigen. Selbst mit brauchbaren Titanboni von 75% hätte ich es in meinem Spiel vielleicht grad so geschafft den Grundbedarf meiner Welten durch einen Titanverteiler zu decken. Nu hatte ich aber keine Boni und habe deshalb etwa bis Runde 150 Titan zukaufen müssen (auch darüber hinaus, aber dann nur noch in Extremfällen). Sehr viel Titan, für noch mehr credits.
Ich habe grob überschlagen im ganzen Spiel rund 1mio credits für Titan ausgegeben.
Einiges davon war sicher Bequemlichkeit anderes war wohl der Tatsache geschuldet das ich einfach genug credits zur Verfügung hatte (auch zu diesen finaziellen Auswüchsen später mehr), dennoch kann ich nicht behaupten das ich in der Aufbauphase des Spiels (also etwa den ersten 250 Runden) völlig sorgenfrei war was Ressourcen anging. ich musste immer wieder mit den Ressourcenrouten jonglieren und hey, so viele Titanproduktionswelten konnte ich gar nicht erschaffen um in einer Runde für 30 Welten Fabrikaupgrades von jeweils 30k Titan in Auftrag zu geben. ^^

Ich geb aber zu, das dieser Punkt stark von der eigenen Spielweise abhängt, je langsamer man techt und je weiter gestreut man seine Minen aufbaut, desto eher entsteht da ein Überlauf. Ich spiele aber gern effizient und das heißt mehr als ein allgemeines Verteilersystem und ein Zweitsystem für Sonderzulieferungen sollte nicht notwendig sein. Mehr vergeudet nur kostbare Runden für Mehrbau und Ausbau der Minen und in der Zeit kann man so viel sinnvolleres machen (Expansionsschiffe bauen, Geheimdienst ausweiten etc.).

Also für meinen Spielweise ist das Ressourcensystem sehr gut ausbalanciert. Entweder hat man sehr gute Boni für seine Verteilersysteme und kann das ganze etwas entspannter angehen oder man muss bis in die hohen Techstufen ein wenig über die Verteilung der begrenzten Ressourcen nachdenken, sie zukaufen oder ineffizienter bauen. Man hat die Qual der Wahl, jedoch bleibt alles im Rahmen.


Auch, die mit zunehmender Techstufe stark abnehmende Anzahl an Nahrungsarbeitern hat mich nicht sonderlich gestört. Ich sehe wenig Sinn darin in höheren Techstufen viel Personal an Arbeiten zu binden die bereits hier und heute auf der Erde zum Großteil automatisiert sein könnten. Aber ich hätt jetzt auch kein Problem damit wenn man 2 Arbeiter mehr pro Welt bräuchte.

Wieder zurück zum plot. Nachdem ich meine Ressourcenengpässe vorübergehend durch Zukäufe und zusätzlich aktivierte Minen in Minorsystemen kompensiert hatte trieb ich sowohl Expansion als auch Forschung voran. Letzteres verschaffte mir Zugang zu einem soliden Kriegsschiff der Samech-Klasse (Speed 2, 3 Torpedos, brauchbare Schilde, Assault) und ersteres verhalf mir zum Einsatz von letzterem. ^^

Die Rotharianer klopften nämlich an meine Tür. Das ging erstaunlich schnell und war so gar nicht beabsichtigt aber nun ja, da viel freier Raum zwischen den einzelnen Reichen lag machte ich mir wenig Sorgen... völlig zu recht.

Leider musste ich feststellen das die KI auch in dieser Version nicht in der Lage ist mit überwiegend Minorüberlastigen Karten adäquat umzugehen. Ich weiß, ist so auch nicht gedacht, aber ich mag halt diese Einstellungen.

Auf alle Fälle stellte sich nach ersten Erkundungsflügen (und einem versehentlichen Zwischenfall, an der ein rotharianischer Außenposten und meine Samech-Klasse dran beteiligt waren... letzten Endes war es eigentlich nur meine Samech-Klasse denn es gab keine überlebenden Zeugen der Gegenpartei :twisted: ) heraus das die Roths mir in allen nur denkbaren Belangen hoffnugnslos unterlgen waren. Ihre Fähigkeit Minors zu aquirieren ist mangels credits und Minorzuneigung einfach mal schlecht. (ich weiß, ist so gewollt, macht auch wenig Sinn das zu ändern)

Ums kurz zu machen, das rotharianische Reich währte nicht lange...

Da ich mir ein wenig unsicher war, ob ich auch wirklich die richtigen Einstellungen im Schwierigkeitsgrad gewählt hatte, startete ich das Spiel mit den anderen Rasssen um ihre Fortschritte zu prüfen.

