Auswirkungen der Attribute kleiner Völker

Wer Fragen zu Ingame-Angelegenheiten hat, der stellt sie bitte hier (viele Antworten befinden sich auch im Wiki: http://www.wiki.birth-of-the-empires.de)
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DrakonAlpha
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Auswirkungen der Attribute kleiner Völker

Beitrag von DrakonAlpha » Dienstag 25. Oktober 2011, 09:27

Im Wiki steht:
Bei kleinen Völker wird zwischen folgenden Attributen unterschieden, die angeben wie fortschrittlich ein kleines Volk ist.

- sehr rückständig
- rückständig
- normal entwickelt
- fortschrittlich
- sehr fortschrittlich
Wie wirken sich die unterschiedlichen Attribute auf das Spielgeschehen aus?

HerrderGezeiten
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Re: Auswirkungen der Attribute kleiner Völker

Beitrag von HerrderGezeiten » Dienstag 25. Oktober 2011, 11:16

Also was es alles beeinflusst? (kann auch noch mehr sein -> falls bitte ergänzen!)

1)
// mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit wird der Planet geterraformt und kolonisiert
if (rand()%200 >= (200 - (m_iTechnologicalProgress+1)))

^^ erhöht die Wahrscheinlichkeit auf terraformen

2)
// schauen ob es technologisch baubar ist
BYTE byAvgTechLevel = pDoc->GetStatistics()->GetAverageTechLevel();

BYTE byTechLevel = byAvgTechLevel + m_iTechnologicalProgress / 2;

^^-> Beim Schiffsbau ob die Tech erreicht ist, bau besserer Schiffe möglich ist.

3)
Gebäude Tech ( ob man Titan Minen Stufe 1 hat oder 3) sollte davon auch abhängen -> aber noch nicht gefunden.
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Re: Auswirkungen der Attribute kleiner Völker

Beitrag von MTB » Dienstag 25. Oktober 2011, 11:21

HerrderGezeiten hat geschrieben:Gebäude Tech ( ob man Titan Minen Stufe 1 hat oder 3) sollte davon auch abhängen -> aber noch nicht gefunden.
Den Teil fände ich extrem interessant - in der ST mod kommt es ab und an vor, dass früh entdeckte, aber spät vermitgliederte, technologisch fortschrittliche Minors dann mit tech level 1 Gebäuden daherkommen. Beispiel: auf (meiner) Tech 7 die 'Deltaner' bekommen, die hatten schon ein Pairos im Orbit, und die Gebäude waren Tech level 1. :(
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Re: Auswirkungen der Attribute kleiner Völker

Beitrag von master130686 » Dienstag 25. Oktober 2011, 11:29

Das mit dem terraformen/kolonisieren weiß ich nich, aber nachdem was "HerrderGezeiten" gefunden/geschrieben hat, könnte das schon sein.

Ansonsten entscheidet die "Entwicklungsstufe" welches Techlevel Gebäude bei der Vermitgliederung haben. Bei "normal" werden es Gebäude sein die dem technologischen, galaktischen Mittelwert aller (noch lebenden) Majors entsprechen. Bei den anderen ist es jeweils +1 oder -1 bzw. +2 oder -2.

Haben also alle Majors ein Durchschnittstechlevel von 5, und du bekommst ein Mitglied welches "sehr fortschrittlich" ist, so wird dieses Gebäude auf Techlevel 7 haben. Vereinzelte können hierbei auch noch 6 oder schon 8 sein - je nachdem ob der Durchschnitt z.B. 7.0, 6.6 oder 7.4 war. Ob das zusätzlich noch ans Gebäudeset (also an welchem Imperium sich der Minor orientiert) gekoppelt ist weiß ich jetzt nich.


Und je nachdem welches Techlevel der Minor, entsprechend der "Entwicklungsstufe", hat, dementsprechend kann er auch seine Schiffe bauen. Ist also der galaktische Durchschnitt bei 5, und der Minor ist "sehr fortschrittlich", dann kann er bereits seine Schiffe bauen die Tech7 benötigen.
Wird dieser Minor dann allerdings dein Mitglied, bekommst du zwar diese Tech7-Schiffe, kannst sie aber selbst erst (wieder) bauen wenn du selbst Tech7 erforscht hast.

