Bodenkampf und Bodentruppen

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Dennis0078
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Bodenkampf und Bodentruppen

Beitrag von Dennis0078 »

Bodenkampf und Bodentruppen

Irgendwie versteh ich noch nicht das Verhältnis der Bodentruppen im Zusammenhang mit den Gebäuden? Muss das nicht mit einander verknüpft werden?


Punkt 1
Bunkernetzwerke haben ein Verteidigungsbonus von 50% oder so
Aber wie erreicht solch ein Bunker überhaupt solch einen Wert?
Müssen dort nicht erst Truppen stationiert werden, damit die Verteidigung aktiv wird?

Punkt 2
Bunker haben eigentlich immer eine Schutzfunktion geben Bombenangriffe.
So müssten doch Bunker auch einen Schutzraum(eine art Frachtraum) besitzen, wo man seine Soldaten vor Bombardierung in Sicherheit bringt. Der Bunker kann also eine bestimme Anzahl von Sicherheitskräften schützen.

Sonst würde ich ja als Eroberer einfach alle Soldaten aus dem Weltraum wegbomben und dann mit einer kleinen Sicherheitstruppe den Planeten erobern. Die Truppen haben ja so kaum einen Stellenwert.

Punkt 3
Bunker und andere Verteidigungsgebäude bräuchten ein Schutzschild oder müssten versteckt oder getarnt sein.
Ist das gleiche wie mit den Truppen, die Gebäude werden einfach vom Weltall zerbombt und schon ist die Bahn frei für eine Sicherheitskraft.
Wenn diese Gebäude nicht gleich nach einer Runde zerstört werden würden hätten diese Gebäude auch eine höhere Bedeutung beim Bodenkampf.

Punkt 4
Zivile Bunkeranlagen:
Ich wäre für die Einführung von zivilen Bunkern, damit die Bevölkerung nicht gleich nach 3 Angriffen gegepustet ist. Diese Bunker müssten ja dann auch Schild- und Panzerungswerte besitzen, bevor sie vom Weltraum mit einem Schuss zerstört werden.
So hätte man noch eine Chance rechtzeitig Schiffe ins System zu bringen bevor alles Leben ausgelöscht wurde. Meisten sind die Runden für den Flug zu lang und man kommt zu spät.
Man könnte da ja eine Mindestanzahl an Bunkern festlegen und deren Kapazität.

Punkt 5
Bunker aufbessern können mit Verteidigungsgeschützen oder ähnlichen.
Oder weitere Verteidigungssysteme entwerfen.

Punkt 6
Übersicht der Truppen:
Oder ein Menu zum stationieren und besetzen der Gebäude
Wäre ja dann wichtig damit man sieht wo wie viel Truppen ich habe.

Punkt 7
Söldner:
Man könnte ja in einigen wenigen Rassensystemen von Minors besondere Truppen anwerben können.
Da manche Rassen ja echt nur auf Kampf aus sind.
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Malle
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Re: Bodenkampf und Bodentruppen

Beitrag von Malle »

1. Wehrpflicht und Milizen als Stichwort

2. Das ist auch der Grund, warum bei aktiviertem Bunkergebäude die stationierten Truppen den gleichen Bonus bekommen wie die unsichtbaren Bevölkerungsmilizen.

3. Bunker sind eigentlich auch sehr tief unter der Erde gelegen. Die haben einen integrierten schwachen Schutzschild (so stark muss der nicht sein wegen der Erdkruste oben drüber), daher kosten die auch Energie. Das steckt alles im Gebäude mit drin. Bombardements können natürlich die Bunker zum Einsturz bringen und tun sie ja auch. Allerdings hab ich ja schon mal erwähnt, warum es so schwer ist, überhaupt einen Planeten zu bomben weil die Torpedoabfangeinrichtungen sehr ausgeklügelt sind und man nicht in die Atmosphäre einfliegen kann mit großen Raumschiffen, das heißt viel Zeit bleibt für moderne "Patriot"-Raketen in Anlehnung an die Abfangraketen vom 1. Golfkrieg. Auch der feste Eintrittswinkel der Torpedos, die sonst selber vorher verglühen würden in der Atmosphäre, macht hierbei zu schaffen. Radioaktivität und Nuklearwaffen hab ich in dem Thread auch schon abgehandelt. Musst suchen.

