Planeten werden nicht bevölkert

Wer Fragen zu Ingame-Angelegenheiten hat, der stellt sie bitte hier (viele Antworten befinden sich auch im Wiki: http://www.wiki.birth-of-the-empires.de)
Thromder
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Re: Planeten werden nicht bevölkert

Beitrag von Thromder » Freitag 1. November 2013, 08:32

Nachkolonisieren:
Vuto hat geschrieben:Wir müssen es nur schaffen das System besser zu erklären, dann brauchen wir nichts zu verändern.

Hm. Habe da zwei Wesenszüge herausgelesen.
Die einen, die das Erklären bemängeln.
Die anderen, die das Fehlen der Nachkolonisierung bemängeln.


Zum Erklären:

Ich gehe jetzt mal davon aus, daß Ihr das Spiel "selbsterklärend" gestalten wollt?
(Oder fehlen Euch Texte(r) für's Wiki?)

Das Spiel strotzt regelrecht vor sehr praktischen Tooltips. Immer wenn ich irgendwann dachte, was ist das nun wieder, gab's einen.
Also, warum nicht auch das einbauen. Mit ner angemessenen Zeitverzögerung, so daß er erfahrene Spieler nicht nervt, über die Option "Einrundenbefehl/Kolonisierung" und gut. Gerade an der Stelle wartete ich übrigens des öfteren auf Tooltips. Oder geht das codetechnisch an dieser Stelle nicht?


Zum Fehlen:

Ja, ich weiß. Das Spiel funktioniert und es ist eben so. Ein Naturgesetz dieser Spielewelt. Einen neuen Planeten besiedeln, braucht halt einen Besiedelungstransporter, und wer den nicht bauen kann, hat eben Pech. Ist ja auch in Ordnung so.

Doch: Ich mag's eben nichtlinear. Ein andererer Weg für Nachkolonisierung wäre schon nicht schlecht, denn so hochtechnologische Zivilisationen müßten doch in der Lage sein, für die Nah-Besiedelung ein günstigeres Verfahren zu entwickeln als den für die Fern-Besiedlung vorgesehenen Kolonisator.
Aber einfach so einen Vorteil reingeben, hielte ich auch für falsch. Zudem kostet z.B. das Beamen auch auf kurze Strecken sehr viel Zeit und Vorbereitung. Nicht zu vergessen die immensen Energieimpulse, daß nicht nur die Beschreibung der Materie auf dem Planeten landet, sondern auch die damit verbundene Materie;)



Kolonisieren Schiffsreihenfolge & Recycling


Ähem. Ist mir schon fast peinlich.
Liegt ja eigentlich in der Logik des Spiels...
Danke für die Hinweise.

Vuto hat geschrieben: Wie war das mit dem besser erklären?

Das Erklären wie oben mit Tooltips...



Upgraden:
Vuto hat geschrieben: Ich weiß nicht wie Aufwändig es wäre veraltete Schiffe als Option zuzulassen.

Hm. Kann mir grob vorstellen, daß alleine das Erforschens des Aufwandes eine nicht unerhebliche archäologische Beschäftigung voraussetzt.

Aber kleine Werften, Labore, Gießereien sind ja auch noch produzierbar. Von daher ein Logikfehler in der Spielewelt;) Aber ich weiß, andere Welten, andere Gesetze.


Vuto hat geschrieben:Danke für für deine Vorschläge und dein Meinung.

Ist mir ein Vergnügen. Zudem wir es wohl Zeit, daß ich irgendeinen Ausgleich für die vielen Spielstunden bringen könnte.


Besten Dank nochmal

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Re: Planeten werden nicht bevölkert

Beitrag von Vuto » Freitag 1. November 2013, 14:22

Ja, du hast Recht, es gibt viele die einen Automatismus beim Nachkolonisieren erwarten/sich wünschen.

Wenn ich deinen Vorschlag richtig verstanden habe, dann muss der Spieler noch immer aktiv Nachkolonisieren.
Jemand der verstanden hat, dass es nicht automatisch geht, kann dann auch ein Kolonieschiff dafür nehmen.
Bei deinen genannten Voraussetzungen könnte das Kolonieschiff dann vielleicht sogar direkt in dem System gebaut werden. :wink:

Ich hätte nichts gegen eine zweite Möglichkeit fürs Kolonisieren, ich würde mich freuen wenn es jemand macht,
aber unsere Ressourcen sind begrenzt (du kannst nicht zufällig C++ programmieren? :D ).
Deshalb steht für etwas das schon funktioniert einen zweiten Weg einzubauen nicht sehr weit oben auf der Prioritätenliste.

