ich finde dieses kampfsystem irgendwie doof.
ich habe mir ne kleine flotte(3kreuzer und 1scout) mühsam aufgebaut,freu mich wie heinrich und dann wird sie mir geschrottet und ich sehe nicht von wem sie kamm und mit wievielen schiffen sie mich atteten.
wozu sind diese scouts denn gut, wenn sie eh keine feindlichen schiffe erkennen?
wie kann man sich den bitte gegen sowas währen?
es ist nicht das erste mal das mir das passiert,ich hatte schon größere flotten und hab sie auf fast die gleiche weise verloren,
auserdem finde ichs doof das man den kampf in keiner form nachvollziehen kann(jedenfalls habsch das noch net rausgefunden wie das geht)
meine schiffe kämpfen gegen anere schiffe,meine flotte ist komplet schrott und bei der anderen flotte gibs keine verluste sondern nur 5-6 leicht zerkratze schiffe
kann man daran irgendwas ändern?
Kampfsystem ohne Rückmeldung
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Re: doofes kampfsystem
ja es fehlt halt noch der pre kampf und der nach kampf bericht.
Wenn du dich mal näher mit kämpfen beschäftigen willst da gibt es diesen kampfsimulator auf den in mehreren foreneinträgen schon hingewiesen wurde. Hab ich selber noch nicht angesehen. Wenn du die suche option benutzt findest du den bestimmt.
Ansonsten warten bis mal debrifing und pre kampf menü eingebaut wird.
Wenn du dich mal näher mit kämpfen beschäftigen willst da gibt es diesen kampfsimulator auf den in mehreren foreneinträgen schon hingewiesen wurde. Hab ich selber noch nicht angesehen. Wenn du die suche option benutzt findest du den bestimmt.
Ansonsten warten bis mal debrifing und pre kampf menü eingebaut wird.
- master130686
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Re: Doofes Kampfsystem
Welche Rasse hast du denn gespielt? Und in welcher Runde war das mit der "Flotte" (das aktuelle Beispiel)?
Möglicherweise war die gegnerische Flotte außerhalb deiner Scanreichweite und ihr seit einfach "nur" zeitgleich in den selben Sektor eingeflogen. Oder sie war halt getarnt.
Ansonsten is es sicherlich ratsam, vor allem bis man weiß wo die (potentiellen) Gegner sind, mit reinen Scout-Flotten (2-3) zu erkunden und die Kreuzer, Zerstörer & Co. im "sicheren Hinterland" zu lassen.
Der Umweg is der oben schon erwähnte CombatSimulator. Damit kannst du testen wie ein Kampf ausgehen wird, jedoch nich warum ein Kampf so ausgegangen is wie er es tat (außer du kennst alle beteiligten Schiffe bzw. Klassen).
Der CombatSimulator hat allerdings den Nachteil, dass er die Kämpfe nur anhand der Schiffe wie sie in der Shiplist.data stehen berechnet, also ohne evtl. Waffen-, Schild- und/oder Hüllenmodifikationen.
In späteren Versionen wird es eine Auswahl, ähnlich der in BotF, geben. Da kannst du dann auswählen ob du kämpfen, rufen oder fliehen willst (vielleicht noch mehr) - also wie in BotF. Eventuell wird es auch noch einen 2D- oder 3D-Kampf geben, falls das klappt.
Aber momentan wird immer gekämpft, außer es treffen 2 unbewaffnete Schiffe, 2 getarnte Schiffe (oder komplett getarnte Flotte) oder 2 verbündete (Vertrag = Freundschaft, Kooperation oder Bündnis) Flotten aufeinander.
Das du nich weißt wer es war liegt entweder daran, dass du den Gegner noch nich kennen gelernt hast (also noch kein Erstkontakt) oder das es Rotharianer waren (also getarnt).ich habe mir ne kleine flotte(3kreuzer und 1scout) mühsam aufgebaut,freu mich wie heinrich und dann wird sie mir geschrottet und ich sehe nicht von wem sie kamm und mit wievielen schiffen sie mich atteten.
Scouts dienen (momentan) primär "nur" zum erforschen der Karte. Natürlich lassen sich damit auch nicht-eigene Schiffe sichtbar machen, allerdings nur, wenn sie innerhalb der Scanreichweite und nicht getarnt (mit sehr wenigen Ausnahmen) sind.wozu sind diese scouts denn gut, wenn sie eh keine feindlichen schiffe erkennen?
Möglicherweise war die gegnerische Flotte außerhalb deiner Scanreichweite und ihr seit einfach "nur" zeitgleich in den selben Sektor eingeflogen. Oder sie war halt getarnt.