4. Mrd. Menschen wirst du nicht ordentlich in Bunker verfrachten können. Vieles ist allerdings schon unterirdisch angelegt als Schutzraum, da brauchts keine eigenen Gebäude, das ist moderne Städteplanung und überall Standard. Da noch Micromanagement und den Grad der Verbunkerung für die Bevölkerung zu bestimmen könnte man tun, steckt aber implizit im Schildgenerator und dessen Schutzwirkung mit drin.

5. Steckt mit drin im Bunker. Verschiedene Truppen später können mehr aus Bunkern herausholen, haben daher einen höheren Verteidigungs- als Angriffswert, die bringen dann die Bunkergeschütze praktisch mit.

6. kommt.

7. klar.
Dennis0078
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Re: Bodenkampf und Bodentruppen

Beitrag von Dennis0078 »

Malle hat geschrieben:1. Wehrpflicht und Milizen als Stichwort

2. Das ist auch der Grund, warum bei aktiviertem Bunkergebäude die stationierten Truppen den gleichen Bonus bekommen wie die unsichtbaren Bevölkerungsmilizen.

Ich weiß gar nicht wo du da Bevölkerungsmilizen hast?
bei mir ist da nur der Bunker die Truppen in der Kaserne und die Bevölkerung.
und wenn die mit Schiffen mein System bombardieren, dann sind zu erst Bunker weg, dann die Truppen und die Bevölkerung sowieso.
Also ist meine ganze Bodenverteidigung futsch :cry:
wenn die mir jetzt drei Truppen schicken dann war es das.
ok der Computer zerbombt eh nur alles bis kein Grashalm mehr wächst.
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Malle
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Re: Bodenkampf und Bodentruppen

Beitrag von Malle »

die Bevölkerung an sich hat einen Verteidigungswert. Die Milizen sind nirgends extra aufgeführt. Deine Bevölkerung als solche ist die Miliz und ist so stark wie sie eben noch nicht runtergebombt wurde. Würde die KI Truppen bauen, würde sie in ausreichend großen, noch nicht ausreichend runtergebombten Systemen mit ihren 3 Sicherheitskräften rein gar nix erobern ;).
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Re: Bodenkampf und Bodentruppen

Beitrag von Dennis0078 »

hmm ok aber dann müssten ja die unterschiedlichen Rassen unterschiedliche Verteidigungswerte in der Bevölkerung (Milizen) haben.
Da ja z.B. die Mizeraner sich kaum verteidigen geben über den Chanoth oder wie die heißen
bei den großen Rassen genauso
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Re: Bodenkampf und Bodentruppen

Beitrag von master130686 »

Is doch schon so. Die Khayrin haben einen höheren Verteidigungswert als z.B. die Terraner. Nur bei den Minors bin ich mir nich sicher ob die auch schon unterschiedliche Werte haben.
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Re: Bodenkampf und Bodentruppen

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Ja, auch die Minors haben unterschiedliche Werte. Eine kriegerische Rasse ist schwieriger zu erobern als ne Händlerrasse.

Punkt 1:
Wert gilt natürlich für stationierte Truppen und Bevölkerung. Die Milizen (welche automatisch bei der Bevölkerung dabei sind, es sind ja nicht alles nur Arbeiter) profitieren also vom Bunkernetzwerk.

Punkt 2:
Speziell zum Schutz gibt es die Schildgeneratoren. Bunker erhöhen aber den Verteidigungswert im direkten Kampf.

Punkt 3:
Dagegen hilft der Schildgenerator. Durch den werden die negativen Auswirkungen eines Bombardements auf Gebäude, Truppen und Zivilbevölkerung reduziert.

Punkt 4:
Ist ja im Prinzip schon dabei, siehe die oberen Punkte. Extra noch so ein Gebäude macht die Bauliste nur zu groß.

Punkt 5:
Das könnte man natürlich tun. Dann würde ich dies aber schon rassenspezifisch machen. Nicht jeder braucht da ein Gebäude. Ich würde generell vorschlagen, die Gebäude rassenspezifischer zu machen. Khayrin z.B. brächten meiner Meinung nach keinen Theroiesimulator. Die bekommen dafür halt ne Verteidgungsanlage oder "Schiffsbaubeschleuniger". Hanuhr bräuchten auch keinenTheoriesimulator, die könnten auch nen anderes Gebäude bekommen. Dann würden sich die Rassen nämlich komplett anders spielen. Aber das wäre nen extra Thread.