Die Tooltips sind hier deshalb mein Favorit, vergleichsweise schnell einzubauen und sie sorgen hoffentlich bei einigen Fragen für Klarheit. :)

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Re: Planeten werden nicht bevölkert

Beitrag von Thromder » Freitag 1. November 2013, 16:05

Vuto hat geschrieben: Bei deinen genannten Voraussetzungen könnte das Kolonieschiff dann vielleicht sogar direkt in dem System gebaut werden. :wink:
Tschuldige, das Deritium war nicht restlos durchdacht. Freilich ist das m.E für's Beamen nicht nötig. Ich schau da besser nochmal nach.
Aber die Lebensmittelgabe hielt ich für gut.

Vuto hat geschrieben:aber unsere Ressourcen sind begrenzt (du kannst nicht zufällig C++ programmieren? :D ).
Deshalb steht für etwas das schon funktioniert einen zweiten Weg einzubauen nicht sehr weit oben auf der Prioritätenliste.

Das ist erstens verständlich und zudem auch noch richtig, würde ich meinen.

Ähm. C++... Meine Talente liegen eher, wie im Nebenstrang (Hanchac) demonstriert, auf der günstigen Arbeitsvermeidung. Bin leider lediglich in der realen Welt sprachbegabt. Sprachkenntnisse um Maschinen virtuelle Welten erschaffen zu lassen, beschränken sich auf zwanzig Stunden Redebas und Qbasic. Tut mir leid.

Aber wenn Euch solche Sachen wie bei den Hanchac helfen, tue ich meine Senf gerne ab und an dazu.

Wenn Ihr was interessantes in Deutsch zu schreiben habt, würde ich's mir auch anschauen und gegebenenfalls schreiben;)


Vuto hat geschrieben:Die Tooltips sind hier deshalb mein Favorit, vergleichsweise schnell einzubauen und sie sorgen hoffentlich bei einigen Fragen für Klarheit. :)

Jepp.
Ich finde das Spiel auch so sehr gelungen. Und halte es ebenfalls für besser, den gegenwärtigen Zustand auszufeilen, als nun unbedingt neue Bugquellen einzubauen.



Ähm. Entschuldige, wenn ich das auch noch hier schreibe, muß mich erst in die Forenstruktur reinfinden. Und hier ist ja grad wer am Hörer.

Eine fehlende Information nervte mich schon bei den Vorgängern:

Die Bauliste.
Daß ich bei eingeplanten Objekten nicht einsehen kann, wieviel Energiebedarf, Rohstoff, wieviel Effekt genau dies hat etc. Bei der Auswahl gibt's ja links das Fenster. Aus technischen Gründen scheint das ja bei der vorgeplanten Bauliste nicht zu gehen. Paßt da vielleicht ein Tooltip? Der Text liegt ja schon vor.
Ist für so Mikromanagementfanatiker, wie ich's manchmal auslebe, schon sehr hinderlich, jedesmal die Liste wieder auseinanderzunehmen und dann läßt sie sich nicht mehr erstellen, weil ein Rohstoff nicht mehr reicht und alles auf die Kommastelle berechnet war;) Und immer alles auf dem Zettel mitzuschreiben. Naja, ähm, dazu ist doch eigentlich der Computer da, und wenn's doch schon mal geschrieben ist... ;)

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Re: Planeten werden nicht bevölkert

Beitrag von Anonymissimus » Freitag 1. November 2013, 18:25

Ich sehe das manuelle Nachkolonisieren eigentlich als Strategieelement. Dadurch kann man die Startbevölkerung steuern. Zb kann man so schnell die 7k Bevölkerung erreichen, sodass man das Raumdock bauen kann und Außenposten-Transporter spart.
Das Bevölkerungswachstum ist exponentiell, eine größere Startbevölkerung sehr nützlich.

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Re: Planeten werden nicht bevölkert

Beitrag von Dennis0078 » Freitag 1. November 2013, 19:02

Ein Gebäude zum nachkoloniesieren könnte ich mir ganz gut vorstellen.
Ob es unbedingt ein Teleporter sein muss?
Dafür würde ich aber dann den Bevölkeungsschub raus lassen.
Upgraden
Ist es nötig, daß nach dem Upgraden die kleineren Werften die vorherigen Schiffe nicht mehr erstellen können?
Der daraus entstehende Nachteil ist meines Erachtens zu groß. Dies vor allem im Hinblick auf junge "Frontsysteme".

Probiere doch mal im Shipeditor die neuen Kolonieschiffe eine andere Größe zu geben.
oder
du löscht das Upgradvorgegäner-Schiff in der jeweiligen Schiffsklasse raus, dann müsstet du die alten Modelle behalten können.

