Ideen / Vorschläge

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grammaton
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Re: Ideen / Vorschläge

Beitrag von grammaton » Samstag 7. Juli 2018, 22:14

Ja, beim zweiten Vorschlag habe ich mir beim Schreiben schon gedacht, dass man das nicht unbedingt braucht.
Man ist ja sowieso bedacht, alle Arbeiter einzusetzen.

Es wäre zwar irgendwie nett, aber vermutlich lohnt der Aufwand nicht.

Mein erster Vorschlag mit den Handelsrouten hat aber Substanz.
Das war bei BotF und Civilization auch schon so implementiert.

LG

P.s.: Ich bin ein Veteran! :D :wink:

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Re: Ideen / Vorschläge

Beitrag von Wo he hiv » Sonntag 8. Juli 2018, 09:57

Zu den Handelsrouten: Dass die Bevölkerungsgrösse beider Systeme und auch die Entfernung eine Rolle spielen wäre sicher logisch. Ob es das braucht ist eine andere Frage. Zumindest würde es einen enormen Aufwand bedeuten, wenn man das als Spieler voll ausnützen würde. Ab einem bestimmten Zeitpunkt habe ich immer so viele Handelsrouten zur Verfügung, dass ich einfach alle möglichen Handelsrouten zu irgendeinem System lege. Wenn ich da noch immer die weitest mögliche Entfernung (und womöglich auch noch zwei Systeme mit möglichst viel Bevölkerung) haben möchte werde ich nicht mehr fertig mit dem Einstellen/Neueinstellen der Handelsrouten. 50 und mehr Handelsrouten sind in meinem Spielen normal.

Was die Arbeitslosigkeit betrifft: Das halte ich nicht für sinnvoll. Mich würde es stören. Mir passiert es oft, dass ich nicht schnell genug neue Gebäude bauen kann um die Arbeiter zu beschäftigen, sinkt auch noch die Moral, dauert das Bauen noch länger.

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Re: Ideen / Vorschläge

Beitrag von grammaton » Sonntag 8. Juli 2018, 14:22

Wo he hiv hat geschrieben:
Sonntag 8. Juli 2018, 09:57
Zu den Handelsrouten: Dass die Bevölkerungsgrösse beider Systeme und auch die Entfernung eine Rolle spielen wäre sicher logisch. Ob es das braucht ist eine andere Frage. Zumindest würde es einen enormen Aufwand bedeuten, wenn man das als Spieler voll ausnützen würde. Ab einem bestimmten Zeitpunkt habe ich immer so viele Handelsrouten zur Verfügung, dass ich einfach alle möglichen Handelsrouten zu irgendeinem System lege. Wenn ich da noch immer die weitest mögliche Entfernung (und womöglich auch noch zwei Systeme mit möglichst viel Bevölkerung) haben möchte werde ich nicht mehr fertig mit dem Einstellen/Neueinstellen der Handelsrouten. 50 und mehr Handelsrouten sind in meinem Spielen normal.

Was die Arbeitslosigkeit betrifft: Das halte ich nicht für sinnvoll. Mich würde es stören. Mir passiert es oft, dass ich nicht schnell genug neue Gebäude bauen kann um die Arbeiter zu beschäftigen, sinkt auch noch die Moral, dauert das Bauen noch länger.
Stimmt beides.
Ich versuche immer durch möglichst perfektes Mikromanagement und Vorausplanung die Nachteile gegen die KI zu verkleinern.
Würde es dadurch wohl fast immer oder sogar immer schaffen, dem Moral-Malus zu entgehen, und die meisten Credits aus den Handelsrouten herauszuholen.

Wie schon geschrieben, auf die Implementierung eines Moralmalus bei Arbeitslosigkeit kann man wohl verzichten. Dieser hätte sowieso kaum Auswirkungen. Aber das man sich mit den Handelsrouten beschäftigt, wäre mMn schon sinnvoll. War das nicht sogar schon einmal so implementiert?

LG

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Re: Ideen / Vorschläge

Beitrag von Wo he hiv » Dienstag 10. Juli 2018, 14:50

Ich beschäftige mich schon mit den Handelsrouten. :wink: Am wichtigsten sind sie für mich (vor allem zu Beginn des Spiels) als diplomatisches Werkzeug (Minors). Aber schon herauszufinden, zu welchen Systemen ich jetzt noch Routen legen kann ist vor allem bei Handel mit der Omega Allianz relativ zeitaufwändig. (Weil die Farbe der Schrift zwischen kolonisierten Systemen und unbewohnten nicht so stark verschieden ist.) Und bei irgendwann 40-50 oder noch mehr eigenen Systemen (die ich bisher stets alle selbst verwaltet habe) und noch mehr Handelsrouten, ist der Mikromanagmentaufwand einfach jetzt schon sehr gross. Wenn ich da jedes Mal schauen muss wie viel Bevölkerung haben meine Systeme und die Systeme des Handelspartners und dann auch noch die Entfernung einrechnen muss, dauert es ewig, die Handelsrouten perfekt zu legen. Ausserdem kann sich das mit neuen Kolonien und/oder beigetretenen Minors auch schnell ändern. Dann müsste ich eigentlich jedes Mal schauen ob nun bessere Handelsrouten zur Verfügung stehen und gegebenenfalls einige auflösen um sie danach neu zu legen. Mir wäre das zu viel Aufwand. Ich finde es schon scheusslich x Handelsrouten neu zu verlegen, wenn ein Vertrag, der Handel ermöglicht, ausgelaufen ist und neu ausgehandelt werden musste.
Meines Wissens war das Handelsroutensystem noch nie anders, als es jetzt ist.