Man kann sich gegen sowas nich wehren. Einzige Möglichkeit die Wahrscheinlichkeit für sowas zu verringern sind "bessere" Scanner - entweder in Form einer Basis oder durch planetare (Kontinuum-) Scanner.wie kann man sich den bitte gegen sowas währen?
Ansonsten is es sicherlich ratsam, vor allem bis man weiß wo die (potentiellen) Gegner sind, mit reinen Scout-Flotten (2-3) zu erkunden und die Kreuzer, Zerstörer & Co. im "sicheren Hinterland" zu lassen.
Das geht momentan nur über einen Umweg, und auch da nur begrenzt.auserdem finde ichs doof das man den kampf in keiner form nachvollziehen kann(jedenfalls habsch das noch net rausgefunden wie das geht)
Der Umweg is der oben schon erwähnte CombatSimulator. Damit kannst du testen wie ein Kampf ausgehen wird, jedoch nich warum ein Kampf so ausgegangen is wie er es tat (außer du kennst alle beteiligten Schiffe bzw. Klassen).
Der CombatSimulator hat allerdings den Nachteil, dass er die Kämpfe nur anhand der Schiffe wie sie in der Shiplist.data stehen berechnet, also ohne evtl. Waffen-, Schild- und/oder Hüllenmodifikationen.
Tja, dann warst du wohl unterlegen. Entweder du hattest weit weniger Schiffe als der Gegner und/oder deine Schiffe waren schwächer (z.B. Jäger gegen Kreuzer) und/oder deine Schiffe waren technologisch unterlegen (z.B. Tech2-Kreuzer gegen Tech5-Kreuzer in gleicher Anzahl) und/oder die gegnerische Flotte hatte eine "bessere Mischung" (also viele verschiedene Klassen - es macht einen großen Unterschied ob man mit 6 Kreuzern oder mit 2 Kreuzern, 2 Zerstörern, 2 Jägern und 2 Scouts angreift).meine schiffe kämpfen gegen anere schiffe,meine flotte ist komplet schrott und bei der anderen flotte gibs keine verluste sondern nur 5-6 leicht zerkratze schiffe
Momentan: NEINkann man daran irgendwas ändern?
In späteren Versionen wird es eine Auswahl, ähnlich der in BotF, geben. Da kannst du dann auswählen ob du kämpfen, rufen oder fliehen willst (vielleicht noch mehr) - also wie in BotF. Eventuell wird es auch noch einen 2D- oder 3D-Kampf geben, falls das klappt.
Aber momentan wird immer gekämpft, außer es treffen 2 unbewaffnete Schiffe, 2 getarnte Schiffe (oder komplett getarnte Flotte) oder 2 verbündete (Vertrag = Freundschaft, Kooperation oder Bündnis) Flotten aufeinander.
Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln. (Otto Fürst von Bismarck)
Re: Doofes Kampfsystem
http://birth-of-the-empires.de/phpBB3/v ... f=40&t=180 für genauere Infos, wann deine Scouts bei kombinierter Scanstärke in den einzelnen Sektoren gegnerische Schiffe entdecken. Du brauchst mehrere Scouts, einer reicht meistens nicht, 2 auch nicht.
Fürs Kampfssystem hab ich mir folgendes überlegt. Momentan ist ja mit dem netcode die Interaktion zwischen 2 Runden so nicht möglich, d.h. er rechnet komplett serverseitig durch ohne Verarbeitung von zeitgleichen User-Inputs. Wenn es nun möglich wäre, die Rechnerei in 2 Schritte zu unterteilen, d.h. im ersten Schritt wird nach Drücken des Rundeendebuttons seitens des Users zunächst nur die Flottenbewegung auf der Galmap ausgerechnet und die Kämpfe werden nicht durchgerechnet sondern nur "angerechnet", d.h. es wird ermittelt wo und mit wem Kämpfe stattfinden und danach wird die Runde wieder freigegeben, der Zähler aber nicht um 1 erhöht, sondern die Spieler haben dann die Möglichkeit in aufpoppenden Kampffenstern ihre Befehle an die Flotten zu geben und dann wieder Rundeende zu drücken, diesmal dann endgültig, hätten wir das Problem umschifft. Die aufpoppenden Kampffenster müssten natürlich bildschirmfüllend sein und dürften keinen Wechsel erlauben, so dass man keine anderen Sachen mehr ändern kann.
müssten puste fragen ob das implementierbar ist. Im Grunde ist die Idee nur, dass aus einer Runde 2 werden, die Datenverarbeitung unterteilt ist und der Zähler die eine Runde nicht mitzählt. Man könnte ihn auch eine Runde komplett durchrechnen lassen, allerdings die komplette Daten der neuen Runde verwerfen und mit den alten überschreiben plus eben die Daten über die Kämpfe, wobei die Ausgänge der automatisch berechneten Kämpfe verworfen werden und stattdessen Kampffenster auftauchen. Deren Effekt wäre dann, dass man per Rückzug eben noch eine Wegentscheidung revidieren kann (so sieht es dann das Programm), außerdem können in den Fenstern Infos über die genauen Flottenstärken gezeigt werden, da die Runde ja schon mal komplett berechnet wurde und man die Ergebnisse kennt).