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Re: Planeten werden nicht bevölkert

Beitrag von Thromder » Freitag 1. November 2013, 23:58

Seid gegrüßt!
Anonymissimus hat geschrieben:Ich sehe das manuelle Nachkolonisieren eigentlich als Strategieelement.
Das sehe ich auch so. Doch im Moment führt der Weg zum Wachstum einer Zivilisation über Deritium, Krieg (auch zum großen Teil Deritium) oder Zugewinn von Minorrassen (stark finanzlastig). Alles Wege, die auch stark an unsere eigene Zivilisation angelehnt sind.
Ein vierter strategischer Weg könnte unabhängig von beiden sein. Z.B. könnte das Hauptelement die Nahrung sein. Oder Wissenschaft oder ... (Generell wäre mir ein Weg lieb, der vielleicht auch eine positive Utopie enthält. Vielleicht Codex, Kultur, Moral etc. Aber dies nur am Rande. Wäre vielleicht auch die Frage einer neuen Großrasse. Über Mod lösen?)
Insgesamt würde ich die Hürde ziemlich hoch setzen.
Doch es wäre ein Weg, wie eine militärisch und finanziell unterlegene Zivilisation, trotzdem wachsen kann.
Freilich wäre dieser Prozeß langsamer. Vielleicht Startbevölkerung 0,5 Milliarden. Ich habe nur grobe Vorstellungen von der derzeitigen Wachstumsberechnung. Scheint aber prozentual zu sein?

Doch möchte ich die anderen Wege nicht missen.
Ein automatisches Kolonisieren wäre zu einfach, zu fantasielos. Das bieten, glaube ich, andere Spiele zur Genüge.


Dennis0078 hat geschrieben:Ein Gebäude zum nachkoloniesieren könnte ich mir ganz gut vorstellen.
Ob es unbedingt ein Teleporter sein muss?
Das war nur eine Möglichkeit. Von der Sache her wäre die Menschheit schon heute in der Lage, den Mars zu besiedeln. Aber ehe da eine halbe Milliarde zusammenkäme.

Vielleicht wäre das Feature zum Testen auch erstmal bei einer Minorzivilisation als Bonusfähigkeit gut aufgehoben?

Dennis0078 hat geschrieben:Dafür würde ich aber dann den Bevölkeungsschub raus lassen.
Hm. Da weiß ich jetzt nicht so recht, in welche Richtung das zielt.

Dennis0078 hat geschrieben: Probiere doch mal im Shipeditor die neuen Kolonieschiffe eine andere Größe zu geben.
oder
du löscht das Upgradvorgegäner-Schiff in der jeweiligen Schiffsklasse raus, dann müsstet du die alten Modelle behalten können.
Danke für den Tip. Ist der Editor mit im Programmpaket enthalten?
Na, werd's mal durchforsten.

Hm. Das nur für mich zu machen, widerstrebt mir ein wenig.
Hätte so einen Beigeschmack von Cheaten.
Na, mal anschauen das Teil.

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Re: Planeten werden nicht bevölkert

Beitrag von Amun » Samstag 2. November 2013, 10:17

Saluti!
Ein vierter strategischer Weg könnte unabhängig von beiden sein. Z.B. könnte das Hauptelement die Nahrung sein. Oder Wissenschaft oder ... (Generell wäre mir ein Weg lieb, der vielleicht auch eine positive Utopie enthält. Vielleicht Codex, Kultur, Moral etc. Aber dies nur am Rande. Wäre vielleicht auch die Frage einer neuen Großrasse. Über Mod lösen?)
Insgesamt würde ich die Hürde ziemlich hoch setzen. Doch es wäre ein Weg, wie eine militärisch und finanziell unterlegene Zivilisation, trotzdem wachsen kann.
Freilich wäre dieser Prozeß langsamer. Vielleicht Startbevölkerung 0,5 Milliarden. Ich habe nur grobe Vorstellungen von der derzeitigen Wachstumsberechnung. Scheint aber prozentual zu sein?
Die Bevölkerung wächst doch schon passiv über positiven Nahrungsoutput, so lange das Bevölkerungslimit nicht errreicht wurde. Wie hoch das prozentuelle Wachstum ist, kannst du an den bereits kolonisierten Planeten des Systems ablesen. Sind mehrere Planeten kolonisiert, einfach die Summe fürs gesamte System nehmen der pro Runde generiert wird. (Wiki: Bevölkerung)

