round about BotE for Android

Discussions about BotE for Android should take place here

Welchen weg sollte ich wählen?

BotE so gut wie möglich zu Portieren mit der erforderlichen kleinen Änderungen in der Benutzeroberfläche um es berührungsfreundlich zu machen
13
93%
Ein neues Spiel erstellen mit eventueller Benutzung von einigen Ressourcen aus BotE (wenn ich dafür die Erlaubnis bekomme). Hier denke ich zuerst an Planeten, Sterne usw.
0
Keine Stimmen
Ein komplett neues Spiel zu erstellen, es würde vielleicht BotE und BoF ähneln (z.B. will ich unbedingt eine gitterartige Karte) aber sonst würde es sich anders verhalten.
1
7%
 
Abstimmungen insgesamt: 14

blotunga
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Re: round about BotE for Android

Beitrag von blotunga » Montag 22. August 2016, 15:51

Malle hat geschrieben:die Frage ist ob man wirklich auf solche Comments dann noch antwortet, da das Gegenüber intellektuell bzw. vom Sozialverhalten her allein durch seine Bewertung einen sehr kindlichen respektive nicht lernfähigen Eindruck von vornherein macht. Ich würd deren Fragen und Probleme einfach komplett ignorieren, dann erspart man sich nervige Re-Kommentare und Behauptungen, man wäre auch noch unhöflich und schroff gegenüber "Kunden".

scheint sich so langsam breitzumachen, dass es in der 4x-Welt für Android BotE gibt: http://www.makeuseof.com/tag/unmissable ... -strategy/
Na ja, der User hat mich schon ein bisschen genervt. Normalerweise versuche ich ihnen zu erklären das ein Tutorial da ist, aber nicht ein Schritt für Schritt Tutorial ist sondern eine Anleitung.

Was den Artikel angeht, der ist geil :)

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Re: round about BotE for Android

Beitrag von blotunga » Dienstag 4. Oktober 2016, 12:09

I've pushed out a new Beta on Google Play, could someone with a tablet check if it looks alright? I'd prefer a 4:3 aspect ratio tablet. It should have black bars and the aspect ratio should be correct (ie: planets should be round, not elliptic)

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Re: round about BotE for Android

Beitrag von entenpreis » Dienstag 4. Oktober 2016, 14:09

Where can I find the beta ? There is only version 0.7.20 from 29th of september.

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Re: round about BotE for Android

Beitrag von blotunga » Dienstag 4. Oktober 2016, 14:20

entenpreis hat geschrieben:Where can I find the beta ? There is only version 0.7.20 from 29th of september.
https://play.google.com/apps/testing/co ... te.android

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Re: round about BotE for Android

Beitrag von Poryg » Donnerstag 6. Oktober 2016, 06:38

I have slightly more than 4:3 (1920:1200) I believe, but it looks fine on my tablet.
Providing a print screen from my tablet from my newest game for my least favorite race :)
Bild

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Re: round about BotE for Android

Beitrag von blotunga » Donnerstag 1. Dezember 2016, 15:40

New Version is out with some small improvements. First races are randomized when handling diplomacy/intel thus it will be a bit fairer for the races who used to be after the other races in these decisions.
Second, you can now set a random seed at start (helps debugging).
Also there is now an option to preserve the random seed which means that loading a game again won't give you a different result in decisions where random is involved.

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Re: round about BotE for Android

Beitrag von Wo he hiv » Donnerstag 1. Dezember 2016, 16:24

Sehe ich das richtig, dass die neuen Einstellungsmöglichkeiten standardmässig ausgeschaltet sind ? Ich will die ja ausgeschaltet, da ist es wichtig das richtig zu verstehen.

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Re: round about BotE for Android

Beitrag von blotunga » Donnerstag 1. Dezember 2016, 16:46

Ja es ist aus. Aber wenn/falls Multiplayer fertig wird, da wird es immer eingeschaltet sein.

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Re: round about BotE for Android

Beitrag von Wo he hiv » Donnerstag 1. Dezember 2016, 17:25

Danke. Nun bei Multiplayerpartien macht es auch Sinn, Cheaten so schwierig wie möglich zu machen. Ich bin gerade dabei den Schiffseditor ausgiebig zu testen. Ich habe schon mehrere Schiffsklassen verändert und zwei Neue eingefügt. Bis jetzt ist der Editor echt nützlich. :D Ich hoffe am Ende klappt es dann auch, dass das alles korrekt im Spiel ist.