Punkt 6:
Jap, richtig. Kommt in einer der zukünftigen Versionen.

Punkt 7:
Würde theoretisch möglich sein und wird wahrscheinlich auch so implementiert werden.
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Re: Bodenkampf und Bodentruppen

Beitrag von Orco »

Was man leicht überliest ist das wort "netzwerke" in dem gebäude "Bunkernetzwerke".

Man baut keine bunker wenn man das baut, sondern man baut seine bunker strukturen zu planetaren netzwerken aus. Wobei man z.B. nicht mehr über die oberfläch von bunnker zu bunker huschen muss. Sodass praktisch ein leben unter der erde nahezu komplett auf planetarer eben stattfinden kann.

Also vergesst mal das man mit dem gebäude erst bunker baut. Genauso wie man schon milizen hat, sind automatisch auch zivile bunker auf planeten eingerichtet.
Dennis0078
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Re: Bodenkampf und Bodentruppen

Beitrag von Dennis0078 »

Na ok, dann versuch ich das mal alles so zusammenzufassen, wie ihr mir beschrieben habt.
Und dann vergleich ich das mal mit dem Spiel.

Die Bevölkerung besitzt also einen für uns unsichtbaren Verteidigungswert. Der Verteidigungswert erklärt sich aus der angeblichen Bevölkerungsmiliz die sich mit in der Bevölkerung befindet und die jede Rasse besitzt. Diese Miliz ist für uns nicht sichtbar.
Jede Rasse ob Major oder Minor hat ihre eigene Verteidigungsgröße damit die Kampfstärken der unterschiedlichen Rassen zum Vorschein kommen. Außerdem Multipliziert sich der Verteidigungswert mit der Anzahl der Bevölkerung. So sind stark bevölkerte Systeme schwerer zu erobern als schwach bevölkerte.

Dann haben wir da unser Bunkernetzwerk, welches im Sinne von Luftschutzbunker ja gar kein Schutzbunker ist sondern ehr eine Verteidigungsstellung für Bodenangriffe. Diese Verteidigungsstellung oder im Spiel genannt Bunker erhöht den Verteidigungswert der Bevölkerung gegen Bodenangriffe. Also stärkt unsere unsichtbare Bevölkerungsmiliz in der Verteidigung. Im Spiel steht + 50% Bodenabwehr. Diese 50% werden wohl aus der Bevölkerungszahl errechnet und dann zum Bevölkerungswert addiert. Also entscheidet die Größe der Bevölkerung über den Wert der Bunkernetzwerke. Deswegen wahrscheinlich auch der Begriff Netzwerk. Umso mehr Bewohner es gibt umso mehr „Bunker“ gibt es dann auch, die für uns jedoch nicht sichtbar sind.

Bis jetzt erscheint mir das noch alles sehr Logisch.

Aber nun kommen ja noch unsere Truppen dazu. Kann man in jedem System über die Kaserne produzieren. Die Truppen haben einen eigenen Kampfwert und befinden sich wohl immer in der Kaserne. Eine Sicherheitseinheit steht wohl für eine Kompanie oder eine bestimmte Anzahl von Soldaten. Dieser Kampfwert wird den Verteidigungswert der Bevölkerungsmiliz addiert.
So jetzt kommts…..
Diese Soldaten werden ja nun nicht der Bevölkerung abgezogen sondern sind auf einmal zusätzlich da? Wo holen wir die so schnell alle her? Bild Bild
Man kann ja nicht sagen die werden aus der Bevölkerung ausgebildet, da ja die Bevölkerung nicht schrumpft. Die unsichtbare Bevölkerungsmiliz kämpft ja neben unsern Sicherheitstruppen und wird auch so gerechnet.
Da die Truppen ja nun zusätzlich da sind, scheint unser Bunkernetzwerk gar keinen Einfluss auf diese Truppen zu nehmen.