Die Cartarer lagen wie erwartet an letzter Stelle, jedoch waren sie bei weitem nicht so unterentwickelt wie die Roths, zudem waren sie bereits dabei eine beachtliche Streitmacht aufzubauen, die Khayrin waren relativ gut vorangekommen und standen sogar fast mit den Terranern auf einer Stufe. Nur die Hanuhr tanzten ein wenig aus der Reihe. sie besaßen als einzige mehr Systeme als ich und sie hatten kein einziges erobern müssen. o0

Ein gefährlicher Gegner der meine Stärke gegen mich selbst richten kann. 8)

Alles in allem lief die Entwicklung der restlichen Rassen ganz gut, nur technologisch konnten sie nicht mit mir mithalten (die Hanuhr waren als einzige nur 1 Techstufe von mir entfernt) aber das bin ich aus früheren Spielen gewohnt gewesen.

Zur weiteren Entwicklung der Rassen kann ich soviel sagen, das Han und Terra sich gegen die Khayrin verbündeten und die drei Parteien sich damit fröhlich gegenseitig zerbombt haben während die Cartarer mühselig neue Minors aquirierten und fleißig weiter ihre Flotte aufrüsteten.

Zu der Zeit als ich dann erstmals auf die Cartarer und Khayrin traf (ich glaube die Han hab ich erst Runde 150 gesehen und die Terraner erst ab Runde 200) waren erstere aufgeblüht und letztere eher am verglühen. Den vereinten Streitkräfte von Han und Terra hatten die Khayrin nur begrenzt etwas entgegenzusetzen. Sie haben sich selbst als meine Flotte anfing ihre Systeme zu erobern noch gut gegen die Han-Terra Allianz gewehrt, doch letzten Endes wären sie gescheitert da sowohl die Han als auch die Terraner weit mehr Unterstützungstruppen zur Verfügung hatten und nachproduzieren konnten (überhaupt hatten die Terraner ungewöhnlich viele und dazu noch ausgesprochen starke Schiffe und wenn ich nur die Gelegenheit bekommen hätte sie zum Kampf zu stellen ich hätte sie genutzt, soweit kam es jedoch nie)

Denn nachdem sich die Welten der Khayrin dem Ende neigten und ich das Cartarische Reich bereits in Planquadrate für die Invasion aufteilte entdeckte ich zufällig (quasi unter nem Stein den ich umgeschubst hatte ^^) den Geheimdienst.
Da die Cartarische Flotte meinen paar Schiffen haushoch überlegen war und ich nicht so viel Zeit mit der Neuproduktion von Kriegsschiffen (und derem horrendem Unterhalt) vergeuden wollte entschied ich mich mein Dutzend an Welten das sich bereits langfristig, praktisch ohne mein zutun ^^ auf eine entsprechende Tätigkeit vorbereitet hatte einfach mal auf das cartarische Militär anzusetzen.

Tja, und das wars dann mit dem cartarischen Militär.

Wer sich den beigefügten Spielstand mal angesehen hat wird feststellen das der GP wie FP output astronomische Dimensionen angenommen hat. Das war zum Zeitpunkt der Cartarinvasion noch nicht der Fall. Lediglich meine höhere Techstufe und die Minorweltboni gaben mir den Vorteil den es brauchte um den gegnerischen Geheimdient zu knacken. (hat auch erst Anlauf gebraucht um die gegnerischen Gp zu überwinden und die eigenen Angriffe voll durchzubekommen)

Hierbei muss ich jedoch vermerken, das das Augenmerk der Sabotage viel zu stark auf dem Militär liegt. Die anderen drei Bereiche verlieren im Vergleich dazu nahezu jede Bedeutung.

Ich habe in nur wenigen Runden mit der Militärsabotage nicht nur den Großteil der cartarischen Flotte aufgerieben, sondern auch Gleichzeitig den Nachbau selbiger verhindert, sowie jegliche geheimdienstliche Gegenwehr ausgeschaltet.

Ich denke die Gp Generierung an sich ist relativ gut gebalanced für die einzelnen Rassen, doch würde ich vorschlagen entweder die 3 Hauptstandbeine der Militärsabotage zu separieren (Schiffe, Werften, Intelgebäude) oder aber sämtliche Boni die nicht von den Majors selbst kommen und in denen Militärsabotage erhöht wird so zu ändern, das keines der Geheimdienst-Spezialgebäude noch Boni für Militärsabotage gibt.

Wobei ich auf jeden Fall für ersteres wäre, da ansonsten die Sabotageoptionen einfach mal vergeudet werden. Oder gibt es hier Jemand der schon mal Wissenschaft oder Wirtschaft sabotiert hat wenn er statt dessen die Möglichkeit hatte die feindliche Flotte auszudünnen und dazu auch noch der eigenen einzuverleiben.