Aber ich nehme jetzt an du sprichst von signifikanten Wachstumsschüben...
Da frag ich mich, wie kann mehr Nahrung, Wissenschaft, Kultur etc. zu einem Wachstumsschub führen? Klonen, Massenzüchtung? Die Bevölkerung muss sich ja vermehren, LIEBE braucht seine Zeit :lol: ... und zumindest bei den Terranern ist es real so, dass Wohlstand sogar zur Bevölkerungsstagnation führt, da man lieber mehr Ressourcen in wenige Nachkommen investiert, als wenige Ressourcen in viele Nachkommen. Aber das sind ja nur menschliche Strategien hihi So eine Art "Bugrasse" bei BotE könnte man auch noch einführen, was eigentlich im weiteren Sinne auch schon die Hanuhr sind (Quantität statt Qualität und so) :twisted:


Kolonisierung weiterer Planeten im System ohne Koloschiff:
Könnte ich mir auch gut vorstellen. Könnte eine Art "Zustand"/Event sein (ähnlich dem "Kriegsrecht" usw.), z.B. in Form einer Expedition, Projekt etc., was die Bauschleife des Systems blockiert, um wie ein Koloschiff einen weiteren Planeten im System terraformt und nach Beendigung auch besiedelt. Könnte Deritiumunabhängig sein... sprich, etwaige Rahmenbedingungen könnte man sich dann noch ausdenken, die auch simpel umzusätzen wären. (wie z.B. alle Ressourcen werden während das Projekt läuft verbraucht, Creditabzüge, Wachstumsstopp usw.)

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Re: Planeten werden nicht bevölkert

Beitrag von rainer » Samstag 2. November 2013, 16:28

@Thromder: Hallo erstmal :)
Thromder hat geschrieben:Zudem wir es wohl Zeit, daß ich irgendeinen Ausgleich für die vielen Spielstunden bringen könnte
...
Wenn Ihr was interessantes in Deutsch zu schreiben habt, würde ich's mir auch anschauen und gegebenenfalls schreiben;)
so bin auch ich hier dazu gekommen...zu tun/schreiben usw. gibt es immer viel
- für's Wiki hab ich Dir einen Account angelegt (Passwort kommt per PM) ...da gibt's sicher was zu schreiben/aktualisieren...also wann immer Du über etwas stolperst ... :-)
- noch besser wär's, wenn Du ein bißchen Englisch mitbringst, dann könntest Du das Wiki zweisprachig ausbauen :roll: (das ist etwas, was konkret zu tun wäre... ich bin schon dabei, dauert nur noch etliche Jahre :mrgreen: , aktuelles Beispiel http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... oldid=6555)

die "verlorenen" Schiffe habe ich mir angeschaut: Einen anderen Status als "zerstört" haben wir hier -glaube ich- nicht. ABER in der Spalte zuvor steht ja, weshalb das Schiff zerstört ist (Kampf, Systemangriff, Kolonisierung, Außenposten). Eigentlich reicht das, man muß halt die Spalte(n) vorher beachten. Zuvor war ich auf's Vuto's Weg, die Begriffe umzutexten: (es folgt deutsch/englisch)
- Verloren/Lost: nach Frühere/Out - (Vuto: Inaktive), oder "vergangene", ausgeschieden, ausgedient...hm "zerstört" paßt irgendwie ziemlich gut
- Jetzige/Current: nach - Vuto: Aktive
- zerstört/destroyed: inaktiv/out
PS: umtexten könnten wir ja trotzdem...


Schiffsbauliste: Ich denke, Puste will die Schiffsbauliste übersichtlich halten und deshalb werden Typ I-Schiffe entfernt, sobald Typ II verfügbar ist. Außerdem sollen wohl Spielfortschritt und Schiffsbauliste konform gehen, also z.B. bei Tech 8 nicht ein Kolo-schiff baubar sein, dass wenig kostet, wenig Ressourcen braucht und trotzdem ein ganzes System (dann billigst) re-kolonisiert. Die Mißbrauchsmöglichkeiten wären mehr als der Nutzen. (Mir wäre auch lieber, solche billigen Schiffe in den "jungen Frontsystemen" zu bauen, aber ... "BotE ist ein Strategiespiel", darum darf's auch ein bißchen schwieriger sein :wink: )
- sehe ich also für BotE nicht kommen, kannst Du aber wie beschrieben selbst machen über http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... ShipEditor - Feld "becomes obsolete" oder Shipsize


Der Tooltip für "in der Bauauftragsliste steckendes" - ja, den bräuchten wir (hier http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... 1-Building als 4. Punkt notiert)


zum "vierter strategischen Wachstumsweg": Schwierig :oops: ...dabei denke ich an Chancengleichheit zw. den Majors und ans Balancing: Es darf ja keiner zu schwach oder zu stark sein. Und nur friedlich und als Kanonenfutter für die anderen dienen, ist auch blöd. Am ehesten sind da noch die eingebauten Aliens http://birth-of-the-empires.de/wiki/index.php/Alien ideal :)


so, aber jetzt zum Topic 8) : zum Autokoloniseren:
solange hier nicht jemand etwas (neues) programmiert, sehe ich das jetzige -wie z.B. Anonymissimus- als Feature für die Strategie.