Den Teil fände ich extrem interessant - in der ST mod kommt es ab und an vor, dass früh entdeckte, aber spät vermitgliederte, technologisch fortschrittliche Minors dann mit tech level 1 Gebäuden daherkommen. Beispiel: auf (meiner) Tech 7 die 'Deltaner' bekommen, die hatten schon ein Pairos im Orbit, und die Gebäude waren Tech level 1.
Das kann dann an der Rasseneigenschaft liegen. Also wenn die Deltaner (ich weiß es is nich so, aber nur zum Beispiel) z.B. Farmer/AGRARIAN sind, dann kann es sein dass die Nahrungsgebäude auf Tech7 sind, alle anderen aber auf Tech1. Wenn aber alles auf Tech1 war, lief i.d.T. irgendwas falsch...
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Re: Auswirkungen der Attribute kleiner Völker

Beitrag von HerrderGezeiten » Dienstag 25. Oktober 2011, 11:45

AH hir hab ich einen Ansatz gefunden.
BuildingInfo.h
---
// sonstige Funktionen
/**
* Diese Funktion erstellt einen String �ber die komplette Produktion des Geb�udes. �bergeben wird dabei
* die Anzahl dieser Geb�ude.
*/
CString GetProductionAsString(USHORT number = 1) const;

/// Funktion gibt zur�ck, ob das Geb�ude mit der aktuellen Forschung einer Rasse baubar ist.
/// @param pResearch Forschungsobjekt der Rasse
/// @return Wahrheitswert
bool IsBuildingBuildableNow(const BYTE reserachLevels[6]) const;
-------
Dazu gibts einen Tech/Gebäude Liste dort.

^^ es steht "möglich", Garantie gibt es für eine bestimmte Tech wohl nicht. :roll:
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Re: Auswirkungen der Attribute kleiner Völker

Beitrag von Amun » Donnerstag 19. April 2012, 11:54

Ist zwar schon ein Weilchen, aber bin zufällig darüber gestolpert.
master130686 hat es eigentlich schon auf den Punkt gebracht, trotzdem nochmal Ausschnitte aus der: System.cpp
_____________________________________________________________
// Funktion baut die Geb�ude der Minorrace, wenn wir eine Mitgliedschaft mit dieser erreicht haben.
...
// Schauen, welche Geb�udestufe ungef�hr in dem System steht
// Jetzt nach der Fortschrittlichkeit der kleinen Rasse gehen

short level = 0;
switch (pMinor->GetTechnologicalProgress())
{
case 0: // sehr r�ckst�ndig
USHORT temp = rand()%3+1;
level = averageTechlevel-temp;

case 1: // r�ckst�ndig
USHORT temp = rand()%2+1;
level = averageTechlevel-temp;

case 2: // normal fortschrittlich
USHORT temp = rand()%3;
level = averageTechlevel+1-temp;

case 3: // fortschrittlich
USHORT temp = rand()%2+1;
level = averageTechlevel+temp;

case 4: // sehr fortschrittlich
USHORT temp = rand()%3+1;
level = averageTechlevel+temp;
...
// Jetzt die Geb�ude bauen und auch das System nach der Art der MinorRace angleichen
// z.B. bei einer landwirtschaftlichen Rasse viele Farmen
// Die Rassenartzuweisung m�sste man vielleicht noch dynamisch machen. Bis jetzt wird immer
// davon ausgegangen, dass z.B. die Major auf dem Cardassianerplatz bestimmte Eigenschaften vertritt.
// Dies kann sich durch Modifikationen aber ver�ndern.

...
_____________________________________________________________

Werde das auch gleich im Wiki fixieren.

edit: Erledigt! >> Forschungseigenschaften ...

Erklärung ganz simpel, wer die Formulierung noch mit Fachtermini aufzubessern vermag, Bitte darum :)

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rainer
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Re: Auswirkungen der Attribute kleiner Völker

Beitrag von rainer » Samstag 22. Februar 2014, 22:00

die Gebäude-Erschaffung bei Vermitgliederung funktioniert in der neuesten Testversion gut...
...aber aus dem MP-Games heute meldet Paul, dass bei Vermitgliederung der Heraklen (pazifistisch+forschend) zuwenige Gebäude vorhanden waren (21 Bevölkerung unbeschäftigt)

Bild wird nachgereicht von Paul

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Re: Auswirkungen der Attribute kleiner Völker

Beitrag von HerrderGezeiten » Samstag 22. Februar 2014, 23:04

Das zuwenig Gebäude für alle Arbeiter vorhanden sind das ist "Standard" .

Und zur Zeit auch gut so, die Minor Balance ist für ein normales Spiel meist jenseits von gut und böse. :|

Ich stelle mir ja MP als eine Minor Rassen Lotterie vor. :lol:

@Rainer sind die Minor im MP nicht extrem Sieg entscheidend?