Da ja unser Bunkernetzwerk keine richtigen Bunker sind und keine Schutzfunktion gegen Luftangriffe oder Bombardierung liefert, gibt es da ja noch unsere Schildreaktoren.
Diese Schildreaktoren haben also laut euern Aussagen folgende Funktion:
Sie dienen als Schutzschild für die Bevölkerung, die Gebäude und unseren Truppen.
Also ein gigantischer unsichtbarer Schutzschild. Bild
Wenn es also wirklich so wäre dann dürfte ja eine Bombardierung zum Anfang gar keine Schäden verursachen und gar keine Leben kosten. Bild Zu erst müsste ja dann der Schild runtergeschossen werden. So wie es bei einer Sternbasis oder einem Schiff ist und dann müsste die Zerstörung eintreten.
Im Spiel ist es ja nun so, das es egal ist ob ich das Ding anhabe oder nicht. Die Bevölkerung wird trotzdem dezimiert und Gebäude zerstört. Hat der Schild nun Löcher oder bekommen die alle ein Herzinfarkt? Bild

Jetzt geht es aber noch weiter ….

Wie bitte schön soll so ein einzelner kleiner Schildreaktor mit einem Energiewert von 50 ganze 6 Planeten im System abschirmen können? Bild Ich mein die Bevölkerung verteilt sich ja auf alle Planeten.

Ich würde gern mal wissen wollen, wie sich der Schutz vom Schildgenerator errechnet. Bild
Und in welche Größe sie einberechnet wird, weil so ganz scheint das alles nicht stimmig zu sein.

Und nun die Preisfrage woher soll man denn das alles als Spieler wissen, wenn fast alles unsichtbar ist? *ggg* Bild Bild Bild Bild
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Malle
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Re: Bodenkampf und Bodentruppen

Beitrag von Malle »

ganz einfach, es kommt noch eine alles erklärende Enzyklopädie ins Spiel, die ich ja grad am brainstormen bin. So kann jeder Spieler zu allen Themen und Fragen im Spiel die Logik dahinter erfahren.

Wenn du in diesen Thread schaust, wirst du sehen, dass solche Truppen nur aus wenigen 1000 bis 10000 Mann/Frau bestehen, hochaufgerüstete Berufsarmee natürlich. Als geballte Schlagkraft mit eigener Artillerie etc. natürlich reinen Wehrpflichtstruppen haushoch überlegen, zumal sie für ihre Angriffe auch selbst die Ziele wählen können. Divide et impera das Stichwort. Die Milizen sollen ja auch aufgeben und nicht alle gemetzelt werden, weil sie nämlich verhältnismäßig kaum Verluste der Berufsarmee zufügen können während sie selber dabei draufgehen wie die Fliegen im Kampf. Dann bricht die Moral und die Kolonie gehört den Angreifern, obwohl die 30 Mrd. wenn sie denn bis zum letzten Mann gekämpft hätten, durchaus eine realistische Chance gehabt hätten. Die Rasseneigenschaft definiert hier wie lange die Bevölkerung weiterkämpft bis sie aufgibt und auf Rettung von außen hofft.

Bevölkerung schrumpft daher nicht bei unseren Mrd. Dimensionen.