Es kommt da auf CBot an, wenn er wieder Zeit hat, ist das ganze sicher schnell geregelt ohne diesen angedachten Umweg.
Fürs Kampfssystem hab ich mir folgendes überlegt. Momentan ist ja mit dem netcode die Interaktion zwischen 2 Runden so nicht möglich, d.h. er rechnet komplett serverseitig durch ohne Verarbeitung von zeitgleichen User-Inputs. Wenn es nun möglich wäre, die Rechnerei in 2 Schritte zu unterteilen, d.h. im ersten Schritt wird nach Drücken des Rundeendebuttons seitens des Users zunächst nur die Flottenbewegung auf der Galmap ausgerechnet und die Kämpfe werden nicht durchgerechnet sondern nur "angerechnet", d.h. es wird ermittelt wo und mit wem Kämpfe stattfinden und danach wird die Runde wieder freigegeben, der Zähler aber nicht um 1 erhöht, sondern die Spieler haben dann die Möglichkeit in aufpoppenden Kampffenstern ihre Befehle an die Flotten zu geben und dann wieder Rundeende zu drücken, diesmal dann endgültig, hätten wir das Problem umschifft. Die aufpoppenden Kampffenster müssten natürlich bildschirmfüllend sein und dürften keinen Wechsel erlauben, so dass man keine anderen Sachen mehr ändern kann.
müssten puste fragen ob das implementierbar ist. Im Grunde ist die Idee nur, dass aus einer Runde 2 werden, die Datenverarbeitung unterteilt ist und der Zähler die eine Runde nicht mitzählt. Man könnte ihn auch eine Runde komplett durchrechnen lassen, allerdings die komplette Daten der neuen Runde verwerfen und mit den alten überschreiben plus eben die Daten über die Kämpfe, wobei die Ausgänge der automatisch berechneten Kämpfe verworfen werden und stattdessen Kampffenster auftauchen. Deren Effekt wäre dann, dass man per Rückzug eben noch eine Wegentscheidung revidieren kann (so sieht es dann das Programm), außerdem können in den Fenstern Infos über die genauen Flottenstärken gezeigt werden, da die Runde ja schon mal komplett berechnet wurde und man die Ergebnisse kennt).
Es kommt da auf CBot an, wenn er wieder Zeit hat, ist das ganze sicher schnell geregelt ohne diesen angedachten Umweg.
- Sir Pustekuchen
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Re: Doofes Kampfsystem
Das mit der 2 in 1 Runde müsste theoretisch möglich sein. Braucht aber ne Menge Anpassungen der bis jetzt implementierten Reaktionen auf einen neuen Rundenanfang und ende. Aber theoretisch sollte es möglich sein. Der Kampf wird ja erst nach der Schiffsbewegung und den Schiffsbefehlen berechnet.
Doch man möchte natürlich nicht ohne Kampf imer 2x auf Rundenende klicken. Da müsste man noch irgendwie einbauen, dass wenn kein Kampf stattfindet, die Clients automatisch weitermachen. Nur wenn ein Kampf stattfindet sollte das Fenster eingeblendet werden. Und auch nur Spieler die an einem Kampf beteiligt sind können darin interagieren. Es würde aber zwangsläufig nötig sein, alle Einstellungen für alle Kämpfe in der Runde vorzunehmen. Es geht nicht, dass man einen Kampf einstellt, das Ergebnis sieht, den nächsten einstellt, das Ergebnis sieht usw. Alle muss vorher gemacht werden und die Kämpfe werden dannach parallel berechnet.
Doch man möchte natürlich nicht ohne Kampf imer 2x auf Rundenende klicken. Da müsste man noch irgendwie einbauen, dass wenn kein Kampf stattfindet, die Clients automatisch weitermachen. Nur wenn ein Kampf stattfindet sollte das Fenster eingeblendet werden. Und auch nur Spieler die an einem Kampf beteiligt sind können darin interagieren. Es würde aber zwangsläufig nötig sein, alle Einstellungen für alle Kämpfe in der Runde vorzunehmen. Es geht nicht, dass man einen Kampf einstellt, das Ergebnis sieht, den nächsten einstellt, das Ergebnis sieht usw. Alle muss vorher gemacht werden und die Kämpfe werden dannach parallel berechnet.
