Fragen zur genauen Nutzung des Schiffseditors

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Wo he hiv
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Fragen zur genauen Nutzung des Schiffseditors

Beitrag von Wo he hiv » Dienstag 29. November 2016, 17:37

Ich hätte drei Fragen zum Schiffseditor, denn inzwischen ja auch ich starten kann.

1. Ich nehme an, Sh. regen. steht für regenerative Schilde, ein Haken da bedeutet also, dass das Schiff regernative Schilde hat. Stimmt das ?

2. Zumindest in der C++ Version von BotE ist es so, dass man bei manchen Schiffen nur einen Teil der Waffen innerhalb des Spieles verändern kann. Zum Beispiel nur einen Teil der Beamwaffen auf eine höhere Stufe einstellen. Oder man kann nur die Microtorpedos & Werfer, nicht aber die normalen Torpedos & Werfer verändern. Was muss ich im Editor beachten, damit man später im Spiel das alles verändern kann ? Oder zumindest die normalen Torpedos statt der Microtorpedos ? Denn die Microtorpedos sind wesentlich weniger wichtig.

3. Wenn ich neue Schiffsklassen erstellen will, was muss ich machen, damit die Schiffe eine Grafik haben ? Vorläufig werde ich sicher keine neuen Grafiken erstellen, aber man muss sicher irgendwie die bestehenden Bilder zuordnen. Einfach das Bild in den Dateien kopieren und auf den Namen der neuen Schiffsklasse umbenennen ?

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Re: Fragen zur genauen Nutzung des Schiffseditors

Beitrag von Darkness » Mittwoch 30. November 2016, 01:20

1. Ja

2. Es gibt eine Option die besagt, dass das Schiff nur Microtorpedos nutzen kann..glaub ich zumindest,ist ein Weilchen her. ^^
Das wär noch was das ich mir erst anschauen müsste.

3. Im Ordner in dem die Schiffsgrafiken liegen einfach mal ein Bild kopieren und es so benennen wie dein neues Schiff heisst. Dann sollte es das entsprechende Bild zugewiesen bekommen. ;]

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Re: Fragen zur genauen Nutzung des Schiffseditors

Beitrag von blotunga » Mittwoch 30. November 2016, 13:52

Ich Antworte nur die noch ungeklärten Fragen:

2. Nein, hat kein Einfluss, man kann zB bei Torpedoröhren den Röhrentyp angeben, dann wird diese Röhre zB nur Microtorpedoes annehmen.
Röhren kann man auch umbenennen, zweimal auf dem Feld rechts klicken.

3. Wie Darkness schon gesagt hat, aber man kann auch einen vorhandenen Bildnamen benutzen, zweimal auf das Bild klicken um zu Ändern.

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Re: Fragen zur genauen Nutzung des Schiffseditors

Beitrag von Wo he hiv » Mittwoch 30. November 2016, 16:39

Erst mal Danke euch beiden.
Zu 2.: Ich glaube ihr habt meine Frage falsch verstanden. Der Unterschied zwischen Microtorpedowerfern und normalen Torpedowerfern ist mir klar. (Denke ich.) Aber zum Beispiel die Siard Jäger der Ankaraner oder die Ignition Klasse der Terraner haben sowohl Microtorpedos wie normale Torpedos. Wenn ich nun innerhalb des Spiels die Ausstattung der Schiffsklasse ändern will, kann ich bei diesen nur die Microtorpedos verändern. Nicht aber die Normalen. Bei anderen Schiffsklassen kann ich nur die normalen Torpedos verändern, aber nicht die Microtorpedos. Bei der Talran Klasse der Brane wiederum (die hat nur normale Torpedos) kann ich die Torpedos zwar anpassen, aber einzelne Torpedowerfer (und die zugehörigen Torpedos) verändern sich nicht. Dasselbe ist bei anderen Schiffsklassen der Fall zum Beispiel auch der Coob Klasse. Auch bei Beamwaffen kann das der Fall sein. Ich wollte nun wissen, wie ich die Schiffsklassen im Schiffsdesigner erstellen muss, damit man zumindest die normalen Torpedos einstellen kann, statt der Microtorpedos (bei den Schiffsklassen die beides haben), weil die normalen Torpedos wichtiger sind als die Microtorpedos. Am liebsten wäre mir natürlich, wenn man im Spiel alle Waffen ausnahmslos anpassen könnte. Wie bereits bei der ursprünglichen Frage nehme ich einfach an, dass dies auch bei der Java Version von BotE so ist, da ich mit dieser noch zu wenig Spielerfahrung habe, um mir sicher zu sein.
Zu 3.: Grundsätzlich habe ich es glaube ich verstanden. Wenn ich nun eine neue Schiffsversion (die später als die Erste bei höherem Techlevel im Spiel erscheint) erstelle, also zum Beispiel eine Schiffsklasse Coob II, die etwas besser bewaffnet ist, muss ich wegen dem Bild gar nichts machen, da es dasselbe Bild nutzen soll wie die "normale" Coob Klasse ?