Ich würde die Option Wissenschaft und Wirtschaft zusammenschmeißen und dann die Intel Gebäude des feindlichen Geheimdienstes aus dem Militär auslagern so das nur entweder der Geheimdienst direkt oder das feindliche Militär anvisiert werden können. Am besten wäre es natürlich die Werften auch noch zur Wirtschaft reinzuschmeißen (wäre ja auch nicht gänzlich fehl am Platz) so dass nie mehr als ein Standbein der Majors anvisiert werden kann (oder man muss die Prozente dann halt weiter aufteilen und damit die abgeschwächte Schadenswirkung in kauf nehmen, apropos, eine stärkere Abschwächung bei Aufteilung der GP (als dies ohnehin der Fall ist) auf verschiedene Bereiche scheint hier sinnvoll)

Denn mal ehrlich, ob man der KI nun ein paar Forschungslabore oder etwas Geld wegnimmt dürfte sie kaum jucken.

Ach ja, ich würde eventuell, die mögliche Menge an Sabotageakten pro Runde auf einen fixen Wert kappen. Hab bei den Terranern mal in einer Runde 14 Sabotageakte ausgeführt. Ist vielleicht ein bisschen arg viel. Ich denke 5 Angriffe für einen Bereich und 10 insgesamt für alle Bereiche sollten mehr als genug sein.


So, dann kommen wir mal zum einzigen gravierenden Bug, von dem ich natürlich kein savegame habe, aber sicher problemlos eins herstellen kann sobald ich mich einmal durchs Forum gelesen habe (kann sich nur um Wochen handeln). ^^

Wenn man mit der Militärsabotage eines oder mehrere Schiffe aus einem Flottenverband kapert dann wird nicht nur das Schiff sondern DER GANZE FLOTTENVERBAND zum eigenen System teleportiert. Und nein, der gehört einem dann nicht, der ist immer noch feindlich. ^^ Bei einem Teleport waren das über 60 Schiffe der Terraner.


Das war übrigens der Grund warum ich nie gegen eine terranische Flotte mit meinen eigenen Schiffen kämpfen konnte. Alle Flotten der Terraner wurden über die Zeit auf meine Außenposten gezogen und dort entweder gekapert, aufgerieben oder vertrieben. Den ersten richtigen Kampf mit terranischen Schiffen hatte ich gegen die Zeitreisenden und da kämpfte bereits die gesamte verbliebene terranische Flotte (ca. 40 Schiffe) auf meiner Seite ^^.

Oh, gut wäre übrigens auch die Einschränkung, es kann pro Runde maximal ein feindliches Schiff gestohlen werden. Ich hatte mal in einer Runde 10 gekaperte Schiffe, 4 Terraner, 6 Hanuhr. Das sind mehr als doppelt so viele wie ich in all meinen Werftsystemen für Kriegsschiffe zusammen in einer Runde herstellen kann. ^^

Hm, was haben wir noch.

Ja, es gab erstaunlich viele positive Zufallsereignisse und erstaunlich wenig schlechte. Nein halt, das find ich gut so. :mrgreen:
Ich wollts nur mal anmerken weil ich in Erinnerung hatte das sich beides die Waage halten sollte.


Und bitte bitte, ich brauche eine bessere -zu bauen- Liste. Wenn man 50 Systeme hat und in jedem System alle 8 Runden 8 neue Intel oder Forschungsgebäude reinstellen muss dann ist das unglaublich nervig. Das selbe Gebäude bis 99x in einer Position auswählbar (am besten mit Zahleneingabe, ich nehms aber auch so *g*) würde mir momentan völlig reichen.

Vielleicht noch ein Bug, meines Wissens sollte es möglich sein ein Spiel zu gewinnen in dem man 2/3 der Karte als eigenes Territorium hält. Habsch probiert, hat nicht funktioniert. Savegame hängt auch an, ist das mit der höheren Rundenzahl.

Jetzt hab ich im Grunde nur noch zwei Sachen (weil ich den Rest wieder vergessen hab), die zusammenhängen. Den Kostenfaktor der Schiffe in Relation zu ihren Eigenschaften und die zwei schicken credit-Spezialgebäude von meinen Quästoren auch liebevoll unglückliche Goldesel genannt. ^^

Gut, erst zu den Schiffen. (bezogen auf die Omegas) Lassen wir die zwei Spezialgebäude außen vor und betrachten nur die Unterhaltskostenentwicklung in Relation zu Offensiv wie Defensivkraft dann stellen wir fest das hier ein heilloses Chaos in den Ingenieurbüros der späteren Dekaden gesherrscht haben muss. ^^

Oder wie ist es sonst zu erklären das man für den Unterhalt von 2 Vi-Klasse Schiffen mehr als nur einen Planeten ausbluten lassen muss um sie zu finanzieren.

Zudem kosten 3 Da'unor Cruiser genauso viel, haben in Summe ein klein bisschen weniger Hülle und Schilde dafür aber 50% mehr Torpedofeuerkraft, sind zudem wendiger und haben eine höhere Reichweite bei selber Geschwindigkeit und stehen bereits 2 komplette Techs früher zur Verfügung...