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Re: Ideen / Vorschläge

Beitrag von grammaton » Donnerstag 12. Juli 2018, 18:29

Betreff Vorschlag Handelsrouten:
Bei BotF und vielen anderen Spielen ist es so, aber ich sehe es ein. :wink:
Ich verstehe, warum das hier anders gelöst hat.

Zu Gunsten des Gameplays kann man es auch lassen wie es ist.
Ich bin ja selber nicht scharf darauf, noch mehr Mikromanagement am Hals zu haben.
Es gibt wichtiger Dinge, um die man sich noch kümmern kann.

LG

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Re: Ideen / Vorschläge

Beitrag von Wo he hiv » Montag 24. September 2018, 13:55

Ich hätte noch einen Vorschlag. Wobei ich zugeben muss, dass ich nicht sicher bin ob ich das schon einmal vorgeschlagen habe. Ich fände es praktisch, wenn man im Schiffseditor innerhalb des Spiels, genau wie im Schiffseditor ausserhalb des Spiels (in dem man komplett neue Schiffsklassen erstellen kann), ein Aufklappmenü hätte für die Torpedos und die Torpedowerfer. Wenn man einige Schiffsminors ins Reich eingegliedert hat, wird es momentan schnell recht aufwendig alle Torpedos/Torpedowerfer durchzuklicken, bis man das Gewünschte eingestellt hat.

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Re: Ideen / Vorschläge

Beitrag von zechelon » Dienstag 16. April 2019, 16:19

Wie wäre es mit einem Dyson-Schwarm oder einer Dyson-Sphäre für die Energieversorgung?
Sauteuer, saupraktisch ;)

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Re: Ideen / Vorschläge

Beitrag von zechelon » Dienstag 16. April 2019, 16:24

Im System baubare O’Neill-Zylinder für zusätzliche Bevölkerung?
Eher Endgamekontent, genau wie der Dyson-Schwarm... ...vermutlich braucht man auch ersteren zur Energieversorgung der Zylinder :mrgreen:

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Re: Ideen / Vorschläge

Beitrag von blotunga » Mittwoch 17. April 2019, 17:29

Wenn du die Grafiken erstellst, die Balance für alle Rassen machst usw, können wir drüber Reden.

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Re: Ideen / Vorschläge

Beitrag von zechelon » Freitag 19. April 2019, 18:13

blotunga hat geschrieben:
Mittwoch 17. April 2019, 17:29
Wenn du die Grafiken erstellst, die Balance für alle Rassen machst usw, können wir drüber Reden.
Grafiken stellen das kleinste Problem dar... ...das Balancing wohl eher. Wäre vielleicht eher etwas für Tech-Level 11. Dyson-Schwärme und O'Neil-Zylinder wären aus ihrer Natur heraus imba.

Vielleicht "ein mal pro Imperium" oder so.

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Re: Ideen / Vorschläge

Beitrag von zechelon » Samstag 20. April 2019, 15:12

Momentan bastel ich an einer animierten Sonne... ...da ließe sich für ein Bild relativ einfach ein Dyson-Schwarm drumherum basteln ;)
Sobald es wie eine Sonne und nicht wie eine Mehlstaubexplosion aussieht :mrgreen: :mrgreen:

Edit: besser...
Dateianhänge
2019-04-20 16_10_34-Blender_ [D__Freiberufliche Arbeit_Textures_Sonne.blend].png
Zuletzt geändert von zechelon am Samstag 20. April 2019, 20:25, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Ideen / Vorschläge

Beitrag von zechelon » Samstag 20. April 2019, 20:21

Viel besser (und im Original animiert):
Dateianhänge
2019-04-20_Sun.png

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Re: Ideen / Vorschläge

Beitrag von zechelon » Montag 6. Mai 2019, 20:51

Oneill-Zylinder: https://de.wikipedia.org/wiki/O’Neill-Kolonien

Die Grafik ist von mir erstellt, so dass es keine Probleme mit dem Urheberrecht geben kann.
Techlevel sollte sehr hoch sein, die maximale Bevölkerung würde damit erhöht.
Dateianhänge
oneil by Zechelon.JPG
Zuletzt geändert von zechelon am Montag 6. Mai 2019, 20:54, insgesamt 1-mal geändert.

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