Dann wären mir noch drei Fragen eingefallen:

4: Ich denke bei den meisten Buttons ganz unten im Editor weiss ich wozu sie sind. Aber wozu ist der Update Button ?

5. Es müsste möglich sein, spezielle Versionen der Minorschiffe für einzelne Majors zu machen, zum Beispiel getarnte Versionen für die Rotharianer, in dem ich als Rasse die Majorrasse eingebe aber als einziges System in dem sie gebaut werden können das entsprechende Minorsystem, oder ? Natürlich würden sie dann unpassenderweise im Techbaum der Majorrasse auftauchen.

6. Habe ich das richtig verstanden, dass ich mit den Dateien, die der Editor erstellt, nichts mehr machen muss, dass die neuen Schiffe automatisch im Spiel auftauchen ?

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Re: Fragen zur genauen Nutzung des Schiffseditors

Beitrag von Darkness » Mittwoch 30. November 2016, 22:48

2. Vielleicht versteh ich tatsächlich etwas nicht. Du solltest bei jedem Werfer die Torpedos ändern können (sofern eine Wahl vorhanden ist) indem du sie mit den Pfeiltasten durchschaltest.

Und im Editor hinterlegst du ja einfach ein bestimmtes Torpedowerfermodell und sofern dies keines ist, dass nur Microtorpedos verschießen kann (was man an einem der Kästchen mit Häckchen sehen müsste) kann es dann ingame gegen jedes andere ausgetauscht werden. Nur Werfer mit der Eigenschaft -nur Microtorpedo verwendbar- oder so ähnlich sind da eingeschränkt.

Edit: Auf der rechten Bildschrimseite in der Mitte, unter -Accuracy- und über -Mountposition- ist das Kästchen für -nur Microtorpedos-
Lass es leer und du kannst alles einsetzen.

3. Richtig, du müsstest das Bild nur kopieren und den Exakten Namen des verbesserten Schiffes eintragen.

4. Ich kenne Update entweder als Funktion um den Editor selbst auf die neueste Version zu erhöhen oder aber um alle Änderungen die du gemacht hast global zu speichern. Ich vermute es ist letzteres kann es dir aber nicht genau sagen weil ich mit dem Editor noch nicht wirklich gearbeitet habe. Bin grad erst wieder aus der -unendlich viel zu tun- Phase raus um mich etwas mit bote zu beschäftigen. ^^

5. So was ähnliches hatte ich bereits versucht und bin an der fehlenden Programmierung gescheitert. Es gibt zwar theoretisch die Möglichkeit der spezifischen Zuweisung aber es ist für diese Funktion kein Code hinterlegt der irgendwas sinnvolles macht. ^^

6. Ja, der Editor ließt die Werte aus der Datei aus welche ingame verwendet wird um die Schiffsdaten zu schreiben. Im Prinzip kannst du auch direkt in dieser Datei Dinge ändern (hab ich früher viel gemacht) aber ein Editor ist halt im allgemeinen bequemer, sofern du nicht globale Änderungen durchführen möchtest.

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Re: Fragen zur genauen Nutzung des Schiffseditors

Beitrag von blotunga » Donnerstag 1. Dezember 2016, 09:15

2. Wie Darkness sagt, du kannst alle Torpedoes ändern, Clicke auf den Namen des Torpedowerfers um zwischen diese zu schleifen.

3. Der Name der Schiffsklasse ist nicht mehr Zwangsdringend mit den Namen der Grafik verbunden, und das ist auch nützlich so um neue Sprachen einfacher einzufügen. Also um den Bildsnamen zu ändern, zweimal auf den Schiffsgrafik clicken.

4. Biss du Update nicht geklickt hast, wenn du ein neues Schiff auswählst werden deine Änderungen verloren. Mit Update bestätigst du die Änderungen. Mit Save wird die Datei auch auf die Festplatte geschrieben, aber nur die Daten die mit Update bestätigt wurden. Eine dokumentation für den Editor wäre nett :D

5. Im Editor kannst du alles machen :), aber im Spiel selbst nicht weil es keine generelle Regel gibt das sagt das alle Rotharianische Schiffe tarnbar sein müssen. Ist nicht unmöglich zu machen, aber das würde nur in diesen Spezialfall funktionieren. Andere Rassen haben keine solche Spezialeingenschaft. Also wird es nicht passieren.

6. Ja, aber nur in einen neu erstellten Spiel. Da kann ich nichts machen weil die Schiffe werden gespeichert beim Save und aus den Speicher geladen.

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Re: Fragen zur genauen Nutzung des Schiffseditors

Beitrag von Wo he hiv » Donnerstag 1. Dezember 2016, 14:57

Erst mal Danke.
blotunga hat geschrieben:2. Wie Darkness sagt, du kannst alle Torpedoes ändern, Clicke auf den Namen des Torpedowerfers um zwischen diese zu schleifen.
Danke, das war das Problem, darauf war ich nie gekommen.
blotunga hat geschrieben: 4. Biss du Update nicht geklickt hast, wenn du ein neues Schiff auswählst werden deine Änderungen verloren. Mit Update bestätigst du die Änderungen. Mit Save wird die Datei auch auf die Festplatte geschrieben, aber nur die Daten die mit Update bestätigt wurden. Eine dokumentation für den Editor wäre nett :D
Also Schiff verändern, dann auf Update klicken und anschliessend das nächste Schiff verändern und ganz am Schluss auf Save klicken. Alles klar.
Was meinst du mit Dokumentation ?