Das über den Unterhalt die Menge an nutzbaren Schiffen reguliert werden soll kann ich nachvollziehen, das die Höhe des Unterhalts durch die neuen Spezialgebäude kompensiert werden muss verstehe ich auch aber das das Preis Leistungsverhältnis mit ansteigender Tech nicht besser sondern schlechter wird das ist reichlich wiedersinnig.

Ich habe nachdem mir ingame jeweils neue Schiffe zur Verfügung gestellt wurden im Grunde mit den alten verglichen und dann mich gegen den Neubau entschieden. Überhaupt habe ich nur sehr wenige Schiffe gebaut, nicht weil es mir an Ressourcen mangelte, nein, einfach weil mir die Werteverteilung nicht gefallen haben.
Ich habe im ganzen Spiel nur eine Vi und eine Omega gebaut, eine handvoll Samech und vielleicht zwei dutzend Da'unor Cruiser. Alle anderen Schiffe die ich gebaut habe kamen aus dem Hiroakken System.


Schwere Strahlenwaffen und 3+1 Torpedos, Jägerabwehrgeschütz, ablative Hüllenpanzerung, regenerative Schilde, Geschwindigkeit 4 (ich tu mich sowieso schwer damit, auf einer großen Karte Schiffe mit niedriger Geschwindigkeit zu bauen, was nützt mir die bessere Kampfkraft auf einer Karte mit 5 Gegnern und jede Menge Gesindel wenn ich nicht flexibel bin) und halbwegs brauchbare Hüllenwerte, Schilde unterdurchschnittlich. Das ist kein großer Kampfkoloss, nicht jedes Schiff übersteht den Kampf, aber sie können dafür überall zugleich kämpfen. Und es kostet nur lächerliche 180 Unterhalt. So viel Schiff für so wenig credits. :)

Da verzichte ich auch gern auf eine Pairos mit ihren 15 Torpedowerfern (mir ist zufällig eine in die Hände gefallen als ich den Geheimdienst mal an den Han auprobieren wollte ^^). Was nützt sie mir. Wenn ich auf meiner Karte von Omega Alpha aus den Terranern den Krieg erkläre, dann ist der Krieg vorbei bevor die Pairos das terranische Territorium auch nur erreicht hat und die Kommandanten der Hiroakka vergnügen sich dann bereits wieder auf Omega Alpha. ^^

Und was bekomme ich auf Tech 11,5 (2,5 Techstufen nach der Hiroakka) von meinen Ingnieueren vorgesetzt. Ein Schiff mit hoher Geschwindigkeit, jedoch deutlich schlechterer Bewaffnung. Mit besseren Hüllen und Schildwerten aber ohne regenerative Schilde und ohne ablative Hüllenpanzerung. Gut, dafür kostet es wenig und ist zudem ein Assaultschiff aber ich vermisse in meinem Hangar doch so ein Schiff wie die Hiroakken es bauen können. Vielleicht sollte ich mein HQ nach Hiroakka verlegen... :mrgreen:

Nun gut, über die ganzen Schiffskosntruktionen hab ich eh schon länger sinniert, da wirds im Mod eh jede Menge Änderungen geben. Sofern ich mal dazu komme...

Jetzt zu diesen zwei herrlichen Gebäuden A-Hörnchen und B-Hörnchen. ^^ Rainer, ich glaube die waren von dir.

Ja es ist eine gute Idee den Schiffunterhalt über Zusatzgebäude zu regeln die zudem noch nachteilige Auswirkungen haben. (der Moralmalus ist völlig in Ordnung, soll ja schließlich eine Option und kein must have sein)

Ja, eine Staffelung über mehrere Techstufen, da die Unterhaltskosten bei neueren Schiffen zum Teil dramatisch ansteigen ist ebenfalls sinnvoll.

Und nein, benutze auf gar keinen Fall credits als Unterhaltsunterstützung!!!

Denn credits kann man für vieles verwenden, wozu es für Schiffe ausgeben wenn man stattdessen auch etwas dafür kaufen kann. Was fragst du? Schau in mein savegame und du kennst die Antwort, ALLES. :wink:

Wie gesagt, das Prinzip find ich sehr gut, jedoch wäre ein Gebäude von Nöten das direkt auf die Anhebung des Unterhaltes wirkt.

Mit dem Umweg über die credits kann man zu viel Schindluder treiben. Ich hab bestimmt mehrere Millionen ausgegeben um einfach alles (außer Schiffen) zu kaufen was länger als eine Runde Bauzeit brauchte und wie du siehst ist es trotzdem immer mehr Geld geworden.


