Feedback zu Alpha6.1

Bitte postet hier eure Erfahrungen mit BotE. Speziell Partien aus dem MP-Modus interessieren uns.
Feueropal
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Feedback zu Alpha6.1

Beitrag von Feueropal » Dienstag 28. Juni 2011, 19:44

Ja,hallo erstmal^^

Binn nen alter Botf fan und spieler und wollte erstmal allen sagen wie toll ich es finde das ihr dieses projekt am laufen habt.
Schon mal danke an alle für die vielen schönen spielstunden(Tage),die ihr mir beschert habt.

Wollte mal fragen wie das mit den der Schiffserstellung ist.Wenn man die Größe der Geschütze ändert,wird da dann nur kein erhöhter schaden angezeigt oder macht das keinen unterschied?
Dann wäre da noch die schildstärke.Habe nichts gelesen,wie sich ein stärkerer schild auswirkt.Absorbiert der dann besser die größeren Geschütze oder soll sich das eigentlich auf die
Schildstärke auswirken?

Spiele meist die Rotharianer die Rotharianer und finde das sie mit 6.1 besser geworden sind.schade nur mit der verringerten Aussenpostenspanzerung^^.
Die Cartarer(Cardassianer) waren sonst bei Botf meine anderen Favoriten.Da hatten sie ja mehr die kleinen Zerstörer als Hauptwaffe.Ok,das waren ja eventuell die Vi,
was nun Omega ist.Finde das mit,erst den Schweren kreuzern,dann den Kreuzern etwas komisch.Ok die Kreuzer kann man besser bearbeiten.
Die idee mit den Truppen direkt am anfang find ich sehr gut.
2 Laboratorien am anfang find ich allerdings etwas wenig und verstärke das direkt ^^.Ja es sind Cartarer die nicht gut in Forschung sind...aber da sind sie ja sowieso im nachteil zu anderen Rassen von der leistung ihrer Forschungsanlagen.Finde auch das die Cartarer im mom nicht so gut abschneiden wenn sie vom compi gespielt werden.Balancing ist ja eh nicht leicht und kann hier durch nahe planeten und rassen sowieso nie vorhergesehen werden.Wollte trotzdem mal fragen ob ihr da noch Änderungen vorhabt.

Freue mich ausserdem tierisch drauf die Omega zu spielen.

Macht weiter so Feueropal :)

DrakonAlpha
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Re: Bau Deuteriumvert. abgebrochen, steht nicht mehr z. Verf

Beitrag von DrakonAlpha » Montag 4. Juli 2011, 12:48

Einmal abgesehen davon, dass das der falsche Thread für dein Posting ist: Herzlich willkommen hier, im Forum!

Deine Frage zielt nicht auf die Waffen- bzw. Schildstärke ab, sondern auf die jeweils verschiedenen, verfügbaren Typen (Stufen) ab, oder? Das habe ich auch erst eben herausgefunden, wie sich das verhält (obwohl ich mich das auch schon des längeren gefragt habe), und zwar anhand des BotE-Wikis. Für Strahlenwaffen (Beam Weapons) ist es zum Beispiel hier nachzulesen: http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... eam-Typ.29

Zu den Schilden steht im Wiki nur ein Satz, der besagt, dass mit höherer Schildkategorie (Typ) die Wiederaufladerate der Schilde zunimmt.

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Re: Feedback zu Alpha6.1

Beitrag von rainer » Montag 4. Juli 2011, 18:35

auch von mir/uns ein herzliches Willkommen :)

habe den Thread jetzt mal hierhin umgehängt

...richtig, im Wiki (erst 8 Monate alt) steht schon einiges, andererseits kann man da noch einiges reinschreiben, gerade wie die Schilde, Hüllen und Waffen funktionieren...also wenn sich da wer findet, der sich da durcharbeitet siehe vorallem http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... ShipEditor, aber auch die englischen Texte unter http://www.botf2.com/bote/default.aspx z.B. Defensive systems, die allerdings 2 Jahre alt sind und erst noch geprüft werden müssen, ob die noch passen oder in den neuen Content übersetzt werden müssen (im alten Kontent hießen z.B. die Khayrin noch Klingonen :wink: ) ...da könnte man noch einiges unter Shipeditor ab Zeile 21 einfügen :wink:

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Re: Feedback zu Alpha6.1

Beitrag von Malle » Montag 2. Januar 2012, 17:24

http://www.heise.de/software/download/b ... ires/72923:
Juwelier hat geschrieben:Birth of the Empires ist ein 4X-Rundenstrategiespiel das vieles richtig macht - jedoch an einem grauenhaftem User Interface leidet sowie an einer völligen Unausgewogenheit der spielbaren Völker. So werden zB die Eigenschaften die ein Volk als Vorteil hat im Spiel leider zum Nachteil. Der Grund dafür ist, daß man dann 9 mal anstatt 5 mal seine Gebäude upgraden muss und das auch noch zu den doppelten Rohstoffkosten im Gesamtvergleich. Das Userinterface gestaltet sich derart, daß man ein Planetensystem leider nicht auf einem Bildschirm gesamt dargestellt bekommt, sondern man muss für einen genauen Überblick zwischen 4 Bildschirmen hin- und herklicken, weil auf der Systemseite zB leider keine vollständige Übersicht enthalten ist, welche Gebäude in einem System bereits gebaut wurden. Ein weiteres Manko ist das Erobern von Sternsystemen. Wenn man das falsche Volk wie zB Menschen oder das Gegenstück zu den Ferengi spielt, werden Systemeroberungen fast unmöglich, da man dafür wegen der miesen Truppenstärke eine schier unglaubliche Truppenanzahl benötigt und dazu auch noch Transportschiffe, so daß man ca. 100 Spielrunden ausschließlich damit beschäftigt ist. Technologische Unterschiede scheinen meiner Erfahrung nach keinerlei Vorteile bei der Eroberung zu bringen. So benötigt man bereits 50 Truppen nur um einen mittelalterlichen Planeten eines kleinen Volkes zu erobern - falls man das falsche Volk spielt. Wer jedoch gerne das Gegenstück zu Klingonen oder Dominion spielt hat diese Probleme nicht. Was gut gelungen ist, ist das erste Drittel des Spiels, das aus Erkundung und Besiedlung von Planetensystem besteht. Dieser Teil des Spieles macht eindeutig Spass, danach wird es jedoch wegen der Anzahl der Systeme die man hat und weil sich die Informationen zu einem System auf verschiedenen Informationsscreens befinden zu einem Graus, obwohl ich gerne Micromanagement betreibe.

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Re: Feedback zu Alpha6.1

Beitrag von HerrderGezeiten » Montag 2. Januar 2012, 19:01

Das Upgraden (doppelte) hat seine Vor- und Nachteile.
Das seh ich da nicht so schlim. (kosten sind hoch ja,..)

Aber was er angesprochen hat,.. das Tech zuwenig Einfluß hat, ist schon was.

Bei Schilden wird es ja benutzt -> höhere Energie Tech -> bessere Schild Regeneration.

Bei den Waffen von Schiffen/Bodentruppen gibts das leider nicht. :(

Präzisions Boni / Reichweite der Laser von der Waffentech ?
Erhöhte Moral Regeneration wenn sie unter 100 fällt durch Computer Tech (Unterhaltungs Medien)?
Geringere Kosten von Bodentruppen mit besserer Waffen/Bio Tech (Versorgung, Klone?,...)
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Re: Feedback zu Alpha6.1

Beitrag von Malle » Montag 2. Januar 2012, 19:46

naja das Spiel ist ja noch nicht fertig und dass die Truppen wohl eine der unfertigen Baustellen sind, sieht man sofort, schließlich gibt es nur 1 baubare Truppeneinheit statt wie sonst 150 verschiedene Schiffsklassen. Ergo hat auch die Tech da noch keinen Einfluss. Ebenso mit dem Micromanagement, dort ist der Autobau noch nicht dokumentiert und wird noch kommen.

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Re: Feedback zu Alpha6.1

Beitrag von grammaton » Dienstag 3. Januar 2012, 16:45

Stimme Malle zu.

Die angesprochenen Probleme sind alle bekannt. (mMn da und dort leicht überzeichnet)
Jeder hier weiß, es ist noch viel zu tun.
Nichtsdestotrotz ist natürlich jede Kritik gewollt, hilfreich und gut.

Ich würde mich schon sehr auf die 7.0 freuen.