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Re: Planeten werden nicht bevölkert

Beitrag von Dennis0078 » Sonntag 3. November 2013, 08:16

Amun hat geschrieben:Kolonisierung weiterer Planeten im System ohne Koloschiff:
Könnte ich mir auch gut vorstellen. Könnte eine Art "Zustand"/Event sein (ähnlich dem "Kriegsrecht" usw.), z.B. in Form einer Expedition, Projekt etc., was die Bauschleife des Systems blockiert, um wie ein Koloschiff einen weiteren Planeten im System terraformt und nach Beendigung auch besiedelt. Könnte Deritiumunabhängig sein... sprich, etwaige Rahmenbedingungen könnte man sich dann noch ausdenken, die auch simpel umzusätzen wären. (wie z.B. alle Ressourcen werden während das Projekt läuft verbraucht, Creditabzüge, Wachstumsstopp usw.)
hey cool
Ein Gebäude ähnlich dem Kriegsrecht was mehre Runden läuft um weiter Planeten zu kolonisieren ist doch ne Idee.
Die Rundenzahl könnte man in Verbindung mit den Terraformpunkten bringen.
z.B
1 Punkt = 2 Runden
Bevölkerungszuwachs nur so viel, wie das Wachstum des Systems hergibt. Also nicht den Vorteil der Kolonieschiffe übernehmen.
Was man an Ressourcen braucht könnte man noch überlegen.

Darkness
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Re: Planeten werden nicht bevölkert

Beitrag von Darkness » Montag 4. November 2013, 11:20

@thromder
Doch es wäre ein Weg, wie eine militärisch und finanziell unterlegene Zivilisation, trotzdem wachsen kann.
Ohne dir da jetzt zu sehr deine Hoffnungen nehmen zu wollen. Wenn du deinem Gegner militärisch und finanziell unterlegen bist wird dir ein Utopia wenig nützen. Oder lass es mich anders ausdrücken, dein militärisch und finanziell unterlegenes Utopia wird nur noch geschätzte 30 Runden bestehen ab dem Zeitpunkt da ich es entdeckt habe, da kannst du noch so viele geniale Bauern, Künstler oder Wissenschaftler (die ja scheinbar nicht militärisch forschen) auf deiner Seite haben. :twisted:

Spass beiseite. Ich erinnere mich an einen der späteren civ Teile wo man auch sowas wie einen Kultursieg erringen konnte. Wäre sicher eine schöne Abwechslung, eine Siegoption abseits der Gewalt. Müsste aber nicht nur programmiert, sondern vor allem auch noch zu allen anderen Siegbedingungen gebalanced werden und die jetzigen sind schon nicht besonders ausgewogen. Hauptsächlich deswegen weil diese Art Spiel mehr für einen Kampf bis zum bitteren Ende geeignet ist als für einen plötzlichen Abbruch mittendrin weil man irgendein Punktelimit überschritten hat.

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Re: Planeten werden nicht bevölkert

Beitrag von Thromder » Dienstag 5. November 2013, 03:01

Darkness hat geschrieben:... da kannst du noch so viele geniale Bauern, Künstler oder Wissenschaftler (die ja scheinbar nicht militärisch forschen) auf deiner Seite haben. :twisted: .
Das klingt, wie die Geschichte von dem hochmütigen Kurzen Kaiser der Jong-Dynastie, der das Kloster im Norden platt machen wollte.
Von dem ist dann auch nichts weiter überliefert.

Nee, um ein Selbstmörderspiel geht es mir dabei nicht.
Bin nebenbei auch Balancing-Freak.

Eher habe ich da Fuchs und Igel vor Augen. "Der Friede will bewaffnet sein."
Kannst Du Dir vorstellen, was eine fußballfeldgroße Methanblase anrichtet, die im Meer, direkt unter einem Zerstörer aufsteigt? Kannst Du Dir ein Gravitationsfeld Y^100 mitten im Bereitstellungsraum einer galaktischen Flotte vorstellen? (Wobei Y das Gewicht der Flottenfahrzeuge darstellt) Veränderung der Freund-Feind-Kennung durch pazifistische Hacker?
Freilich wären das defensive Waffen...