...
tzz
...
so fertig ... unter Vorbehalt ... ich geh jetzt schlafen ^^

Edit: Die Startaufstellung der Majors sah übrigens wie folgt aus:

links oben Rotharianer
mitte oben Omega
rechts oben Hanuhr
links unten Cartarer
mitte unten Khayrin
rechts unten Terraner
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Zuletzt geändert von Darkness am Samstag 23. März 2013, 17:24, insgesamt 1-mal geändert.

HerrderGezeiten
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Re: tiefere Spieleinblicke

Beitrag von HerrderGezeiten » Samstag 23. März 2013, 11:46

Ich frage mal: "Also für meinen Spielweise ist das Ressourcensystem sehr gut ausbalanciert."
Warum ist es unter Balancing, wenn es gefällt?

-> "so viele Titanproduktionswelten konnte ich gar nicht erschaffen um in einer Runde für 30 Welten Fabrikaupgrades von jeweils 30k Titan in Auftrag zu geben."
Wir sprechen hir von 900.000 Titan das ist WEIT über der maximalen möglichen Lagermänge eines Systems, solche Aufgaben sind aber auch kein Problem, wenn man schon eine kleine Produktion auf vielen Welten Ressourcen Sammeln läst und es über wenigstens ein paar Runden verteilt.
Ausbau einer Industrie Anlage sollte ~ 5 Runden sowieso dauern, wenn man sie nicht kauft.

Für solche großen Anschaffungen gibt es auch noch mehr als genug Optionen.
Einkauf über Handelsbörse, Zulieferung mit Transportern, Verteiler, Weltraumlager, Ressourcenrouten.

Dazu gibt es Ressourcen Boni für Planeten (die du leider nicht hattest), Spezialgebäude von Minor Rassen die Bonis geben.

Ich hab zur Zeit das Problem in die andere Richtung -> Ressourcen ohne Ende und verfallene Preise beim Handelsposten.
(viele Systeme mit 5000-10000 nach Ausbau von Anlagen )

Ich hab sogar soviel zuviel gehabt das ich die Produktion von Nahrung, Titan, Duranium und Kristal für mein neues Spiel gesenkt habe.

(bin absolut gegen jede Ressourcensteigerung der Minen -> will mehr Handel,Routen,Weltraumlager,Transporter,...)
Auch, die mit zunehmender Techstufe stark abnehmende Anzahl an Nahrungsarbeitern hat mich nicht sonderlich gestört. Ich sehe wenig Sinn darin in höheren Techstufen viel Personal an Arbeiten zu binden die bereits hier und heute auf der Erde zum Großteil automatisiert sein könnten. Aber ich hätt jetzt auch kein Problem damit wenn man 2 Arbeiter mehr pro Welt bräuchte.
Genau das hab ich auch -> mehr Arbeiter Bedarf für Nahrung zu Beginn, der langsam sinkt aber keine 0 Arbeiter Welten mit 30-40 Mrd Bevölkerung erzeugt.
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Dennis0078
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Re: tiefere Spieleinblicke

Beitrag von Dennis0078 » Samstag 23. März 2013, 13:32

Zum Thema Truppen zu stark ...
das stimmt schon allerdings ist hier auch das Problem das im Single-Spiel die KI und die Minor keine Truppen bauen können um sich zu verteidigen.
Die Bevölkerungsmiliz scheint sich auch nicht bei höheren Tech zu erhöhen.
Im Prinzip fehlt da irgendwie eine Gegenkomponente.
Ansonsten müsste man die Truppen alle fast die gleiche Stärke geben.
Ich habe auch oft das Gefühl das die Truppenerfahrung zu stark wirkt, wodurch man mit den gleichen Truppen im laufe des Spiels immer größere Systeme erobern kann ohne neue Truppen hinzuzufügen.

Im Multiplayer sollte man dann auch mit Truppen taktieren, da man ja welche zur Verteidigung bauen kann.

Vielleicht gibt es auch irgendwann mal Gebäude, welche ein Bonus auf Truppenstärke der vorhanden Truppen im System geben.

Darkness
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Re: tiefere Spieleinblicke

Beitrag von Darkness » Samstag 23. März 2013, 17:22

@ HerrderGezeiten

Das die Ressourcenproduktion als balancing markiert war lag allein an dir. ^^

Hatte deinen post gelesen und wollte hier nur damit zum Ausdruck bringen das dass derzeitige Ressourcenmanagement völlig in Ordung ist und nicht noch weiter reduziert werden muss.
HerrderGezeiten hat geschrieben:... solche Aufgaben sind aber auch kein Problem, wenn man schon eine kleine Produktion auf vielen Welten Ressourcen Sammeln läst und es über wenigstens ein paar Runden verteilt. ...