Kann man schon sagen was, ausser das nun alle Rassen spielbar sind, mit der 7.0 kommt?
Die Frage bezieht sich vor allem auf lange diskutierte Features wie zB. Forschungsschiffe oder der Spion.

mfg

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Re: Feedback zu Alpha6.1

Beitrag von Amun » Mittwoch 4. Januar 2012, 15:02


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Re: Feedback zu Alpha6.1

Beitrag von grammaton » Mittwoch 4. Januar 2012, 20:50

Ah danke, kannte ich noch nicht.
Sieht so aus als hätte Puste seit 6.1 viel Stress.

mfg

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Re: Feedback zu Alpha6.1

Beitrag von Malle » Freitag 24. Februar 2012, 17:49

Ich möchte das pm-Feedback mal hier posten weil zu einigem weiß ich selber nicht genau wie die Antwort ist, z.B. zur Rotharianerwerft, da müsste ich mal nachschauen.

den Technologiebaum hat bisher glaub ich nur der Startrek-mod, wobei ich den selbst nicht gespielt habe.

du kannst bei den Waffen den Shipeditor bemühen und dort auf show stats klicken. Da siehst du ein paar mehr Infos. Ansonsten empfiehlt sich der Combat simulator. Geplant ist von offizieller nicht-modder-Seite nicht so viel um das Abschätzen der Stärkeunterschiede besser darzustellen, einerseits um es nicht zu zahlenlastig alles zu machen und andererseits weil der combatsimulator so komplex ist, dass man generelle Aussagen gar nicht treffen kann. Es spielen viele Faktoren eine Rolle, z.B. Zusammensetzung der eigenen Flotte, Waffen des Gegners (schilddurchbrechend) etc..
nachtwoelfchen hat geschrieben:servus,

ich spiele schon seit einiger zeit BOTE und finde es alles in allem gut gelungen. allerdings... fallen hier und da kleinigkeiten auf.

das erste betrifft das forschungsmenü. bei BOTF gab es dort einen technologiebaum. dort konnte man nachschlagen welche gebäude/schiffe es grundsätzlich gibt und welche anforderungen sie haben. dies hatte den vorteil das "gezielt" forschen konnte bzw gewust hat was noch fehlt für dieses oder jenes.

das zweite... betrifft die romulaner. bzw deren ebenbild. um genau zu sein dreht sich meine frage um das kampfschiff D´Ocellus. es handelt sich um ein schlachtschiff der größe 3. deshalb vermute ich mal das dies nur in einer werft stufe 3 gebaut werden kann. die realität ist allerdings das ich diese werft nicht bauen kann. weder im heimatsystem noch bei einem 70k + system. handelt es sich um einen bug? halte es für unlogisch das ich ein schiff freigeschaltet bekomme das ich nirgendwo bauen kann.

wenn ich nach langen und zähem kampf eine der 5 siegesbedingungen erfüllt habe. endet das spiel automatisch. gibt es die möglichkeit trotz einer erfüllten siegesbedingung weiter zu spielen um auch die andere siegesbedingungen zu erfüllen bzw die "weltherschaft" zu erlangen?

außerdem bin ich heute erstmals auf die schiffsklasse Pairos von einem Minor-volk gestoßen. sie war leider schon mitglied der Föderation. hab das spiel im grunde nur verloren, weil die Föderation einige dieser schiffe gebaut hatte. richtig böse planetenkiller, gegen die auch kaum eine planetenabwehr land sieht. auch wenn es eine sehr fortschrittliche rasse handelt, so hat es mich verwundert das dieses schiff nur der schiffsgröße 2 entspricht (wenn man seine feuerkraft, strukturpunkte und schild betrachtet)

anbei noch einen letzten vorschlag/frage

im laufe der zeit kann man ja seine schiffe modifizieren. ein besserer Laserbeam besteht im grunde ja nur in einer erhöhten reichweite. aber die wahl der torpedos und torpedo-werfer hat ja direkt einfluß auf den max. schadensoutput (falls sie nicht vorbei fliegen). im moment ist es so das ich nur anhand der baukosten raten kann welches modell mehr power hat. welche kampfkraft sich daraus ergibt ist leider erst nach dem bau sichtbar.

ähnlich verhält es sich mit dem schild. die absolute schildstärke bleibt ja immer gleich aber die aufladerate soll höher sein. ob es einen einfluß im rundenbasierenden kampf hat und wie groß dieser ist, lässt sich kaum abschätzen.

ist da etwas in planung was sowohl die feuerkraft in absoluten zahlen bzw den vorteil eines besseren schildes darstellt bevor ein schiff gebaut wird?

