Wie wirkt der Planetare Schild?

Wer Fragen zu Ingame-Angelegenheiten hat, der stellt sie bitte hier (viele Antworten befinden sich auch im Wiki: http://www.wiki.birth-of-the-empires.de)
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Wie wirkt der Planetare Schild?

Beitrag von DrakonAlpha » Samstag 8. Juni 2013, 20:38

Ich habe eine Frage zu dem Gebäude "Planetarer Schild": Wie wirkt der Planetare Schild? Ist dessen Funktionalität überhaupt implementiert? Ich kann nämlich keinen Nutzen bei der Verteidigung erkennen.

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Re: Wie wirkt der Planetare Schild?

Beitrag von Nobody6 » Samstag 8. Juni 2013, 21:14

Ich glaube der wirkt schon, aber der Nutzen ist doch sehr überschaubar.

Ich habe wir deswegen letztes Jahr den Quellcode angesehen um herauszufinden wie Bombardierungen funktionieren und dabei folgendes festgestellt:
Jedes Schiff feuert jeden Torpedorwerfer genau einmal ab und von diesem Schaden wird dann der Wert des Schildes abgezogen bevor die Zerstörungen berechnet werden.

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Re: Wie wirkt der Planetare Schild?

Beitrag von DrakonAlpha » Samstag 8. Juni 2013, 21:32

Danke für die Info, Nobody6. Das hilft mir schon einmal weiter. Die Kapazität des Planetaren Schilds Typ 1 beträgt 200 Einheiten. Das ist gar nichts!

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Re: Wie wirkt der Planetare Schild?

Beitrag von Nobody6 » Samstag 8. Juni 2013, 22:25

DrakonAlpha hat geschrieben:Danke für die Info, Nobody6. Das hilft mir schon einmal weiter. Die Kapazität des Planetaren Schilds Typ 1 beträgt 200 Einheiten. Das ist gar nichts!
Naja, wenn dich jemand mit Farscapes und Nucleartorpedos angreift braucht der mindestens 5 Stück um Schaden zu machen. Bei Photonentorpedos hilft das allerdings nicht. Und wenn der Computer mit dutzenden oder gar hunderten von Schiffen angreift auch nicht.

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Re: Wie wirkt der Planetare Schild?

Beitrag von master130686 » Sonntag 9. Juni 2013, 02:07

Es mag sein dass das alleine nix nützt, aber wenn man es mit Minen und Orbs kombiniert, dann lohnt es sich schon.

Zumal die planetare Verteidigung ja auch nicht absolut sein, sondern nur einen "gewissen Schutz" bieten soll.

Ob nun aber die kombinierten Werte aller Verteidigungsmaßnahmen Techlevel-Äquivalent oder vielleicht doch zu niedrig oder zu hoch sind, das könnte man aber i.d.T. mal überprüfen (dabei meine ich unter "Standard-Bedingungen", also die Galaxie wird so generiert wie sie es wurde bevor man so viel einstellen konnte).
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Re: Wie wirkt der Planetare Schild?

Beitrag von rainer » Sonntag 9. Juni 2013, 09:20

ich denke, wir müßten bei vielen Sachen (auch bei Schilden) einen Faktor einbauen, der sich aus der Anzahl der Systeme ergibt (das ist ja das Ergebnis von Kartengröße und STARDENSITY) - je mehr Systeme, desto größere Angriffsflotten sind möglich (per Unterhaltskosten).

Ansonsten hatte ich die Verteidigung bei Alpha7 eh schon gestärkt, was aber nicht heißt, dass man dort nicht weiter optimieren kann.

Aber wie master schon schreibt: es soll ja nur einen "gewissen" Schutz bieten

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Re: Wie wirkt der Planetare Schild?

Beitrag von Anonymissimus » Sonntag 9. Juni 2013, 14:25

Er bringt schon was, aber man braucht voll ausgebaute Verteidigung und ordentlichen Techlevelvorsprung damit es richtig effektiv ist.
Die Anzahl Runden, die bombardiert werden muss bis 0, sinkt stark je länger ein Spiel schon geht. Ein Grund ist dass man den Schildgenerator jedesmal von 0 nachbauen muss.