Ich hab zur Zeit das Problem in die andere Richtung -> Ressourcen ohne Ende und verfallene Preise beim Handelsposten.
(viele Systeme mit 5000-10000 nach Ausbau von Anlagen )

Ich hab sogar soviel zuviel gehabt das ich die Produktion von Nahrung, Titan, Duranium und Kristal für mein neues Spiel gesenkt habe.
Hast du schon mal drüber nachgedacht das mit dem -jede Welt erhält Minen- bleiben zu lassen, spart viel Zeit die du sinnvoller verwenden könntest und lässt dein Problem der Überproduktion ebenfalls verschwinden. ^^

Wenn du dir den angehängten Spielstand ansiehst wirst du sehr aufgeräumte Welten sehen, die meisten haben nur Datenbanken und Forschungslabore jedoch gar keine Minen. Minen sollten nur in den Verteilersystemen und den Sekundärverteilersystemen sein. Dafür wurden die Verteiler schließlich eingeführt, damit man die Produktion zentralisieren kann und sich das ganze Mikormanagement spart.
HerrderGezeiten hat geschrieben:(bin absolut gegen jede Ressourcensteigerung der Minen -> will mehr Handel,Routen,Weltraumlager,Transporter,...)
Bin auch gegen eine Ressourcensteigerung. Bin aber auch gegen eine Senkung. Ich finds halt gut wie es ist. :mrgreen:


@ Dennis0078

Ich bezog mich nur auf den Kampf Truppen gegen Minors (die ja keine eigenen Truppen haben können), nicht Truppen gegen Truppen. Am balancing der Truppen untereinander würde ich erstmal nix verändern, da sich zur Zeit spielerisch nicht erkennen lässt was die Unterschiede ausmachen. (da die KI ja keine Truppen baut)
Dennis0078 hat geschrieben: Ich habe auch oft das Gefühl das die Truppenerfahrung zu stark wirkt, wodurch man mit den gleichen Truppen im laufe des Spiels immer größere Systeme erobern kann ohne neue Truppen hinzuzufügen.
Die Erfahrung erhöht die Kampfkraft durchaus. Finde ich aber nicht schlimm. Wenn der Effekt nichtig wäre könnte man ihn ja auch ganz weglassen. Ich hab zwischendurch aber auch einfach mit neu augebildeten Truppen angegriffen und die sind dennoch nicht verreckt. Wie gesagt, der Grundwert ist ein bisschen hoch.
Dennis0078 hat geschrieben: Vielleicht gibt es auch irgendwann mal Gebäude, welche ein Bonus auf Truppenstärke der vorhanden Truppen im System geben.
Äh, Bunkernetzwerk? ^^

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Re: tiefere Spieleinblicke

Beitrag von HerrderGezeiten » Samstag 23. März 2013, 18:14

Darkness hat geschrieben: ...Hast du schon mal drüber nachgedacht das mit dem -jede Welt erhält Minen- bleiben zu lassen, spart viel Zeit die du sinnvoller verwenden könntest und lässt dein Problem der Überproduktion ebenfalls verschwinden. ^^

Wenn du dir den angehängten Spielstand ansiehst wirst du sehr aufgeräumte Welten sehen, die meisten haben nur Datenbanken und Forschungslabore jedoch gar keine Minen. Minen sollten nur in den Verteilersystemen und den Sekundärverteilersystemen sein. Dafür wurden die Verteiler schließlich eingeführt, damit man die Produktion zentralisieren kann und sich das ganze Mikormanagement spart.
Ich benutze Verteiler, ich setze sie auch auf gute Systeme mit Boni. (wenn vorhanden)

Aber unsere Ansichten scheinen hir anders zu sein -> "Micromanagment" würde man hir negativ auslegen, was ich aber nicht mache.
Aus meiner Sicht sollte es ein wichtiger Bestandteil sein, das eben dieses "Micromanagment" einen Vorteil bringt.
Verteiler helfen ohne Frage aber ich finde es interessanter, wenn es nicht ausreicht nur eben diesen zu bauen.
Eine zweite Produktionswelt daneben, reicht nicht ganz aus um es komplex genug für mich zu machen.

Ich seh es da so, die Wirtschaft sollte schon eine minimale Menge Hirnschmalz brauchen und einem auch mal einen Bedarf geben, den man erst organisieren muß.

-> Zur Zeit kann man sich das aber meist sparen und das Material was sich ansammelt ist nur eine Credit Reserve. :(

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Re: tiefere Spieleinblicke

Beitrag von Anonymissimus » Samstag 23. März 2013, 18:52

Dank der Farbe kann man ja das wichtige rauslesen.
Wenn man mit der Militärsabotage eines oder mehrere Schiffe aus einem Flottenverband kapert dann wird nicht nur das Schiff sondern DER GANZE FLOTTENVERBAND zum eigenen System teleportiert. Und nein, der gehört einem dann nicht, der ist immer noch feindlich. ^^ Bei einem Teleport waren das über 60 Schiffe der Terraner.
Das ist ein schwerwiegender bug, für den ich wahrscheinlich verantwortlich bin. Hab ihn mir in die todo Liste geschrieben, für den Fall, dass kein savegame zum reproduzieren kommt. Also dann bitte im Bugbereich posten.
Möglicherweise ist es wichtig, welche(s) der Schiffe der Flotte gekapert wurden (ist das Führungsschiff darunter ?).