PS: ich spiele aktuell die 6.1 Fariante

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Re: Feedback zu Alpha6.1

Beitrag von Amun » Freitag 24. Februar 2012, 23:05

nachtwoelfchen hat geschrieben:bei BOTF gab es dort einen technologiebaum. dort konnte man nachschlagen welche gebäude/schiffe es grundsätzlich gibt und welche anforderungen sie haben
Ingame geht das noch nicht, der Reiter "Datenbank" ist aber schon angelegt, du kannst diesen halt noch nicht anklicken.
Im Moment ist das Wiki und eben die Editoren für Schiffe und Gebäude, die du im Data Ordner von BotE findest die schnellst abrufbare Infoquelle.


nachtwoelfchen hat geschrieben:... D´Ocellus. es handelt sich um ein schlachtschiff der größe 3. deshalb vermute ich mal das dies nur in einer werft stufe 3 gebaut werden kann. die realität ist allerdings das ich diese werft nicht bauen kann.
Komisch, bei mir funktioniert es einwandfrei. Imperiale-Schiffswert bauen, Ocellus erforschen und los gehts.
Im Anschluss hab ich dir nochmals die original 6.1er Buildings.data angehängt, ersetz deine und schau nochmal ob es funktioniert.
Sonst kannst du dir hier ein savegame runterladen, wenn du nicht von anfang an spielen möchtest: Wiki-Laden savegames
(hier nur noch Construction- & Weapontech auf 7 erforschen, auf Imperiale-Schiffswerftupgraden , und das Schlachtschiff ist verfügbar)


nachtwoelfchen hat geschrieben:gibt es die möglichkeit trotz einer erfüllten siegesbedingung weiter zu spielen um auch die andere siegesbedingungen zu erfüllen bzw die "weltherschaft" zu erlangen?
Nein. (momentan noch nicht)
Da musst du zu Spielbeginn einfach alle "Victory Conditions", bis auf "Elimination" rausnehmen.


nachtwoelfchen hat geschrieben: im moment ist es so das ich nur anhand der baukosten raten kann welches modell mehr power hat. welche kampfkraft sich daraus ergibt ist leider erst nach dem bau sichtbar.
Nicht ganz. Ausserdem ist ein höherer Schaden nicht immer gleichbedeutend mit besserer Durschlagskraft. Wie Malle schon gesagt hat hängt das noch von vielen anderen Faktoren ab. Schau mal hier rein: Vor allem die Spezialeigenschaften dee Waffensysteme und der Torpedo-Dämpfungseffekt dürften hier interessant sein.
Die Spezialeigenschaften der Schiffe an sich, Special-Tech-Boni, Flottenzusammensetzung und noch ein paar andere Punkte die da miteinfließen.

So siesht du die aktuellen relativen verursachten Schadenspunkte:
1.Schiff modifizieren
2.In die Schiffwerft gehen
3.Das modifizierte Schiff anklicken
4.Mit dem Mouse-Cursor über die Schiff-Image ziehen und auf den Tool-Tipp warten um die aktuellen Daten des Schiffes zu sehen.

Das man dies sofort im Schiffsdesignfenster sieht, wird wahrscheinlich noch angepasst, um sich das herumgeklicke zu sparen. (habs glaub ich schon mal hier gelesen)


nachtwoelfchen hat geschrieben: ähnlich verhält es sich mit dem schild. die absolute schildstärke bleibt ja immer gleich aber die aufladerate soll höher sein. ob es einen einfluß im rundenbasierenden kampf hat und wie groß dieser ist, lässt sich kaum abschätzen.
Kuckst du hier: Wiki-Schilde (inklusive Torpedo-Dämpfungseffekt)
Wird sicher noch aktualisiert.
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Re: Feedback zu Alpha6.1

Beitrag von HerrderGezeiten » Montag 27. Februar 2012, 20:07

Was die Aufladerate der Schilde betrifft,...

Minimum scheint bei 200/100Ticks zu liegen. (wegen der 200 in der Formel?)

Auf jeden fall empfehle ich den Combat Simulator -> wenn man die Regeneration der Schilde nicht mit eigenen Augen gesehen hat glaubt man es ja so oder so nicht.

(gewaltige Regeneration, das sehr oft bei 1vs1 ohne Hüllenpolarisation/Aplativen Panzerung das Schiff durch die 10% durchdringenden Schaden "zerplatzt" mit aktiven Schilden)

Auch zu beobachten ist wenn die Schilde auf 0 gehen bleiben sie auch dort.
-> Ausgefallene Schilde im Kampf bleiben aus.

Bei kleineren Schwärmen gegen Großkampfschiffe, kann man so beobachten: Wenn die Schild Leistung übertroffen wird, ist das Kampfschiff in der Regel verlohren.
Da der Rumpf selbst einer sehr dezimierten Anzahl meist nicht standhält. (Regeneration der Schilde ist meist höher als die maximale Hülle)
-> Der fehlende Torpedodämpfungseffekt schlägt dan auch noch zu Buche.