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Re: Wie wirkt der Planetare Schild?

Beitrag von master130686 » Sonntag 9. Juni 2013, 17:12

Dieses dauernde von 0 nachbauen bei allen Verteidigungssystemen (bei Orbs und Minen zumindest wenn je keins mehr da ist) ist i.d.T. lästig.
Er bringt schon was, aber man braucht voll ausgebaute Verteidigung und ordentlichen Techlevelvorsprung damit es richtig effektiv ist.
Auch hier hängt es wieder von der Gesamtbevölkerung ab. Ich spiele i.d.R. mit Classic/30/40 (30 bei Systemzahl und 40 Minordensity) und da reichen die jetzigen Werte vollkommen - selbst wenn ich 1-2 Techlvl hinter dem Angreifer hinterher hinke (was häufiger der Fall ist, da ich die Spezialtechs relativ zeitnah erforsche).
ich denke, wir müßten bei vielen Sachen (auch bei Schilden) einen Faktor einbauen, der sich aus der Anzahl der Systeme ergibt (das ist ja das Ergebnis von Kartengröße und STARDENSITY) - je mehr Systeme, desto größere Angriffsflotten sind möglich (per Unterhaltskosten).
Eigentlich müssten wir nur einen Faktor den Gegebenheiten anpassen: die Unterhaltkosten (bzw. andere Sachen die mit dieser Berechnung zusammen hängen). Damit könnte man für alle Varianten die gleichen Flottengrößen unterhalten (lediglich die Dauer bis man das Maximum (wieder) erreicht hat erhöht sich), womit auch alles andere (u.a. die Systemverteidigung) konstant bleiben kann.

Zudem halte ich es für günstiger möglichst wenige Faktoren ändern zu müssen, da das weniger potential für Bugs birgt.
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Re: Wie wirkt der Planetare Schild?

Beitrag von Anonymissimus » Sonntag 9. Juni 2013, 17:25

master130686 hat geschrieben:
Er bringt schon was, aber man braucht voll ausgebaute Verteidigung und ordentlichen Techlevelvorsprung damit es richtig effektiv ist.
Auch hier hängt es wieder von der Gesamtbevölkerung ab. Ich spiele i.d.R. mit Classic/30/40 (30 bei Systemzahl und 40 Minordensity) und da reichen die jetzigen Werte vollkommen - selbst wenn ich 1-2 Techlvl hinter dem Angreifer hinterher hinke (was häufiger der Fall ist, da ich die Spezialtechs relativ zeitnah erforsche).
Eine einzige Runde Bombardierung kann locker mal ein 20k System von voll auf Null bringen, sodass du nichtmal mehr eine Chance hast, einen Minor in die Unabhängigkeit zu entlassen, um ihn zu retten.
Das war noch mit der alten Def, und IIRC ich war allein gegen die Cartarer. Mein dortiges selbstreplizierendes Feld hat sie ordentlich Schiffe gekostet aber das hilft mir auch nicht unbedingt weiter. Okay, mit ein bis drei weiteren Systemen hätten sie das noch machen können, ich hatte wohl genug zu dem Zeitpunkt, aber dann wär ihre Flotte zu weit dezimiert gewesen. Selber hatten die noch lange kein selbstrepl. Feld.
Wenn sowas zufällig allerdings dem Heimatsystem passiert, dann gut' Nacht.

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Re: Wie wirkt der Planetare Schild?

Beitrag von master130686 » Sonntag 9. Juni 2013, 17:40

In so einem Fall ist es i.d.T. ärgerlich. Aber wie gesagt: die planetare Verteidigung soll nur einen Teilschutz bieten und nicht so stark sein, dass die auch die größtmögliche Flotte aufhalten kann.