Spiele auch schon länger derartige Spiele und bin einigermaßen ausdauernd.
Spiele manchmal auch länger, als es die Spiele eigentlich hergeben, in der Hoffnung, daß ich irgendwas übersehen habe.

Hier zu Beginn meines Beitrages hatte ich leider nicht auf dem Schirm, daß das ja auch programmiert und eingebaut und ausbalanciert werden muß...

Ist eher so Ausdruck einer alten Spielersehnsucht. Erstens, daß so viele Wege wie möglich offen stehen. Zweitens, daß möglichst viele strategische Varianten aus der wirklichen Welt in die Spielewelt Eingang finden. Und Drittens, daß - gerade bei einem Science Fiction - auch Strategien Eingang finden, die im wirklichen Leben (noch) keine Chance haben (unter anderem, weil sie schon im Keim erstickt oder infiltriert und umgemodelt werden).

Daß ich solcherart Innovationen nicht von der Spieleindustrie erwarten kann, ist mir klar.
Bei Projekten, wie diesem hier, wäre das leichter möglich. Schon die Beschreibung der Minor-Rassen läßt da einiges hoffen. Zumindest, daß momentan eher technische, als moralische Schranken am Wirken sind;)

Insgesamt geht die Spieleentwicklung ja auch in diese Richtung. Von streng linearen Levels hin zur offenen Welt...


Darkness hat geschrieben:... eine Siegoption abseits der Gewalt. Müsste aber nicht nur programmiert, ...

Danke für den Tip. Weil mir dabei einfiel, daß es ein solches Werkzeug im Spiel schon gibt. Die ganze Spionagekiste. Müßte ich mich aber mal kundig machen.

Grobidee: Die Spionagemechanik duplizieren. Das Duplikat in "Kulturelle Infiltration" umbennen. Ein Einzelfeature wäre die Übernahme ganzer Planetensysteme durch die Manipulierung der Kontrollsoft- und Hardware. Analoges für Raumkämpfe.

Kampfsystem:
Der Kampf würde dann weniger mithilfe der Laser und Kollegen stattfinden, denn mithilfe von Computern, Reichweiten, Frequenzen. Da könnte dann auch ein Echtzeitkampf als Minispiel erfolgen. Codeknacken, Router kappen, Kommunikation stören, Viren platzieren.
Endresultat könnte dann sein, daß Deine gewaltige, völlig unbeschädigte Flotte, dann in meinen Werften zu Forschungsschiffen, Planetenschleppern und Trägerbasen für galaktische Lichtshows umgerüstet wird. (Freilich bleiben auch ein paar Prototypen erhalten, um kampfesfreudigen Pazifisten als Spielwiese zu dienen. Freilich erweitert um unsere Defensivwaffen.)
Die Besatzungen dürften sich aussuchen, ob sie zurück wollen oder bleiben;) Shit happens.

Ähnlich könnte das per psychischer Kraft ablaufen.


Und es gab 'nen Kampf...

Darkness hat geschrieben: ... Hauptsächlich deswegen weil diese Art Spiel mehr für einen Kampf bis zum bitteren Ende geeignet ist als für einen plötzlichen Abbruch mittendrin weil man irgendein Punktelimit überschritten hat.

Ja, ist schon klar. Ich spiele den Kram doch auch gerne. Auch die Kämpfe. (X3)
Aber ich könnte das Spiel auch völlig ohne Kämpfe spielen und hätte lange Freude dran.

Es ist schon herausfordernder, wenn ich neben meiner schönen Wirtschaft auch noch auf die bösen Nachbarn achten muß.
Aber insgesamt ist mir in der ganzen kämpferischen Auseinandersetzung zu wenig Tiefe. Es ist letztenendes leichter eine große Flotte zu bauen und Lichtjahre durch den Raum zu bugsieren, als ein wirklich effektives Verteidigungssystem, daß ja eigentlich nur mein System verteidigen muß und sämtliche Energie- und menschliche Reserven zu Verfügung hat...
Warum gibt es nicht ähnlich den Rohstoff-Verteilern einen militärischen "Verteiler"?

Eingebettet in solche Features würde dann eine nichtautomatische Kolonieschiff-unabhängige Kolonisierung wieder Sinn machen. Denn den "freien" Raum kontrollieren die Totmacher;)

Also nochmal besten Dank für Deinen Beitrag.