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Re: round about BotE for Android

Beitrag von blotunga » Mittwoch 11. Januar 2017, 13:56

Also ich habe mal einen 2D Kampfsimulator für den Editor zusamengeschmissen. So sieht es aus: https://youtu.be/9y6P3oXX_D8
Wahrscheinlich wird es in der nächsten Version drin sein.

Beta is live on Google Play and on itch.io. Combat can be simulated too, by using Details -> Fight command.

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Re: round about BotE for Android

Beitrag von blotunga » Freitag 13. Januar 2017, 14:13

Jetzt können alle den Kampfsimulator mal testen. Es ist aktiviert auch im Spiel.

Darkness
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Re: round about BotE for Android

Beitrag von Darkness » Freitag 20. Januar 2017, 14:32

Wird gemacht :mrgreen:

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Re: round about BotE for Android

Beitrag von Darkness » Sonntag 22. Januar 2017, 14:48

Das die Images im Simulator eingebunden sind gefällt mir. Sieht cool aus auch wenn die statischen Ansichten etwas verwirren. ^^

Gibt es irgendwo ein Kampflog? Das wäre nicht schlecht, da ich bereits bei nem 3-Parteien-Kampf mit relativ wenigen Schiffen schnell die Übersicht verliere welche Schiffsklasse zuerst zerstört wird. Kann man zwar verlangsamen aber bei großen Mengen kann man einfach nicht alles im Auge behalten vor allen Dingen da sich die Schiffsgrafiken sehr viel mehr überlappen als die Punkte des alten Simulators (denen man aber auch nicht wirklich folgen konnte wenn Flotten gegeneinander gekämpft haben ^^)

Mein Vorschlag wäre zudem, dass die Kampfgeschwindigkeit nicht bei jedem neuen Start auf 50 springt sondern bei dem Wert der letzten Runde bleibt damit man nicht jedes mal hektisch den Minus Knopf drücken muss. Alternativ den Standardwert auf 10 anstatt 50 setzen. (ließ sich im alten script einstellen, bei deiner simulator.ini seh ich da leider keinen passenden Wert für)

Der 3-Parteien-Kampf funktioniert super. (kleine schnelle Schiffe teilen sich am Anfang in alle Richtungen gleichmäßig auf, mittlere etwas langsamere folgen und die schweren Kreuzer stellen sowas wie das Kampfzentrum der jeweiligen Partei da um die alle herumfliegt)
Die frage die sich mir dabei stellt ist, wie das ingame gehandhabt wird wenn 3 verschiedene Fraktionen kämpfen. Ich habe festgestellt, dass die Schiffe bestimmte Tendenzen haben zu einem Gegner zu wandern und den anderen zu ignorieren was dazu führte, dass ich wiederholt zum Ende 3 Schlachschiffe auf der Karte hatte von denen zwei sich dicht an dicht beharkten und ein drittes am anderen Ende des Feldes vor sich hindümpelte und nur sehr langsam und dadurch recht spät in den Kampf mit eingebunden wurde.
Also es ist nicht so, dass ein Schlachschiff nicht mitgekämpft hat, sondern, dass es beim Kampf gegen die kleineren wendigen Einheiten von den anderen zwei Kampfschiffen abgedriftet ist und nachdem es die kleinen Einheiten zerstört hat einfach so weit weg war, dass der Kampf der anderen Schlachschiffe praktisch endete bevor es aufschließen konnte.

Die Umschaltung zwischen Editor und Simulator ist gut gelöst. Wollte mir ein Schiff, dass im Simulator ein auffälliges Verhalten gezeigt hat im Editor anschauen und hatte es direkt in der Auswahl.

Apropos, der Da'unor Fighter Supremum scheint nahezu unverwundbar zu sein. Ich vermute aufgrund seiner kleinen größe und der hohen Manövrierbarkeit. Er war die einzige Schiffsklasse die neben Schlachtschiffen wie der Konstantin oder D'Corax einen Mehrparteienkampf bis zum Schluss ohne allzuviel Schaden überstanden hat.

Hab noch nicht alle Klassen und Kombinationen durchgetestet aber wenn sich das Schiff in größeren Mengen genauso verhält ist es zu stark. (Edit: ist nicht zu stark, man braucht nur etwas mit Heckgeschützen um ihm Heer zu werden)

Die einfache delete Funktion von Schiffen im Simulator ist gut gelungen. Hab es zwar nicht gleich bemerkt aber es funktioniert sehr gut.