Zu 5.: Hier bin ich nicht sicher, ob ich euch richtig verstanden habe. Also wenn ich zum Beispiel im Editor die Coob Klasse kopiere, auf zum Beispiel "Coob R" umbenenne und ihr eine Tarnung gebe, sowie sie den Rotharianern zuteile, aber eingebe sie soll nur im System Adamar gebaut werden können, dann müsste die neue Schiffsklasse zwar im Techbaum der Rotharianer auftauchen, aber nur baubar sein, wenn man die Adamanen irgendwie eingegliedert hat. Ist das korrekt ?
blotunga hat geschrieben: 6. Ja, aber nur in einen neu erstellten Spiel. Da kann ich nichts machen weil die Schiffe werden gespeichert beim Save und aus den Speicher geladen.
Ist mir bekannt.

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Re: Fragen zur genauen Nutzung des Schiffseditors

Beitrag von blotunga » Donnerstag 1. Dezember 2016, 15:34

Ich meine ein erweitertest Wiki vielleicht. Am besten auf Englisch... vielleicht später.
5. Theoretisch ja, hab ich nie versucht :)

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Re: Fragen zur genauen Nutzung des Schiffseditors

Beitrag von Wo he hiv » Donnerstag 1. Dezember 2016, 18:25

Danke. Dann versuche ich das vermutlich mal, bevor ich das nächste Mal die Rotharianer spiele, (wann immer das sein mag).

Edit: Ist es für das Spiel ein Problem, wenn ich Minors, die eigentlich keine Schiffe hätten, Schiffsklassen gebe ? Ich weiss, dass dann nicht gegeben ist, dass sie Deritium im System haben, aber gibt es da noch andere Probleme ?

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Re: Fragen zur genauen Nutzung des Schiffseditors

Beitrag von Darkness » Donnerstag 1. Dezember 2016, 19:24

5. Nope, sollte nicht gehen. Hab schon versucht damit zu arbeiten. Die Zuweisung eines Schiffes ist leider an den entsprechenden Major gebunden.
Kannst natürlich dein Glück versuchen und das testen aber ich hatte da schon ne Menge probiert und es nicht hinbekommen und auf Anfrage hiess es halt, ist nicht implementiert. :[

Zu deinem Edit:

Theoretisch ist das kein Problem, zumindest hab ich das früher gemacht. Praktisch kann es sein, dass es da jetzt Abhängigkeiten gibt durch die Trennung von Minors die Schiffe bauen und Deritium haben und solche die weder Schiffe noch Deritium haben.

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Re: Fragen zur genauen Nutzung des Schiffseditors

Beitrag von Wo he hiv » Donnerstag 1. Dezember 2016, 20:14

Danke.
Die Zuweisung eines Schiffes ist leider an den entsprechenden Major gebunden.
Das verstehe ich jetzt nicht ganz.

Zur zweiten Frage, weiss da noch jemand genaueres ? Sonst lasse ich das bleiben.

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Re: Fragen zur genauen Nutzung des Schiffseditors

Beitrag von Darkness » Donnerstag 1. Dezember 2016, 20:46

5. Wenn du einem Major ein Schiff zuweist, kann dieser es ganz normal bauen.
Wenn du einem Minor ein Schiff zuweist kann dieser es ebenfalls bauen.
Wenn du bei einem Major ein Schiff erschaffst, dass jedoch nur auf einer Minorwelt gebaut werden kann dann wirst du weder bei dem Major noch auf der Minorwelt für dieses Schiff die Bauoption erhalten obwohl es korrekt im Editor eingefügt wurde.
Das Programm hat einfach keinen Befehl für -> baue Schiff von Major X nur in Werft von Minor Y

Zweite Frage: Warum probierst du es nicht aus, du möchtest dich doch eh damit beschäftigen ^^

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Re: Fragen zur genauen Nutzung des Schiffseditors

Beitrag von Darkness » Donnerstag 1. Dezember 2016, 22:42

Habs getestet. Du kannst auch für Minors ohne Deritium beliebig Schiffe erstellen..und ich hab festgestellt, ich vermisse den buidlings Editor. xD

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Re: Fragen zur genauen Nutzung des Schiffseditors

Beitrag von blotunga » Donnerstag 1. Dezember 2016, 22:51

Die anderen Editoren sind geplant, Zeit muss ich haben. Die Gebäude haben viele Parameter also viel Arbeit. Aber dann werden auch die Gebäudedateien sprachunabhängig sein.

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Re: Fragen zur genauen Nutzung des Schiffseditors

Beitrag von Darkness » Freitag 2. Dezember 2016, 10:09

So tragisch ist es nicht. Um Dinge zu testen muss ich eh nur kleine Änderungen vornehmen und ich kann auch ohne Editoren alles bearbeiten. ^^

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