Amun hat geschrieben: Aber ich nehme jetzt an du sprichst von signifikanten Wachstumsschüben...

Von wegen Wachstumsschüben...
Für mich wäre es eigentlich logischer gewesen, wenn jedes produzierte Kolonisierungsschiff einen Abzug an der Bevölkerung des Herstellungsplaneten zur Folge hat. Müßten ja nicht 4 Mrd. sein, da die Fortpflanzung auch unterwegs geschieht;)

Für die interplanetare Kolonisierung im selben System wollte ich anregen deritiumunabhängige Methoden in Betracht zu ziehen.

Die Vorschläge, wovon die Neubesiedlung abhängt waren erstmal mehr oder weniger willkürlich.

Lediglich, daß irgendwelche Bedingungen vorher erfüllt sind, fände ich wichtig.
Daß die Besiedlung eben nicht einfach automatisch abläuft.

Wissenschaft:
Vielleicht ein Spezialforschungsziel?
Oder, wie die anderen Gebäude in der normalen Forschung.


Nahrung:
Bei der Besiedlung eines Planeten werden ja durch das Kolonieschiff 2000 Nahrungseinheiten bereitgestellt. Auf einer interstellaren Reise könnten diese freilich produziert werden. Dagegen ist eine Reise von der Erde zum Mars kaum eine Wachstumsperiode.


th.


Am Rande ist das Ganze auch ein Kulturkonflikt im realen Leben. In westlichen Science-Fiction ging es vor allem um völlige Kontrolle und Krieg (1984, Starwars, Gegenbeispiel: Per Anhalter durch die Galaxis). Im Osten um Gesellschaftsutopien und Psychische Welten (Solaris, Menschen wie Götter, Gegenbeispiel: Stalker (Picknick am Wegesrand)).

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Re: Planeten werden nicht bevölkert

Beitrag von Amun » Dienstag 5. November 2013, 04:21

Die Rundenzahl könnte man in Verbindung mit den Terraformpunkten bringen.
z.B
1 Punkt = 2 Runden
Bevölkerungszuwachs nur so viel, wie das Wachstum des Systems hergibt. Also nicht den Vorteil der Kolonieschiffe übernehmen.
Genau, könnte nicht über die Bauschleife im System ein Koloschiff simuliert werden?

Mit der Initalisierung erscheint eine "temporäre Flotte" im System auf der Galaxiekarte, damit man über diese dann den Terraformbefehl vollziehen kann, um den gewünschten Planten auszuwählen. So lange das "Projekt" in der Bauschleife ist, so lange wird ein ausgewählter Planet mit n-Terraformpunkten/Runde terraformt. Nur wird beim beenden der Planet automatisch besiedelt, ohne das Bevölkerung gutgeschrieben wird.

Somit könnte man einerseits Deritiumunabhängig weitere Planeten im eigenen System besiedeln, aber auch weiterhin das strategische Element der Kolos mit dem Bevölkerungsboost nutzen.

(Jetzt ist mir wieder eingefallen in welchem Spiel es auch so eine Möglichkeit gab, bei der neuen Version von "Reach For The Stars" :) )

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Re: Planeten werden nicht bevölkert

Beitrag von Thromder » Dienstag 5. November 2013, 06:10

So lange das "Projekt" in der Bauschleife ist, so lange wird ein ausgewählter Planet mit n-Terraformpunkten/Runde terraformt.

Vorschlag:
Die Industripunkte, die die Herstellung eines Kolonie-Schiffes benötigt, geben einen Terraform-Punkt pro Tag.
Ein Kolonieschiff bringt ja auch nur einen Pro-Tag. Oder gibt es später bessere Schiffe, die mehrere Punkte terraformen? Hab sowas jedenfalls noch nicht erlebt.

Nur wird beim beenden der Planet automatisch besiedelt, ohne das Bevölkerung gutgeschrieben wird.
Irgendeine Anfangszahl müßte es doch geben, sonst funktioniert das nicht mit dem prozentualen Anstieg der Bevölkerung.



Aber könnte wirklich sein, daß das Spiel ganz schön verändert werden würde.

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Re: Planeten werden nicht bevölkert

Beitrag von Amun » Dienstag 5. November 2013, 09:20

Thromder hat geschrieben: Vorschlag:
Die Industripunkte, die die Herstellung eines Kolonie-Schiffes benötigt, geben einen Terraform-Punkt pro Tag.
Ein Kolonieschiff bringt ja auch nur einen Pro-Tag. Oder gibt es später bessere Schiffe, die mehrere Punkte terraformen? Hab sowas jedenfalls noch nicht erlebt.
1 Punkt wäre OK, würde sogar 0,5 für in Ordnung halten. (Könnte man auch wieder mit der Techstufe erhöhen.)