Dazu kommt noch dass die KI momentan immer mit allen Schiffen angreift bzw. alle Schiffe in eine Flotte steckt, wodurch dann natürlich solche Sachen passieren. Für später ist es aber angedacht das die KI ihre Schiffe aufteilt und somit auch an mehreren Fronten kämpft. Und dann wird es so etwas kaum noch geben, da dann auch bombardierende Flotten (bzw. noch später invasierende Flotten) um einiges kleiner sind. Dadurch könnte es sogar sein dass die jetzigen Werte für die planetare Verteidigung dann sogar zu hoch sind.

Das spricht allerdings nicht dagegen dass man die Werte jetzt erstmal anpasst, so dass zumindest im Hightech-Bereich wenigstens mittelstarke Flotten (was genau das ist, müsste da aber erst noch definiert werden) problemlos abgewehrt werden können.
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Re: Wie wirkt der Planetare Schild?

Beitrag von Nobody6 » Sonntag 9. Juni 2013, 18:10

Ich glaube ich hätte da eine Lösung.
Zuerst dachte ich an Schilde die immer eine bestimmten Anteil "schlucken" z.B. 50% aber die Idee gefällt mir nicht mehr.

Lösungsvorschlag:
Der Schutzwert der Planetaren Schilde sollte nicht auf den Gesamtschaden, sondern auf jeden einzelnen Torpedo angewendet werden. Das erfordert auch keine Änderung in der Datenstruktur.
Eventuell sollte es noch einen einen Mindestschaden geben der überschritten werden muss um den Schild überhaupt zu überwinden.

Darüber hinaus brauchen wir meiner Meinung nach zusätzliche Moralevents, z.B.:
- die Schilde reduzieren den Schaden deutlich (z.B. 50%) oder ein Signifikanter Anteil (z.B. 20%) der Angreifenden Flotte wird vernichtet (jeweils ein positiver Effekt, aber das Negativereignis "Planet wird bombardiert" bleibt bestehen)
- die Schilde verhindern (fast) allen Schaden (Negativereignis "Planet wird bombardiert" entfällt und/oder Positiveffekt "das Imperium feiert seine überlegende Verteidigungstechnik")
- ein Großteil(z.B. 50%) oder die gesamte Angriffsflotte wird zerstört (Positiveffekt "das Imperium feiert seine überlegende Verteidigungstechnik")
- aber auch, sollten Schilde & Co nutzlos sein (zu schwach oder abgeschaltet), (Negativereignis "Bevölkerung über Nutzlose Verteidigungstechnik empört")


Fürs Balancing stellt sich dann die Frage woran die Schildstärken ausgerichtet werden sollten: an den eigenen Waffen (weil die kennt man ja) oder an denen der (wahrscheinlichsten Gegner). Und ob der Schild stark genug sein soll um den Referenztorpedo so grade aufzuhalten oder noch durchzulassen.

Was haltet Ihr davon?

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Re: Wie wirkt der Planetare Schild?

Beitrag von master130686 » Montag 10. Juni 2013, 04:18

Die zusätzlichen Moralevents finde ich gut - die sollten aber (natürlich) wieder rassenindividuell sein.

Aber eine Einzelberechnung von Torpedos finde ich unlogisch (mal ganz davon abgesehen ob es nicht möglicherweise doch rein spieltechnisch besser ist oder nicht). Der Schaden summiert sich nunmal also sollten schon alle Torpedos einer Salve gerechnet werden. Oder es wird mit "Schaden über Zeit" gerechnet, also quasi jeder Torpedo macht zwar einzeln X Schaden, aber ähnlich dem Schiffskampf regenerieren sich die planetaren Schilde nur in gewissen Maße, so dass bei mehreren Salven innerhalb einer gewissen Zeit die Schilde dennoch zerstört werden können bzw. mind. ein wenig Schaden dennoch durch kommt und irgendwas zerstört oder Bevölkerung getötet wird. Und ich rede erstmal von einem Angriff innerhalb einer Runde (bzw. eines Rundenwechsels) - vor allem da zwischen zwei Runden (-wechseln) zwischen ein paar Wochen und ein paar Jahren liegen können, was in jedem Fall ausreicht um die Schilde wieder voll aufzuladen (wenn sie Energie bekommen).