Re: Doofes Kampfsystem
Der Nachteil beim seriellen Kampf ist die (nicht immer realistische) Ungewissheit ob und wie viele weitere Kämpfe noch folgen. Da kann es auch passieren, dass man eine andere Entscheidung getroffen hätte, hätte man von den folgenden Kämpfen schon zu Beginn gewusst (was man ja sollte, wenn die Scanner einem eine Schlacht oder ein Aufeinandertreffen schon Stunden vorher verraten).
Das parallele Prinzip gleicht seinen Nachteil dadurch aus, dass man vorher definierte Reaktionen auf in der Berechnung vorangegangene Kämpfe einstellen könnte. Es kommen ja sicherlich nicht mehr als ein Dutzend Kämpfe pro Runde vor im Extremfall und so wäre es möglich, Entscheidungen abhängig vom Verlauf einer anderen "parallelen" Schlacht zu machen (der Einfachheit halber nur einer einzelnen anderen, sonst wird die Komplexität schnell zu hoch). So könnte man eine ganze Kette von Angriffen abblasen, falls der Durchbruch durch einen sternenbasisbewehrten Sektor scheitert z.B.. Die Reihenfolge der Kämpfe in der Zwischenrunde wird ja vorgegeben durch die vorangegangene Berechnung, also sollte eine Reaktion eines Kampfes nur auf vorangegangene möglich sein. Hier könnte man noch ein kleines Berechnungssystem einführen, was die Reihenfolge nicht zufällig macht, sondern die Speed und Entfernung der Kampfgegner berücksichtigt und dementsprechend die Entscheidungsfenster nummeriert. Dabei wird natürlich immer gewartet bis das langsamste Schiff im Sektor eingetroffen ist. So kann man bei zu herben Verlusten den Rückzug oder das gar nicht antreten der anderen Flotte(n) einstellen (Rückzug ohne Verluste).
Im Grunde müsste man also keine Einschränkungen in Kauf nehmen, ganz im Gegenteil. Klar natürlich dass automatisch der Rundenendebutton nicht freigegeben wird falls kein Kampf stattfindet für einen Spieler.
Das parallele Prinzip gleicht seinen Nachteil dadurch aus, dass man vorher definierte Reaktionen auf in der Berechnung vorangegangene Kämpfe einstellen könnte. Es kommen ja sicherlich nicht mehr als ein Dutzend Kämpfe pro Runde vor im Extremfall und so wäre es möglich, Entscheidungen abhängig vom Verlauf einer anderen "parallelen" Schlacht zu machen (der Einfachheit halber nur einer einzelnen anderen, sonst wird die Komplexität schnell zu hoch). So könnte man eine ganze Kette von Angriffen abblasen, falls der Durchbruch durch einen sternenbasisbewehrten Sektor scheitert z.B.. Die Reihenfolge der Kämpfe in der Zwischenrunde wird ja vorgegeben durch die vorangegangene Berechnung, also sollte eine Reaktion eines Kampfes nur auf vorangegangene möglich sein. Hier könnte man noch ein kleines Berechnungssystem einführen, was die Reihenfolge nicht zufällig macht, sondern die Speed und Entfernung der Kampfgegner berücksichtigt und dementsprechend die Entscheidungsfenster nummeriert. Dabei wird natürlich immer gewartet bis das langsamste Schiff im Sektor eingetroffen ist. So kann man bei zu herben Verlusten den Rückzug oder das gar nicht antreten der anderen Flotte(n) einstellen (Rückzug ohne Verluste).
Im Grunde müsste man also keine Einschränkungen in Kauf nehmen, ganz im Gegenteil. Klar natürlich dass automatisch der Rundenendebutton nicht freigegeben wird falls kein Kampf stattfindet für einen Spieler.
- Sir Pustekuchen
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Re: Doofes Kampfsystem
Man könnte es so machen, dass der Spieler die Befehle an die Schiffe für alle folgenden Kämpfe einstellen kann. Er sieht alle bevorstehenden Kämpfe und kann dort einstellen was er mag. Doch wenn er einmal auf "Rundenende" geklickt hat, werden diese Kämpfe dann mit den eingestellten Befehlen abgearbeitet. Nun ist kein Eingreifen mehr möglich. Man kann auch nicht auf den Ausgang einer Schlacht sofort reagieren, erst in der nächsten Runde. Ich finde das aber auch gut so. Schließlich ist BotE ein Rundenstrategiespiel und kein Echtzeitstrategiespiel. Außerdem müssen alle mit dem System leben, keiner hat einen Vorteil oder Nachteil.