Da fällt mir gerade wieder auf was ich noch im Editor vermisse. Eine Angabe des Gesamtschadens pro Sekunde, am besten in 3 Werten, einmals Gesamtschaden Energiewaffen, einmal Gesamtschaden Torpedos und ein mal Gesamtschaden alles.

Und ein Zoom wär nicht schlecht für größere Gefechte oder eine detailliertere Betrachtung von Einzelkämpfen.

Fazit: Klasse Arbeit. Macht jetzt noch mehr Spass Flotten im Simulator aufeinanderprallen zu lassen. :mrgreen:

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Re: round about BotE for Android

Beitrag von blotunga » Montag 23. Januar 2017, 09:23

Darkness hat geschrieben: Gibt es irgendwo ein Kampflog? Das wäre nicht schlecht, da ich bereits bei nem 3-Parteien-Kampf mit relativ wenigen Schiffen schnell die Übersicht verliere welche Schiffsklasse zuerst zerstört wird. Kann man zwar verlangsamen aber bei großen Mengen kann man einfach nicht alles im Auge behalten vor allen Dingen da sich die Schiffsgrafiken sehr viel mehr überlappen als die Punkte des alten Simulators (denen man aber auch nicht wirklich folgen konnte wenn Flotten gegeneinander gekämpft haben ^^)
Kampflog gibt es nicht, aber sollte ich wahrscheinlich reinschreiben um es zumindest im Editormodus zu Speichern.
Darkness hat geschrieben: Mein Vorschlag wäre zudem, dass die Kampfgeschwindigkeit nicht bei jedem neuen Start auf 50 springt sondern bei dem Wert der letzten Runde bleibt damit man nicht jedes mal hektisch den Minus Knopf drücken muss. Alternativ den Standardwert auf 10 anstatt 50 setzen. (ließ sich im alten script einstellen, bei deiner simulator.ini seh ich da leider keinen passenden Wert für)
Kann man machen, sollte ja auch einstellbar sein.
Darkness hat geschrieben: Der 3-Parteien-Kampf funktioniert super. (kleine schnelle Schiffe teilen sich am Anfang in alle Richtungen gleichmäßig auf, mittlere etwas langsamere folgen und die schweren Kreuzer stellen sowas wie das Kampfzentrum der jeweiligen Partei da um die alle herumfliegt)
Die frage die sich mir dabei stellt ist, wie das ingame gehandhabt wird wenn 3 verschiedene Fraktionen kämpfen. Ich habe festgestellt, dass die Schiffe bestimmte Tendenzen haben zu einem Gegner zu wandern und den anderen zu ignorieren was dazu führte, dass ich wiederholt zum Ende 3 Schlachschiffe auf der Karte hatte von denen zwei sich dicht an dicht beharkten und ein drittes am anderen Ende des Feldes vor sich hindümpelte und nur sehr langsam und dadurch recht spät in den Kampf mit eingebunden wurde.
Also es ist nicht so, dass ein Schlachschiff nicht mitgekämpft hat, sondern, dass es beim Kampf gegen die kleineren wendigen Einheiten von den anderen zwei Kampfschiffen abgedriftet ist und nachdem es die kleinen Einheiten zerstört hat einfach so weit weg war, dass der Kampf der anderen Schlachschiffe praktisch endete bevor es aufschließen konnte.
Es kann sein das dies wegen einer meiner Änderungen passiert. Ich habe ein 30 tick Limit gesetzt im Kampf, wenn in diesen Interval niemand einen Feuer abgibt, nach dem Start des Kampfes, dann wird der Kampf beendet und die Schiffe entkommen. Eingentlich die Ration war das der visuelle Kampf sich nicht zu lang hinauszögert. Im alten Version hat es 32000 ticks gedauert bis das Kampf abgebrochen wurde.
Darkness hat geschrieben: Da fällt mir gerade wieder auf was ich noch im Editor vermisse. Eine Angabe des Gesamtschadens pro Sekunde, am besten in 3 Werten, einmals Gesamtschaden Energiewaffen, einmal Gesamtschaden Torpedos und ein mal Gesamtschaden alles.

Und ein Zoom wär nicht schlecht für größere Gefechte oder eine detailliertere Betrachtung von Einzelkämpfen.
Kann man beides machen.

Danke für deinen Feedback :)

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Re: round about BotE for Android

Beitrag von blotunga » Montag 30. Januar 2017, 11:42

Neue Version raus mit einigen Ideen von Darkness. Und der Gebäudeeditor nimmt auch Form an, aber ist nur zur 20% fertig. Aber feedback ist wie immer willkommen.

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