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Re: tiefere Spieleinblicke

Beitrag von Dennis0078 » Samstag 23. März 2013, 19:24

@ Dennis0078

Ich bezog mich nur auf den Kampf Truppen gegen Minors (die ja keine eigenen Truppen haben können), nicht Truppen gegen Truppen. Am balancing der Truppen untereinander würde ich erstmal nix verändern, da sich zur Zeit spielerisch nicht erkennen lässt was die Unterschiede ausmachen. (da die KI ja keine Truppen baut)
ja ich weiß
Ich hatte auch schon Vorschläge gemacht für Minor-Truppen im Wiki.
Da ja einige Minor Schiffe bauen, dachte ich das System lässt sich auch ähnlich auf Truppen übertragen. So was kann natürlich nur Programmierer beantworten.
Dann würden dann in manchen Minorsystem ein paar Truppen drin stehen, die man dann auch bauen könnte, bei Mitgliedschaft.


Aber du kannst ja mal probieren wenn du Lust und Zeit hast, eine Truppendata mit geringeren Werten zu basteln und anzubieten, sowas lässt sich ja leicht austauschen.

Zur Galaxieform:
Die Sternendichte ist bei nicht unregelmäßigen Galaxien automatisch höher angesetzt, damit die Form auch entsteht.
Die Form an sich begrenzt ja die Möglichkeiten schon Sterne zu generieren , wodurch es schon weniger als normal wären.
Wenn sich das ganze noch mit den 10 % einpegeln lässt ist es doch in Ordnung, man muss es sich halt nur austesten.
Es gibt noch eine Insel Karte im Wiki die zwischen den Systemen mehr Möglichkeiten für Systeme hat, hast du die schon mal probiert?

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Re: tiefere Spieleinblicke

Beitrag von Vuto » Samstag 23. März 2013, 23:41

HerrderGezeiten hat geschrieben:Aus meiner Sicht sollte es ein wichtiger Bestandteil sein, das eben dieses "Micromanagment" einen Vorteil bringt.
Verteiler helfen ohne Frage aber ich finde es interessanter, wenn es nicht ausreicht nur eben diesen zu bauen.
Eine zweite Produktionswelt daneben, reicht nicht ganz aus um es komplex genug für mich zu machen.

Ich seh es da so, die Wirtschaft sollte schon eine minimale Menge Hirnschmalz brauchen und einem auch mal einen Bedarf geben, den man erst organisieren muß.

-> Zur Zeit kann man sich das aber meist sparen und das Material was sich ansammelt ist nur eine Credit Reserve. :(
Statt mehr Mikromanagement bei der Ressourcenverteilung zu fordern, wäre es vielleicht eine gute Idee über mehr Mikromanagement bei deiner Arbeiterverteilung nachzudenken. Ressourcen sammeln sich nur übermäßig an, wenn zu viele Arbeiter eingeteilt sind, die vielleicht in einem anderen Bereich sinnvoller angelegt wären.

Es ist ja nicht wie bei der Nahrung, dass die Ressourcen von selbst sprudeln. :wink:

Mit vielen Systemen ist es gar nicht so leicht alles über einen Verteiler laufen zu lassen, ab und zu baue ich dann die Systeme um den Verteiler auch für den Rohstoff aus und lasse dann die Transporter pendeln. Zentrale und dezentrale Versorgung haben beide ihren Reiz, man sollte alles mal testen. :D

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Re: tiefere Spieleinblicke

Beitrag von Darkness » Sonntag 24. März 2013, 04:40

HerrderGezeiten hat geschrieben:[Ich benutze Verteiler, ich setze sie auch auf gute Systeme mit Boni. (wenn vorhanden)

Aber unsere Ansichten scheinen hir anders zu sein -> "Micromanagment" würde man hir negativ auslegen, was ich aber nicht mache.
Aus meiner Sicht sollte es ein wichtiger Bestandteil sein, das eben dieses "Micromanagment" einen Vorteil bringt.
Verteiler helfen ohne Frage aber ich finde es interessanter, wenn es nicht ausreicht nur eben diesen zu bauen.
Eine zweite Produktionswelt daneben, reicht nicht ganz aus um es komplex genug für mich zu machen.
Ich seh es da so, die Wirtschaft sollte schon eine minimale Menge Hirnschmalz brauchen und einem auch mal einen Bedarf geben, den man erst organisieren muß.
Ich habe die ersten 150 Runden (gezwungenermaßen) genau das gemacht was du dir als Ressourcenmanagement vorgestellt hast und in der zweiten Spielhälfte hab ich mich dann auf wichtigere Dinge konzentrieren können, die Erschließung neuer Rohstoffquellen auf feindlichem Territorium z.B. ^^

