Aufklärer und Reichweite

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Aufklärer und Reichweite

Beitrag von Alabor » Samstag 24. März 2007, 10:54

Hab mal ne frage zu den Aufklärern und die Ablösung alter Klassen ja ab. Aber warum kann den der neue Aufklärer nicht wie seine Vorklasse die Reichweite auf max? mir ist es erst jetzt aufgefallen weil ich das erste mal als Konföderation spiele.

Scav
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Beitrag von Scav » Samstag 24. März 2007, 12:28

weil die betreffende klasse zwar ein "aufklärer" ist aber gleichzeitig auch ein jäger, das ist anfürsich ein kleines schiff (welches ähnliche aufgaben wie der khayrinsche Counterpart) erfüllen soll, die Konföderation hat als einzige rasse für jede kleinigkeit eine eigene schiffsklasse.

generell sidn alle forschungsschiffe wie die farscape die einzigen shciffe die lange reichweite haben und starke sensoren.
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Beitrag von Sir Pustekuchen » Samstag 24. März 2007, 18:55

Ich würde schon einen klassischen Aufklärer jeder Rasse bei ca. Tech 4/5 geben. Sonst hat man nur dieses allererste Schiff, außerdem baut die KI dann nicht immer diese alten Schiffe sondern auch paar neuere.

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Beitrag von Scav » Samstag 24. März 2007, 20:02

haben die doch nur der aufklärer hat halt statt long range mittel, und die ab tech 6 glaub* komtm die hat dann wieder long range sonst ist alles normal.
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Beitrag von Atlantis » Sonntag 25. März 2007, 08:47

find das mit den reichweiten irgendwie komisch, sollte nicht ne duluth wegen mehr treibstoff reserven und so weiter als ein zerstörer der viel kleiner ist fliegen können? Es kommt ja bei so was nicht um die kleinere größe an, ne duluth kann halt nen viel größeren und leistungsfähigeren Warpantrieb mitschleppen als ne mikrige Farscape.

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Beitrag von Malle » Sonntag 25. März 2007, 11:40

Das mit den Reichweiten ist schon in Ordnung so meiner Meinung nach. Nun ist es bei uns so gehandhabt, dass zum einen ein höherer Speed deutlich mehr "Sprit" verbraucht und zum anderen die Geometrie und das Volumen des Schiffes die Energie für das Generieren und Aufrechterhalten des Kontinuumsfeldes wesentlich bestimmen, sprich komplexere Geometrie und mehr Volumen = mehr Verbrauch, wobei es da keine weiteren, genauen Angaben 'zu gibt.

Wenn man Star Trek betrachtet und Kontinuumspeed mit Warp hier mal als Beispiel gleichsetzt (ne schöne Zusammenfassung der Trek-Warpgeschichte: http://www.cavecreations.net/startrek/wps.html), kommt man zu folgenden Analogien:

Die Duluth soll bei Kontinuumspeed 6 etwa 3 Jahre ohne Pause bei voller Betankung unterwegs sein können und dabei so ziemlich einmal unseren bote-Galaxyausschnitt rauf und runter segeln können.

Man kann daher gesichert behaupten, dass Treibstoff im wesentlichen keine Rolle spielt.
Bei Kontinuumspeed 9.9 ist allerdings z.B. als kleine Anmerkung der gesamte Treibstoff in 46 Minuten aufgebraucht.

Nun kann man sich überlegen, was man damit jetzt anfängt..

Mike Strobel hat z.B. in seinem botf2 (ST: Supremacy) Treibstoffvorräte und -management für jedes Schiff eingebaut. Kann man machen, muss man aber nicht, Star Trek verlangt das praktisch explizit nicht, im Gegenteil.


Die botf-Lösung ist eigentlich ganz gut, wir sagen ganz einfach, dass die Geometrie und Größe entscheidend die Verbrauchskurve bei höheren (Flucht-)geschwindigkeiten drückt - Flucht in dem Sinne, dass ein designierter Aufklärer einem gegnerischen Nicht-Aufklärerschiff trotz Startpositionsnachteil noch in sicheres Heimatterritorium entkommen kann bei spritfressendem kontispeed 8-9, denn der Gegner hat ja im Normalfall zu Beginn der "Jagd" volle Treibstoffladung an Bord, während der Aufklärer schon entsprechend weniger an Bord hat.

Allerdings kann man sich ja die Frage stellen, wenn ich genug Duluths habe, will ich vll. gar nicht entkommen, sondern im Feindesland mal gehörig aufräumen ("Angreifen"-Befehl)! Auch hierbei gilt der umgekehrte Fall. Nun hat der Gegner den Heim- und Spritvorteil und kann locker den zu weit vorgedrungenen Duluths entwischen und somit dem Kampf ausweichen ("Meiden"-Befehl).
Schwierig im Programm umzusetzen wäre das nicht, es würde halt nur zum Kampf kommen, wenn beide Flotten auf "Angreifen" stehen.

Das ganze wird eben sehr "dynamisch" und nicht mehr so starr in Bezug auf die Reichweite und Möglichkeiten, gegnerische System unter Dauer-Blockade zu stellen wie noch in botf. Eröffnet ganz neue strategische Wege (Hinterhalte etc.) und wäre zudem noch canon und ich denke mal auch "realistisch". Ich könnte mir nur gut vorstellen, dass gerade unerfahrene Crews bei solchen Ausflügen das Flattern bekommen, denn im tiefen Raum darf halt auch nichts kaputtgehen resp. ein Kampf gegen einen potentiell lauernden Feind muss zwangsweise gewonnen werden, Rückzug is nich..->schlechte Kampfwerte + Mali.

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