Woran sich die Schildstärke orientieren soll ist eine schwierige Frage, auf die mir jetzt so spontan auch keine Antwort einfällt.
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Re: Wie wirkt der Planetare Schild?

Beitrag von Nobody6 » Montag 10. Juni 2013, 08:44

master130686 hat geschrieben:Aber eine Einzelberechnung von Torpedos finde ich unlogisch (mal ganz davon abgesehen ob es nicht möglicherweise doch rein spieltechnisch besser ist oder nicht). Der Schaden summiert sich nunmal also sollten schon alle Torpedos einer Salve gerechnet werden.
Nicht unbedingt. Es hängt davon ab ob du die wie Schilde (Star Trek) siehst die fast alles abhalten bis sie erschöpft sind oder als (ebenfalls Star Trek) Kraftfelder die alles (und beliebig oft) aufhalten solange es ihre Stärke nicht überschreitet. Ganz ähnlich wie eine Panzerplatte, da ist ist in der Regel auch egal wie oft sie getroffen wird solange sie dabei nicht durchlöchert wird.
In jedem Fall sind wir ja frei unsere eigene Physik zu erfinden und das Verfahren hätte halt den Vorteil unabhängig von der Kartenabhängigen Flottengröße zu sein. Die Salvenidee hatte ich auch, in dem Sinn das zunächst der Schaden pro Schiff bestimmt wird und dann für jedes Schiff der Schildwert abgezogen wird, aber ich dachte das wäre zu aufwendig zu implementieren.

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Re: Wie wirkt der Planetare Schild?

Beitrag von DrakonAlpha » Mittwoch 12. Juni 2013, 18:46

Nun, ich weiß auch (noch) nicht, wie man das die Planetaren Schilde verbessern/aufwerten könnte, aber was du in dem Post hier geschrieben hast, gefällt mir schon einmal sehr gut: Wie wirkt der Planetare Schild (Beitrag 11)

Steffen
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Re: Wie wirkt der Planetare Schild?

Beitrag von Steffen » Donnerstag 13. Juni 2013, 13:27

Ich hatte einmal den Fall, dass ich (Terraner) von den Hanuhr angegriffen wurde. Während sie mit 2 mal über hundert Schiffen im Verband meine kleine Flotte beschäftigten, haben sie gleichzeitig 3 meiner Systeme mit jeweils 3-4 Fregatten und je einem halben Dutzend Aufklärern beschossen, und das über mehrere Runden.

Selbst der einfachste Planetare Schutzschirm sollte so etwas komplett abfangen. Stufe 2 sollte vor 3 Zerstörern 100% schützen, Stufe 3 vor 3 Kreuzern.

Zum Beschädigen/Zerstören angreifender Schiffe gibt es Orbitalgeschütze und Minenfelder. Damit hat der Schutzschirm nichts zu tun. Orbitalgeschütze sollten auch keine Spielzeuge sondern Monsterkannonen sein. So ein Ding sollte schon die Feuerkraft eines Schweren Kreuzers haben.
- Daraus folgt: 1.: 3 Fregatten hätte so ein Ding schon erledigt, bevor sie selber überhaupt in Schussweite gekommen wären. 2.: Die Orbitalgeschütze müssen erst zerstört werden, bevor man den Planeten selber beschießen kann. Sonst verliert der Angreifer seine Schiffe. -> Der Planet erhält dann in den ersten Angriffen (Spielrunden) gar keine Schäden.
-Planetenangriffe sollten letztlich nur von/mit großen Schiffen durchgeführt werden können. Und gegen gut aufgerüstete Planeten auch nur mit Flotten in denen viele große Schiffe sind. Einen Planeten mit Höchstaufrüstung (Geschütze, Mienen und Schutzschirm) der Höchsten Technologie, sollte man auch mit nur 3 Schlachtschiffen nicht mehr knacken können.

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