Ihr könntet ja mal einen MP Test machen mit vielen Minor -> ein Spieler "der Beste" ignoriert alle Minor.
(Handel, Kooperation für Reichweite und Mitgliedschaft)
*vielleicht nach eurem jetzigen Spiel*
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Re: Auswirkungen der Attribute kleiner Völker

Beitrag von Anonymissimus » Sonntag 23. Februar 2014, 01:59

HerrderGezeiten hat geschrieben:
Ihr könntet ja mal einen MP Test machen mit vielen Minor -> ein Spieler "der Beste" ignoriert alle Minor.
(Handel, Kooperation für Reichweite und Mitgliedschaft)
Lol. Er hat keine Chance. Es sei denn er erobert sie.

pauluk
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Re: Auswirkungen der Attribute kleiner Völker

Beitrag von pauluk » Sonntag 23. Februar 2014, 02:13

hallo,
here are 2 pictures for you:

they are Agrarian, (farmers) but only 2 buildings :)
they are industrial, but no mining buildings :)
Dateianhänge
antromel-part2-only_few_buildings.png
antromel-part2-only_few_buildings.png (780.31 KiB) 8151 mal betrachtet
antromel-part1-only_few_buildings.png
antromel-part1-only_few_buildings.png (920.31 KiB) 8151 mal betrachtet

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rainer
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Re: Auswirkungen der Attribute kleiner Völker

Beitrag von rainer » Sonntag 23. Februar 2014, 08:35

was zuwenig ist, ist zuwenig :wink:

hier also Antromel und unten (in Textform) auch Heraklen

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Re: Auswirkungen der Attribute kleiner Völker

Beitrag von HerrderGezeiten » Sonntag 23. Februar 2014, 12:56

Anonymissimus hat geschrieben:
HerrderGezeiten hat geschrieben:
Ihr könntet ja mal einen MP Test machen mit vielen Minor -> ein Spieler "der Beste" ignoriert alle Minor.
(Handel, Kooperation für Reichweite und Mitgliedschaft)
Lol. Er hat keine Chance. Es sei denn er erobert sie.
Leider erwarte ich genau das selbe,... und es gefällt mir GANZ UND GARNICHT das die Minor so einen extremen/Spielentscheidenden Einfluss haben.
(Anpassungen in diesem Bereich, stehen auch auf meiner Imaginären roten Liste,..)

----TOPIC----

Hm,.. welche Tech habt ihr zur Zeit und welche Abbaugebäude/Industriegebäude sind freigeschalten zur Zeit der Vermitgliederung?


Je weniger Gebäude freigeschalten sind/je geringer die Tech ist, umso eher kann es zu so extremen Erscheinungen kommen,..

Es ist schon SEHR mies, würde so etwas um ~Tech 1 noch als ein sehr schlechtes Ergebnis erwarten.

Nach Tech 3-4 sollte so etwas normal nicht vorkommen. (auch bei rückständigen Minors )


------EDIT:------

Edit: Tja ich glaub Rückständig ist schuld daran,...

Heimatsystem: Antromel

Technologischer Fortschritt: rückständig

Spezialfähigkeit: Agrarwirtschaft

Bestechlichkeit: schwer bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Antromel Ernteeinheit: +100 % Nahrungsbonus, +5 % Tech-Bonus
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Re: Auswirkungen der Attribute kleiner Völker

Beitrag von pauluk » Sonntag 23. Februar 2014, 14:00

hallo herder :)

danke fur die information.
i think maybe the wiki is needing a small update, because the game shows them to be industrial too.
eg: http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... enschaften

maybe the Antromel became industrial in a recent update, but maybe the game Code was not including the bonus of being "industrial" also?

(my tech levels were not very good at the time, i think most were tech 2, maybe propulsion was tech 1 at the time, but i think all were tech 2) :)


I think it would be a good idea, for there to be at least a higher (minimum) amount of buildings for the race Traits.
for example, if they are Farmers (agrarian), AND backwards technology development,
then they should at least have enough farms to feed the population, but at tech 1.
oder definitely more than 2 farms :)

and if they are Industrial, i would like them to have at least 1 mine, maybe a bit more, but only the Primitive (basic) mine, and probably only in Titanium.
(if they have no mine buildings, how can they produce all the existing buildings? :)

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Re: Auswirkungen der Attribute kleiner Völker

Beitrag von HerrderGezeiten » Sonntag 23. Februar 2014, 14:10

The farming is a known Problem, they really should produce enough to feed the population.

The rest is more a balancing issue, the minor races are way to strong. (most of the time)

I hope it get`s more balanced but I don`t think that will be soon,... :(
Zuletzt geändert von HerrderGezeiten am Sonntag 23. Februar 2014, 15:20, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Auswirkungen der Attribute kleiner Völker

Beitrag von pauluk » Sonntag 23. Februar 2014, 14:15

ok cool - the re-balancing can wait for later (schpater) :D

since it seems that Farming is a known issue, maybe we can focus on that fix for now?
eg:

IF MinorRace ist Farmer
UND IF is becoming Member of major race
GET current population, und current free (unused) population, und Food production
UND FOR EACH unused population, increase Farm buildings +1 (WHILE/UNTIL food production = positive value)

sorry for basic pseudo code, but maybe something like that is all that is needed? :)

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