Und so war es ja auch gedacht, erst ein wenig Arbeit investieren dann die Früchte selbiger ernten.
HerrderGezeiten hat geschrieben: -> Zur Zeit kann man sich das aber meist sparen und das Material was sich ansammelt ist nur eine Credit Reserve. :(


Nun, ich hab um ehrlich zu sein auch Schwierigkeiten mit der Vorstellung das ein galaxiedominierendes Imperium permanent am Hungertuch nagt. Da stell ich mir doch anderes vor. ^^

Wie gesagt, für mich ist das derzeitige balancing stimmig. Glücklicherweise kann man ja bei diesem Spiel nahezu alles ändern was einem nicht gefällt, daher werden wir hier wohl keine Probleme bekommen. Wenns dir zu viele Rohstoffe sind dann mach halt weniger draus. :mrgreen:


@ Anonymissimus

Hab dir die Spielstände bug2 (Runde 84) und bug3 (Runde 85) angehängt. Da ist ein entsprechendes Verhalten aus meinem Spiel nachgestellt.

Du kannst auch einfach bei bug2 auf Rundenende klicken. Der bug wird jedes mal und immer an der selben Stelle ausgelöst.

Die gesamte feindliche Khayrin-Flotte wird von Tantalus (q24) nach Jericho (q6) teleportiert.

Nicht wundern das es rotharianisches Gebiet ist. Hab in dem Testspiel nur Omega Alpha und ein paar Majors als Bündnispartner und offenbar werden gekaperte Schiffe auch auf Welten von verbündeten Majors abgesetzt.


@ Dennis0078

Sobald ich dazu komme ein neues Spiel anzufangen werde ich entsprechend schwächere Truppenversionen benutzen und damit ein bisschen herumexperimentieren.

Das mit der anderen Galaxieform hab ich gelesen und wieder vergessen. ^^
Danke für die Erinnerung, werd ich ausprobieren.


@ Vuto

Vielleicht bin ich auch einfach zu faul, aber selbst die Vorstellung alle paar Runden mit Transportschiffen aus umliegenden Systemen den Verteiler zu beliefern ist mir ein Graus (wenns denn irgendwann mal mit autobefehlen ausgeführt werden kann dann wärs ok).
Ich hab bei meinem aktuellen Spiel wenns denn mal nötig war einfach aus meinem Sekundärsystem an die handelsbörse so viel Titan verkauft das der Preis auf 0 sank und dann in meinem Verteilersystem so viel eingekauft wie ich brauchte. Da die Handelsbörse mir da keinen Riegel durch hohe Steuern vorschiebt werd ich das wohl auch in Zukunft so machen.
Dateianhänge
bug3.sav
(110.53 KiB) 141-mal heruntergeladen
bug2.sav
(109.64 KiB) 143-mal heruntergeladen

HerrderGezeiten
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Re: tiefere Spieleinblicke

Beitrag von HerrderGezeiten » Sonntag 24. März 2013, 09:09

Vuto hat geschrieben:
...
Ressourcen sammeln sich nur übermäßig an, wenn zu viele Arbeiter eingeteilt sind, die vielleicht in einem anderen Bereich sinnvoller angelegt wären.

Es ist ja nicht wie bei der Nahrung, dass die Ressourcen von selbst sprudeln. :wink:
...
Richtig, schon richtig nur so "sterile" Intel/Labor only Welten, die kein Deritium haben stechen mir ins Herz.
Ich will halt eine lebende/atmende Wirtschaft haben nur fehlt es auch mir leider da an guten Ideen das notwendig zu machen.
Eine Beschäftigung für solche Welten, von mir aus Credit Produktion statt der neuen Verteilung/Gebäuden klingt wenigstens interessanter.

-> Zur Zeit bekommt man ja sehr viel Credits von den Welten, hab eine Handvoll und bekomme ~700-800 mit Handelsrouten. (Neue Welt kolonisiert = Einkaufstour für 20 Runden in der Bauliste)
Die neuen Credit Gebäude sind auch etwas viel.
Das durch "unbeschäftigte" Welten zu erwirtschaften, "Never Ready Gebäude" würde es auch besser balancieren vielleicht. :roll:

Vielleicht für jeden Arbeiter der damit beschäftigt ist 5-10 Credits mehr Geld.
Hanuhr 10, Khayrin 5 und der Rest dazwischen,...

So würde man der Forschun/Intel auch einen "Gegenwert" geben an dem sie verglichen werden kann.

Imperium Intel Ausgaben entspricht z.B. einem Credits Wert von 500/Runde.
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