[BUG] Wurmloch-Probleme

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grammaton
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[BUG] Wurmloch-Probleme

Beitrag von grammaton » Sonntag 15. Juli 2018, 12:01

Hallo, durch die Wurmlöcher ist ja viel zusätzliche Dynamik in das Spiel gekommen.
Ich liebe sie! Vor allem die Idee mit den Instabilen-Wurmlöchern … super! :)
Sie sind ein echter Gewinn für das Spiel!

Es ergeben sich allerdings auch einige Probleme aus der Implementierung von Wurmlöchern:

1. Die Flugroutenfindung von Schiffen kennt keine Wurmlöcher
2. Es können keine Ressourcen oder Handelsrouten durch unbekanntes Gebiet gelegt werden. Kolonien, die über Wurmlöcher besiedelt werden, sind von den Routen abgeschnitten. Verteiler funktionieren natürlich.

Das erstere wird vermutlich schwieriger zu lösen sein. Würde aber auch der KI ermöglichen Wurmlöcher zu nutzen.
Das zweite Problem ist spieltechnisch relevanter.

LG
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Re: [BUG] Wurmloch-Probleme

Beitrag von blotunga » Montag 16. Juli 2018, 16:39

1. Müsste mal die ganze Pfadfindung umschreiben aber natürlich nicht unmöglich aber auch nicht was ich im Moment einplane.
2. Ist merkwürdig, kannst du mir mal einen Spielstand zuschicken. Vielleicht kann ich ein Auge drauf werfen. Normalerweise sollten bei Routen keine solche Probleme geben.
Gerade mit Instabilen Wurmlöchern erstellte Kolonien aber würden ja auch realistisch abgeschneidet werden wenn der Wurmloch umzieht. Aber ohne pkt 1 ist dies auch nicht machbar.

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Re: [BUG] Wurmloch-Probleme

Beitrag von grammaton » Dienstag 17. Juli 2018, 15:23

Gerade mit Instabilen Wurmlöchern erstellte Kolonien aber würden ja auch realistisch abgeschneidet werden wenn der Wurmloch umzieht.
Stimmt, bei einem instabilen Wurmloch wäre das logisch.
Es handelt sich in diesem Fall aber um ein stabiles Wurmloch.

Ich hänge bei Gelegenheit Spielstand hier rein.

Müsste mal die ganze Pfadfindung umschreiben aber natürlich nicht unmöglich aber auch nicht was ich im Moment einplane.
Ist das sehr kompliziert? Kann das ein Laie auch?
Ich beherrsche etwas PHP. Wenn ich mir den Code ansehe, verstehe ich ihn vielleicht ...

LG

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Re: [BUG] Wurmloch-Probleme

Beitrag von grammaton » Dienstag 17. Juli 2018, 20:14

Wie versprochen, der Spielstand.

LG
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Re: [BUG] Wurmloch-Probleme

Beitrag von blotunga » Dienstag 17. Juli 2018, 20:34

Also die Pfadfindung ist hier Kalkuliert: https://bitbucket.org/sarkanyi/bote-lib ... #lines-277
Also ich kann Routen errichten im dem Spielstand und das wird auch so bleiben...
Dateianhänge
routen.jpg

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Re: [BUG] Wurmloch-Probleme

Beitrag von grammaton » Dienstag 17. Juli 2018, 21:39

Komisch, bei mir ging es vorgestern nicht.
Vielleicht braucht das Spiel ab und zu einen Restart?!?

Danke für das prompte testen!

LG

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Re: [BUG] Wurmloch-Probleme

Beitrag von blotunga » Mittwoch 18. Juli 2018, 06:30

grammaton hat geschrieben:
Dienstag 17. Juli 2018, 21:39
Vielleicht braucht das Spiel ab und zu einen Restart?!?
Sollte eigentlich nie der Fall sein. Muss was Falsch gegangen sein. Ich habe es mit der letzten Version von itch.io getestet.

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Re: [BUG] Wurmloch-Probleme

Beitrag von grammaton » Samstag 21. Juli 2018, 22:23

Ich habe beide BotE-Versionen installiert.
Möglicherweise ist dass das Problem?!

LG

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Re: [BUG] Wurmloch-Probleme

Beitrag von blotunga » Sonntag 22. Juli 2018, 10:53

Ich denke nicht da diese nichts gemeinsam haben. Hier kannst du die letzte stabile Version runterladen: https://blotunga.itch.io/birth-of-the-empires

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Re: [BUG] Wurmloch-Probleme

Beitrag von grammaton » Montag 23. Juli 2018, 13:02

Danke, ich habe bereits die aktuellste Version.
BotE 4 Android (Win) funktioniert auch scheinbar tadellos.
Ich kann nur die Alpha7 nicht mehr starten, hat aber eventuell auch nichts mit BotE 4 Android zu tun …

LG

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