Der Schild wird in den Monaten, in denen er in einer Runde beschossen wird (Stichwort mittelalterliche Belagerung -> Suchfunktion benutzen und nachschlagen), mehrmals, eigentlich ständig runtergeschossen, muss wiederaufgeladen werden und derweil bomben die Angreifer auf die ungeschützte Oberfläche. Planeten explodieren ja nicht, da sie unbegrenzt Hülle haben, daher kann der Schild sich in der Zwischenzeit voll aufladen und wird dann wieder online geschaltet. Ein stetes Wechselspiel. Der Schild dämpft die Wirkung über die Monate, er kann Verluste aber nicht dauerhaft verhindern, es sei denn der Angreifer ist zu schwach und kommt nur mit einem Scout. Ob die Schildgeneratoren variabel unter Strom gesetzt werden dürfen, d.h. ob man die Stärke über weitere 50 Energieeinheiten erhöhen können sollte, ist abzuwägen. Würde Programmierarbeit bedeuten auf jeden Fall. Der Schild ist deshalb bereits ab 50 Energie für die ganze äußere Atmosphäre wirksam als Rundumschild, weil er ja nicht unbedingt sehr stark sein muss. Er muss nur die Torpedos zur Detonation bringen wo sie nicht schaden können. Die Laser machen eh nur punktuell Schaden und sind im großen und ganzen vernachlässigbar. Laser sind was gegen Schiffe, weil dort der Gegenüber kleine Dimensionen hat und die Torpedos ihre Explosionskraft mangels Atmosphäre auf den Schiffe (abzüglich der künstlichen Atmosphäre) nicht annähernd so gut zur Entfaltung bringen können wie auf Planetenoberflächen. Dort fetzen sie richtig, mehr als Wasserstoff- oder Atombomben, aber ohne Radioaktivität (das wäre sonst dümmlich ;)). Daher muss der Schild auch nicht stark sein, ein schwacher reicht aus um die Torpedos zur Explosion zu bringen. Die Explosion in der äußeren Ionosphäre soll ja nicht kompensiert werden wie bei Schiffen, die ihre Schild als Schutz für ihre Hülle brauchen, sondern dort oben kann das Teil gefahrlos explodieren. Daher muss die Torpedoschadensenergie nicht vom Schild abgeleitet oder aufgenommen werden. Je schneller sich der Schild nach Detonation des Torpedos entlädt, desto besser. Daher sind spätere Schildgeneratoren auch nicht teurer in der Energie. Sie sind nur effektiver im Abschalten und wirken quasi wie ein pulsierendes Netz um den Planeten, was die Torpedos zur Detonation bringt und kaum Energie aufnimmt und schnell wieder bereit ist für die nächsten anfliegenden Torpedos. Ein paar witschen immer durch, vor allem wenn sie in Massen und mehreren extrem kurz aufeinanderfolgenden Wellen geschickt werden, weil dann der Schild erstmal nach Detonation der ersten Welle runterfahren muss und in der kurzen Zeitspanne die nachfolgenden durchkommen. Natürlich gibt es dann Geschichten wie Mehrschichtnetze, aber das ist dann Schildgenerator Typ 3 ;).
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Re: Bodenkampf und Bodentruppen

Beitrag von Orco »

Der hauptpunkt der viele sachen erklät ist das Dennis anscheinend die dauer einer runde etwas ausser acht gelassen hat.
Ein system angriff dauert ja nicht nur wenige stunden sondern monate/jahre. Da eine runde auch dieser zeitspanne entspricht.
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Re: Bodenkampf und Bodentruppen

Beitrag von Dennis0078 »

Ok danke euch
Das eine Runde ein Jahr dauert hab ich jetzt nicht mit berechnet.
Abgesehen davon scheint die ganze Sache mit dem Schild ne Geschichte für sich zu sein.
für mich war der Schild mit eines Schiffes zu vergleichen.
Wenn man den Schild baut weiß man ja nicht wie der wirkt.
da die Bombadierung ja unsichtbar ist.

Aber ich freuh mich schon auf die Enzyklopädie
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Malle
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Re: Bodenkampf und Bodentruppen

Beitrag von Malle »

klar. Es gibt einen fundamentalen Wirkunterschied der beiden Schutzschilde für Schiffe und für Planeten. Macht irgendwie auch Sinn, beide sind ja auch selber fundamental verschieden :).

Ich müsste mal so langsam alles sammeln, was wir uns so erarbeitet haben. Das wird sicher ne Enzyklopädie die ihren Namen vermutlich verdient (von der Länge her) :lol:.
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Re: Bodenkampf und Bodentruppen

Beitrag von master130686 »

Wenn ich einen Planeten schützen wöllte würde ich neben dem Planetaren Schild auch noch lokale Schilde (von mir aus auch erst ab Tech6 oder so) einsetzen. Diese lokalen Schilde schützen dann Städte und anderes wichtiges (z.B. Naturdenkmäler, Sehenswürdigkeiten oder Ruinen).

Diese lokalen Schilde würden dann aktiviert wenn der planetare Schild sich gerade wieder auflädt. Da sie ja, je nach Planetengröße und Maximalbevölkerung, für teilweise mehrere tausend Städte eingesetzt werden müssten, sollten mehrere (5+) Baubar sein und auch jeweils 100+ Energie verbrauchen, wobei ich Energieverbrauch und die Menge von der Maximalbevölkerung abhängig machen würde.
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Re: Bodenkampf und Bodentruppen

Beitrag von Malle »

ne, lieber die Schilde sich schon in den Gebäuden selber mit drin denken. Daher sind die auch meist so teuer. Repräsentiert durch ihre Hitpoints.
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