-> Schiffe ohne Hüllenpolarisation/Aplativer Panzerung haben meist weit mehr nutzen von Doppelhülle oder verbessertem Panzerungsmaterial (Duranium/Iridium)
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Re: Feedback zu Alpha6.1

Beitrag von Darkness » Mittwoch 29. Februar 2012, 19:45

@ HerrderGezeiten
-> Schiffe ohne Hüllenpolarisation/Aplativer Panzerung haben meist weit mehr nutzen von Doppelhülle oder verbessertem Panzerungsmaterial (Duranium/Iridium)
Das verstehe ich nicht. Es sollte doch genau umgekehrt sein. Je mehr Hülle desto öfter kann der Schadensreduzierungseffekt der HP und AP wirken wodurch das Schiff noch länger durchhält.

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Re: Feedback zu Alpha6.1

Beitrag von HerrderGezeiten » Mittwoch 29. Februar 2012, 20:12

HP/AP wirken ja immer

-> Beispiel

200Rumpf
2000Schilde + 1800Reg/100Ticks
Schaden auf Schilde 1000/100Ticks

Wenn du durch die Reg nicht durch kommst -> die Schilde intakt bleiben
gehen ohne HP/AP 10% Schaden durch die Regeneration.

-> 200 Trefferpunkte gegen 100 Schaden/100Ticks -> 200Ticks tot

-> mit Doppelhülle und Iridium sind es 600 Trefferpunkte -> 600Ticks bis tot

Wenn die Schilde zusammen brechen hast du 200Rumpf oder 600 mit Doppelhülle/Iridium die so oder so keine 1000Schaden/100Ticks aushalten.
(Schilde gehen nicht mehr online)

Da die Absorption HP (10%?) AP (25%?) (35%zusammen?) aus den 200 rechnerisch nur 220/250/270 bzw. aus den 600 nur 660/750/810 machen


Hirbei ist zu beachten das es scheinbar gilt, wenn der Schaden pro Beam weniger als 10 ist -> abgerundet 10% nicht 1 ergiebt (also ab 9)
KEIN Schaden an der Hülle entsteht bei intakten Schilden, auch ohne HP oder AP.

--
Das "Problem" hab ich entdeckt als ich SEHR schwache Aufklärer bauen wollte bzw. deren Beam auch in größeren Schiffen verbaute,... :?
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Re: Feedback zu Alpha6.1

Beitrag von Darkness » Mittwoch 29. Februar 2012, 21:01

Du möchtest also sagen das der Absorptionswert der HP und AP in anbetracht der gigantischen Schadensmengen vernachlässigbar ist?

*grübel*

Vielleicht hab ich da was missverstanden aber eine Schadensreduzierung um 35% (10+25) sollte den eingehenden Schaden reduzieren und nicht den Hüllenwert erhöhen. Das heißt von deinen 100 Schaden kommen nur 65 Schaden an der Hülle an.

Nehmen wir mal ein anständiges Schlachtschiff mit 3300 Hülle und 8000 Schilden.
Lassen wir es gegen ein gleichwertiges Schiff kämpfen mit Gesamtschaden 4480 Phaser und 13800 Torpedo.

Der Einfachheit halber betrachte ich nur die erste Angriffswelle, das mit den 100er Tics ist für ein taktisches Gefecht wenig aussagekräftig.
In der ersten Welle kommen 5 Torpedos mit in Summe 2700 Schaden an (50% Ausfallwahrscheinlichkeit nicht miteinbezogen, Torpedoschadensabsorption durch Schild ignoriert), zudem schlagen bis dahin etwa 50% der Phasersalven ein, zumindest die der vorderen Phalanxen, sind etwa 1680 Schaden.
Macht in Summe rund 4400 Schaden, davon gehen 440 auf den Rumpf und davon werden noch mal 154 Schaden durch HP&AP absorbiert. Bleiben noch 286 Schaden übrig was, wenn man es mit den 440 vergleicht und auf die Hüllenstärke hochrechnet bedeutet, das dieses Schiff mit HP und AP problemlos 12 Angriffswellen übersteht während es ohne bereits nach 8 Angriffswellen zerstört ist (entsprechende Schildregeneration vorrausgesetzt)
Bei größerem Schadenseingang würde sich der Wert von HP&AP noch erhöhen da logischerweise ein größerer absoluter Schadenswert absorbiert wird. Nur bei Schiffen mir sehr schwachem Rumpf und unverhältnissmäßig hohem Schadenseingang bringt HP&AP nix, aber da hilft ja dann auch alles andere nicht mehr.

Vielleicht ist jetzt eher verständlich warum mich deine Aussage irritiert hat.

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