Ja, bessere Koloschiffe und Transporter (Stationsbaupunkte) können sogar bis zu 3 Punkte besitzen.
Hast mir gleich weitere Arbeit fürs Wiki aufgebrummt :lol: Ist wohl doch nicht ganz so offensichtlich, werd die demnächst in die Tabellen einbauen. (sonst kannst du dir alles genauer über den Shipeditor ansehen)

edit: sodele, Wiki diebezüglich auf Vordermann gebracht

Thromder hat geschrieben:
Amun hat geschrieben:Nur wird beim beenden der Planet (ad, im Gegensatz zum Kolo) automatisch besiedelt, ohne das Bevölkerung gutgeschrieben wird.
Irgendeine Anfangszahl müßte es doch geben, sonst funktioniert das nicht mit dem prozentualen Anstieg der Bevölkerung.
Jeder Planet hat bereits seine individuelle Wachstumsrate, die beim kolonisieren zum Wachstum des Systems miteinbezogen wird, reicht doch vollkommen. Würde ich jedenfalls so spannender finden, da man eben mit dem Kolo immmer noch den Vorteil der Entladung mehrerer Mrd. Bevölkerung hätte (Vorteil finde ich auch berechtigt, wegen höherem Zeitinvestment und Deritiumaufwand), somit 2 Strategien wie man bei der Kolonisierung vorgehen könnte. Wäre doch fein? :)
Zuletzt geändert von Amun am Dienstag 5. November 2013, 09:40, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Planeten werden nicht bevölkert

Beitrag von Darkness » Dienstag 5. November 2013, 09:33

Ein Kolonieschiff bringt ja auch nur einen Pro-Tag. Oder gibt es später bessere Schiffe, die mehrere Punkte terraformen? Hab sowas jedenfalls noch nicht erlebt.
Max sind soweit ich weiß 3 Punkte bei Stufe 3 Kolonieschiffen.
Das klingt, wie die Geschichte von dem hochmütigen Kurzen Kaiser der Jong-Dynastie, der das Kloster im Norden platt machen wollte.
Von dem ist dann auch nichts weiter überliefert.
Wo ist da ne Geschichte. :mrgreen:
Kannst Du Dir vorstellen, was eine fußballfeldgroße Methanblase anrichtet, die im Meer, direkt unter einem Zerstörer aufsteigt? Kannst Du Dir ein Gravitationsfeld Y^100 mitten im Bereitstellungsraum einer galaktischen Flotte vorstellen? (Wobei Y das Gewicht der Flottenfahrzeuge darstellt) Veränderung der Freund-Feind-Kennung durch pazifistische Hacker?
kampfesfreudigen Pazifisten
Ich denke wir sollten uns noch mal mit der Definition von Pazifismus=Ablehnung jeglicher Gewalt auseinandersetzen. ^^
Grobidee: Die Spionagemechanik duplizieren. Das Duplikat in "Kulturelle Infiltration" umbennen. Ein Einzelfeature wäre die Übernahme ganzer Planetensysteme durch die Manipulierung der Kontrollsoft- und Hardware.
o0 haben will :twisted:
Analoges für Raumkämpfe.
Raumschiffe kannst du jetzt bereits über Militärsabotage erobern. Grundsätzlich find ich die Idee interessant (müsste man vielleicht die Eroberung von feindlichen Schiffen ausklammern und nur noch ihre Beschädigung oder Zerstörung durch Sabotage zulassen um die Geheimdiensteffekte von den Kultureffekten zu trennen), nur wird es auch hier an mangelnden Programmierressourcen scheitern. Aber mach ruhig weiter, der Lesestoff ist sehr unterhaltsam. :D
Es ist letztenendes leichter eine große Flotte zu bauen und Lichtjahre durch den Raum zu bugsieren, als ein wirklich effektives Verteidigungssystem, daß ja eigentlich nur mein System verteidigen muß und sämtliche Energie- und menschliche Reserven zu Verfügung hat...
Das würde ich behaupten bedingt die Realität. Es ist sehr viel einfacher mit einer kleinen aber durchschlagskräftigen Schiffsflotte einen Planeten anzugreifen, als diesen komplett gegen eben jene Flotte abzuschirmen. Planeten sind halt einfach viel zu groß. Die Ressourcen, die benötigt werden einen ganzen Planeten mit Verteidigungsanlagen abzudecken, übersteigen jene für den Bau einer Flotte mit ausreichender Zerstörungskraft um ein Vielfaches.

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